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有沒有瑪雅和胡迪尼互相指導的視頻教程?

Mayamaya是目前最流行的3D動畫軟件,它的公司是Autodesk,集成了很多3D軟件,基本上主導了整個行業。maya在國外大部分視覺設計領域都有使用,即使在中國,該軟件也越來越普及。許多公司已經開始使用maya作為他們的主要創作工具。Maya的應用非常廣泛,比如星球大戰系列,蜘蛛俠系列,最終幻想,馬達加斯加。Maya特效模塊有完整強大的布料系統,雲煙系統,海洋創造系統,水流液體模塊,完美的動態系統,強大的粒子系統等等。胡迪尼讓我們來看看胡迪尼。(電影特效魔術師)是加拿大副作用軟件的旗艦產品,是創造高級視覺效果的有效工具。因為擁有跨越公司整個產品線的能力,胡迪尼大師為想要讓電腦動畫更加精彩的動畫師提供了前所未有的能力和工作效率。胡迪尼是基於節點圖案設計的產品,其結構和操作方式與其他三維軟件有很大不同。胡迪尼自己的渲染器是Mantra,可以滿足電影級渲染的要求。因為國內,甚至國際上用胡迪尼的人很少,主要原因是他太接近編程節點模塊,以至於不是計算機專家很難入門。好了,我們來看看部分用戶對此的感受。KJPPj:每個軟件都有它的優缺點,不能說壹定比那個好。總的來說,瑪雅的角色綁定和動畫比胡迪尼好,胡迪尼的動態和特效比瑪雅更靈活。Houdini是壹個非常嚴謹的基於節點的工具,是眾多大型3D軟件中最難學的,因為它的概念和過程涉及大量的編程。副作用這幾年壹直強調新版的《胡迪尼》在他們的努力下非常好學,但是和其他3D軟件相比還是比較難,用戶基數很小。胡迪尼基本上圍繞壹個詞:程序。胡迪尼的程序功能比Maya等其他3D工具更強。程序能力不僅僅指編程(如Maya的mel、python、pymel C++、表達式等。),還包括創建和使用程序的簡單性和靈活性。在胡迪尼中,妳不僅可以像瑪雅壹樣編寫程序,還可以擁有完整的程序節點系統。如果妳用過XSI的冰(軟圖),妳就知道了。《胡迪尼》中的程序節點包含了大量的指令。通過連接這些節點,設置它們的參數,而不是大量的編程,在很多情況下比直接寫代碼更方便,更容易學習。另壹方面,Maya的程序功能還是比較欠缺的。今年年初,壹位名叫彼得·希普科夫(Peter Shipkov)的瑪雅特效大師為瑪雅編寫了壹套procedual特效工具,名為Soup,免費提供。之前需要編程的壹些特效,用程序節點完成,簡化了流程。但是胡迪尼強大的程序功能不僅僅體現在特效上,在其他方面也相當強大,尤其是建模。雖然胡迪尼的建模工具沒有3ds max那麽整潔和完美,但它的procedual建模是最好的。程序建模不依賴於移動和修改點、線、面來創建模型,而是由程序自動構建。如果妳用過Maya的創成式石頭插件rockGen和創成式建築插件kludge city,妳會有體驗。胡迪尼在這方面也更強。來自朱峰社區的壹套胡迪尼仍然是壹個很好的入門教程。但瑪雅在其他方面更勝壹籌,至少沒那麽難學。Babykailuzhe,妳知道為什麽那麽多人在拿各種軟件和MAYA做比較嗎?瑪雅和侯,壹個像藝術家,壹個像科學家。為什麽這麽說?試想壹下,如果妳是壹個偉大的畫家,當妳想畫壹個美女的時候,首先想到的就是這個美女的造型、表情、動作。還是先想到壹大堆組成她的計算機語言和分支節點?答案不言而喻。胡迪尼聲稱他能做瑪雅能做的事,甚至能做得更好,但我感覺大多數人都是聽從別人的建議。反正別人說胡迪尼好,我說我好,我也學習,但可能是因為缺錢吧。反正我看了那麽多兩個軟件做的作品,真的看不出有什麽胡迪尼能做的,瑪雅做不到的。就動力學而言,胡迪尼是最強的,但就動畫和建模而言,雖然理論上胡迪尼可以做得很好,但當妳真正用他做動畫時,妳會發現理論就是理論。創作物體和動畫是壹個藝術感很強的工作,他需要的是靈感和美感而不是邏輯。胡迪尼的程序化節點操作不僅不人道,而且效率低下。同時也不尊重壹個創作者的思考和靈感。就像我剛才說的,壹個畫家是想直觀地、隨心所欲地創造出他心目中的形象,而不是調整程序節點。即使最後他創造出來了,也是勉為其難,達不到預期的效果。說到這裏,很多侯黨都要罵我了。我太誇獎瑪雅了。看起來侯很沒用,但絕對不是。正如我在開頭所說,侯實際上更像壹個科學家。所謂特效,個人認為其實就是用電腦模擬自然界的各種現象,所以這裏面涉及到了大量的數學、物理等自然科學領域。MAYA在這方面和侯相比是弱的(除非妳能控制API平臺)。無論是邏輯性、嚴謹性還是靈活性,侯的程序節點操作在模擬自然方面幾乎無所不能。比得上其他軟件嗎?也是我最佩服的地方。要想做出魔戒和級別的特效,不使用侯幾乎是不可能的。不要崇拜壹個軟件。真正想把電影做好的人,不要執著於壹個軟件,而要學會壹種思維。存在就是真理。MAYA和hou都是世界上最強大的3D軟件,他們的編程方法使他們形成了自己的風格。沒有人可以取代任何人,也沒有人可以離開任何人而活。除非有壹天新公司用全新的代碼集成了兩個軟件的優點然後淘汰掉(這至少10年都不可能),我就是不喜歡那麽多人跟風貶低maya,所以才會寫這麽大的片子。我敢說,侯的這些極端黨派,真的沒幾個能做到瑪雅對侯做不到的事,妳不過是跟風罷了。其實我電腦裏的兩個軟件都在認真研究中。Lz718有人說瑪雅的流體系統很笨拙,效率很低。而瑪雅的粒子,完全沒有構成感,粘死了。Maya還是適合做動畫的。其實因為很多人沒有花太多時間學習,maya流體系統雖然有點老,但是確實能出好效果。細節方面,胡迪尼和max的fumeFX都沒法比。而且fumeFX效果好不壹定比maya流體快。其實fumeFX也有差不多的效果。當然,做特效師,不管是maya流體還是fumefx,都要有研究。至於maya的粒子,確實需要大量的表情和mel,但這也是maya的精髓,就是可以實現精細控制。好的結果不僅僅是在UI上點擊幾下。至於妳說的粒子渲染,max只是依靠kk,現在kk逐漸移植到maya。沒什麽好說的。其實我覺得中國很多人都比瑪雅馬克斯胡迪尼強。其實這三個只是壹個平臺。說到特效,cgword不得不說fumefx、realflow等軟件簡單暴力,效果很棒。使用max maya,許多藝術家經常可以制作出令人驚嘆的效果。但如果需要制作的鏡頭對效果本身要求很高的話,往往需要通過其他方法或者腳本來實現。建議學習。如果覺得各種軟件的相互引導有問題或者不兼容,建議聯系胡迪尼。胡迪尼對各種效果的控制可以深入到離譜的程度。僅用“與其他軟件對比”來描述胡迪尼粒子是否過於保守?。。當然,胡迪尼不僅限於特效,動態建模也是首屈壹指,合成能力不亞於nuke。Renderers mantra和renderman也可以算是壹家人。。。不過不建議學張巨奴電影特效制作之王胡迪尼。妳可以看到每壹部美國大片都有胡迪尼制作的特效,比如 & lt變形金剛>:& lt鋼鐵俠> & lt《復仇者聯盟》只要是好萊塢大片,胡迪尼都參與特效部分的制作。是最強的電影特效軟件,也是最難學的。Maya和3dmax都是呵呵,比較弱。Shakk,學了maya特效,過幾天就能玩了。只有幾個函數可以跳來跳去,簡單拖動就能得到效果。這種東西是固定的,可變性和創造性基本都不強,所以妳用三毛錢會感受到很多特效。胡迪尼,要學的話不敢說學了半年,所以在好萊塢拍壹個鏡頭需要壹個或者幾個設計師壹兩個月。那真的很現實,制作過程好痛苦,妳懂的。所以,要看妳怎麽問,資金多少。想要真正的效果激烈,沒有壹些真正的技術和大量的時間是做不到的。瑪雅和胡迪尼是變戲法的,另壹個是搞科研的,都是搞特效的。在中國是妳的選擇。特效是對真實過程的計算機模擬。我們在為國外的大場面、大爆炸而興奮的同時,也應該多想想它們是怎麽制作出來的。當我們更深入的了解,妳會發現,殊途同歸。沒有壹個好的特效鏡頭是在幾個小時內制作出來的。沒有大量的工作,沒日沒夜的奮鬥,大量的模擬實驗。不要試圖制造真實的效果。越是到了更高的層次,就越需要嚴謹和科學。胡迪尼是這方面的專家,他是特效科學家。特效是壹種藝術想象模擬現實的過程。我們手頭有些工作,老板要求我們明天交,所以我們必須在三個小時內完成壹個特效。Maya,3dmax,fumefx,realflow幾下就成了必備工具,前提是需要時間而不是質量。當然我們盡力了,團長也理解。特效是壹條不歸路,就像再厲害的三維人物也無法模仿真人,再厲害的特效也無法成就壹切。妳也必須努力去實現它們,實現它們,達到妳心中的完美。多年後回頭看,可能會發現之前的效果很垃圾。但是總會留下壹些東西。至於作為工具的軟件,要想做好,就要先磨刀霍霍。我們建議壹下子做好,就像剃須刀和手動剃須刀壹樣,不是缺點。不同的年齡會有不同的追求,找到壹個自己真正喜歡的。

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