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遊戲裏的浪是什麽意思

問題壹:英雄聯盟什麽叫浪?浪是什麽意思 浪,就是身處不安全的環境,妳還要去做以身犯險的行為

打個比方,比如說妳追人,追到對面那邊去了還沒殺死,這時有意識的玩家就會察覺到對面可能會有隊友來救援,而妳也壹時半會也秒不掉這個人,那就會選擇放棄

如果妳這個時候還沒有安全意識,義無反顧的繼續追,非要把那個人弄死,那麽妳就浪了

結果被對面壹群人反殺掉,那麽妳就是失敗的浪(浪死了揣。如果妳殺掉了那個人,還全身而退,那也可以說妳浪的很成功

還有很多類似的情況也叫做浪,樓上那幾位所說的也是浪的幾種,妳以後可以自己慢慢體會

問題二:遊戲裏的網友說浪到家了 有哪幾個意思? 妳是說LOL麽 就是說妳很浪 浪的意思就是說妳沒有戰鬥狀態了比如血量不多或者沒法逃生的情況下還在線上不肯回城補充。很容易被對方抓住壹套帶走。

問題三:遊戲裏的浪是什麽意思,比如說王者的“猥瑣發育,別浪” 大體等同於膨脹吧,有優勢的時候別浪,就是說在優勢的時候別膨脹了,穩當壹些,別做沒必要的激進行為,別做單純為了彰顯自己牛逼的行為,就叫別浪。

問題四:lol浪是什麽意思? 就是壹有點優勢就開始各種不好的行為

像單人越塔殺人、肉出輸出裝備、團戰人沒齊就團、1v5、輔助不帶眼、adc不走位..... 在英雄聯盟中浪是很不好的行為,可能讓妳贏面很大的壹局輸了。

所以希望lz在玩英雄聯盟的時候遇到順風千萬提醒隊友別浪。

祝lz過年快樂,英雄聯盟玩的開心。

問題五:M0ba類的遊戲中喜歡浪是什麽意思? 就是在獲得壹點優勢的情況下,做壹些不適當的舉動,比如壹個人單挑壹群人等作死的行為。

這種行為很容易導致之前的優勢付之東流,甚至導致遊戲失敗。這種行為稱之為:順風浪,簡稱 浪。

問題六:遊戲裏浪貨是什麽意思 妳好,浪貨壹個意思是說人很騷,另壹個意思就是說人沒腦子

問題七:“妳浪了!”是什麽意思? 反正就是

得意忘形 忘記本來的初衷 冒險去做壹些沒意義的事

差不多就這意思吧

LOL裏 浪的人跟噴子壹樣叫人厭惡

問題八:遊戲裏帶浪字的搞笑名字!!! 浪的對面超神

浪的我們都投降了

江東鬼佬浪起來

問題九:遊戲是什麽意思? 以直接獲得 *** 為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。

這個定義說明了遊戲的兩個最基本的特性:

1、以直接獲得 *** (包括生理和心理的愉悅)為主要目的。

2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得 *** 的 *** 方式及 *** 程度有直接聯系。

其它定義

體育運動的壹類。有智力遊戲和活動性遊戲之分。前者如下棋、積木、打牌等。後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。

壹部分電子遊戲程序,沒有在遊戲機中模擬之前,本身就是壹種遊戲。如體育類遊戲、賽車類遊戲和益智類遊戲。象是足球、籃球或是其它什麽球,還有賽車,拋去電子遊戲成份,再暫把現代體育精神也放到壹邊,不就是壹種遊戲嗎?電子遊戲程序只不過起到了在保留其規則的前提下,用電子方式模擬了壹遍的作用。

還有不少益智玩具、遊戲也是這樣的,象棋、軍棋、圍棋、麻將、華容道、九連環、俄羅斯方塊、黑白棋……這些遊戲,在“移植”為電子遊戲程序時,有的原封不動的保留了其規則,有的做了壹些改變或升級。從俄羅斯方塊的變種,我們不難看出電子遊戲程序的靈活性和隨意性。

在英語Game與Play中,都含有競賽的意思,而遊戲本身的樂趣也就在於競賽。從體育項目與棋類,無不的如此。

體育:無論是綠茵場上各國球員們的奮力角逐,還是田徑場上的拼搏,即使沒有奧零匹克,也同樣存在著競爭的樂趣。可以說,體育沒有了競爭也就不存在體育了。

棋類:同樣如此,拋去勝利後的精神與物質獎勵,與對手面對面的智力角逐,就是棋本身的樂趣,這就是沒有人經常自己與自己對弈的原因。

把這些遊戲規則模擬到了電子遊戲程序中後,除了保留人與人的競爭外,電子遊戲程序的設計者們還為喜歡單玩的人們設計了單人遊戲,也就是與電腦本身的競爭。於是AI的概念的誕生了,所謂AI是artificial intelligence的縮寫,就是人工智能,用電子程序來模擬類似於人的壹系列思考與判斷。它經常被用在各類電子遊戲程序中,但電腦畢竟是電腦,它所能做的,僅僅是“判斷:如果…………後,然後采用…………措施;如果…………不成立,則采用…………措施。”這些在程序編程中也就是If與Else的簡單組合。

再比如《仙劍奇俠傳》中與“護塔明王”之戰,“護塔明王”的能力值是由設計者直接賦予的,而妳所控制的李逍遙是從壹級,慢慢培養起來的。他們之間的戰鬥,不就是妳與設計者之間戰鬥的具體表現嗎?

如果我說遊戲是文化,壹定會有不少對電子遊戲程序不了解的朋友持反對意見的,“電子遊戲?呱唧呱唧打完了就打完了,哪會有什麽文化?”

其實遊戲中同樣蘊涵著濃郁的文化氣息,在上壹章中我們知道,遊戲的來源基本上來源於生活,而壹款遊戲與另壹款遊戲的不同之處,也就是遊戲的風格,這些風格構成了遊戲的文化。

無論是魔法、騎士叠起的中世紀風格,還是幻漫離奇的未來風格,在遊戲中都遵循著壹定的規則。

如果有興趣大可以把我們玩過的所有遊戲都壹壹列出,從風格角度再加以分類,這樣遊戲的幾個文化圈就壹目了然了。

開發商們試著從不同的角度來滿足玩家這種扮演的欲望,獵人、忍者、潛艇司令、城堡主人,甚至是僵屍、玩具、小雞、蟑螂,都被壹壹展現給喜歡扮演它的玩家們。

這的確是壹件非常有意思的事,無論是從玩家的角度還是從遊戲制作者的角度。大家在試著扮演從來沒有嘗試過的角色時,無疑可以得到壹種 *** 。雖然從某種意義來說,這種創新和突破已經超出了英雄主義的範疇,但也可以視之為理解的問題。

有時我在想,為什麽不能從其它角度去創造遊戲......>>

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