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魔獸爭霸觸發器怎麽設定出兵路線

1.新建地圖 尺寸自定(這裏以96X96為例)

2.點擊菜單欄的“情節/玩家屬性”,彈出對話框

3.將紅色玩家選擇為“用戶”、“可選擇的”,藍色玩家選擇為“電腦

”、“可選擇的”,確定

1.新建地圖 尺寸自定(這裏以96X96為例)

.在右邊的工具(單位)面板中,為“玩家1(紅色)”在地圖中放置

壹個任意建築(以“人族城堡”為例,即將它當作怪的主要攻擊對象)

5.在工具(地形)面板中,以剛才的“人族城堡”為中心,拉出壹個矩

形區域(大小超過建築就行),地區默認名為“地區000”

6.同上,在地圖左上角的空地,拉出矩形區域(即將它當作刷怪口),

地區默認名為“地區001”

7.點擊工具按鈕條上的“a”字母形的按鈕(觸發事件編輯器),彈出

編輯框,右鍵左邊樹形結構中的“對戰初始化”,選擇“新觸發器”,

右邊的編輯區也隨之改變

8.在右邊的“觸發器功能”編輯區中,右鍵“事件”(紅色小旗子),

選擇“新事件開端”(這是控制刷怪口循環進行刷怪的時間、頻率),

彈出對話框,在第二個下拉框中,選擇“時間-Periodic Event”,事

件文本改變,點擊帶有藍色下劃線的數字,即可另對其進行編輯,這個

數值(時間)就是刷怪的時間頻率

9.同上,在右邊的“觸發器功能”編輯窗口中,右鍵“動作”(黑色小

矩形),選擇“新動作”(這是控制刷怪口循環進行刷怪的動作),彈

出對話框,在第二個下拉框中,選擇“單位-Create Units Faceing

Angle”,動作文本隨之改變,(藍色下劃線)數值“1”為每波怪的個

數,“步兵”為怪的種類,點擊“玩家1(紅色)”,彈出對話框,將

其為修改為“玩家2(藍色)”即電腦(控制怪),點擊“Center of

(Playable map area)”即出怪口(出怪位置),彈出對話框,點擊

“(Playable map area)”,彈出對話框,點擊“選擇壹個單位”按鈕

,跳到之前的地圖編輯窗口,點擊之前拉出的“地區001”(地圖左上

角的那個區域),點擊確定所有上層的對話框

10.再在“觸發器功能”編輯窗口中,右鍵“動作”,選擇“新動作”

,彈出對話框,在第二個下拉框中,選擇“單位組 - Pick Every Unit

In Unit Group And Do Multiple Actions”,動作文本隨之改變,點

擊“(Units in (Playable map area))”,彈出對話框,下拉選擇

“Units In Region Owned By Player”,文本隨之改變,點擊

“(Playable map area)”,彈出對話框,點擊“選擇壹個地區”按鈕

,跳到之前的地圖編輯窗口,點擊之前拉出的“地區001”(地圖左上

角的那個區域),確定回到上層對話框中,點擊“玩家1(紅色)”,

彈出對話框,下拉選擇修改為“玩家2(藍色)”,點擊確定所有上層

對話框

11.在“觸發器功能”編輯窗口中,右鍵“Loop-動作”,選擇“新動作

”,彈出對話框,在第個下拉框中,選擇“單位-Issue Order

Targeting A Point”,彈出對話框,點擊“Units”(紅色下劃線),

彈出對話框,下拉選擇“Picked Unit”,確定回到上層對話框,點擊

“移動”(藍色下劃線),彈出對話框,下拉選擇“攻擊—移動到”,

確定回到上層對話框,點擊“(Playable map area)”,彈出對話框,

點擊“選擇壹個地區”按鈕,跳到之前的地圖編輯窗口,點擊之前拉出

的“地區000”(“人族城堡”所在的那個區域,),點擊確定所有上

層對話框

12.點擊“菜單欄”上的“文件/測試地圖”,完成。妳就可以對其進行

測試,看到有怪從地圖左上角不斷刷出並攻擊妳的城堡了~

2.點擊菜單欄的“情節/玩家屬性”,彈出對話框

3.將紅色玩家選擇為“用戶”、“可選擇的”,藍色玩家選擇為“電腦

”、“可選擇的”,確定

進階

初始設置變量

value

┣━事件

┃ └—時間 - 當遊戲去 0.00 秒

┣━條件

┗━動作

├—Set Pbase[1] = (base left <預設> 的中心點)

├—Set Pbase[2] = (base right <預設> 的中心點)

├—Set Pbase[3] = (神秘了望臺0018 <預設> 的位置

├—Set Pbase[4] = (神秘了望臺0023 <預設> 的位置

├—Set Parmy[1] = (army left above1 <預設> 的中心點)

├—Set Parmy[2] = (army left above2 <預設> 的中心點)

├—Set Parmy[3] = (army left below1 <預設> 的中心點)

├—Set Parmy[4] = (army left below2 <預設> 的中心點)

├—Set Parmy[5] = (army right above1 <預設> 的中心點)

├—Set Parmy[6] = (army right above2 <預設> 的中心點)

├—Set Parmy[7] = (army right below1 <預設> 的中心點)

├—Set Parmy[8] = (army right below2 <預設> 的中心點)

└—觸發器- 刪除 (當前觸發)

刷兵事例1

army1

┣━事件

┃ └—時間 - Timerarmy[1] 到期

┣━條件

┗━動作

├—循環動作[循環整數A]從 1 到 4, 運行 (Loop - 動作)

│ Loop - 動作

│ 單位 - 創建 3 個 步兵 給 玩家11(暗綠) 在 Parmy[(循環整數A)] ,面向角度為 0.00 度

│ 單位組 - 添加 (最後創建的單位組) 內所有單位到 Teams[(循環整數A)]

└—循環動作[循環整數A]從 5 到 8, 運行 (Loop - 動作)

Loop - 動作

單位 - 創建 3 個 步兵 給 玩家12(棕色) 在 Parmy[(循環整數A)] ,面向角度為 0.00 度

單位組 - 添加 (最後創建的單位組) 內所有單位到 Teams[(循環整數A)]

拐角處切換單位組

attackzone1

┣━事件

┃ ├—單位 - 任意單位進入 army left above1 <預設>

┃ ├—單位 - 任意單位進入 army left above2 <預設>

┃ ├—單位 - 任意單位進入 army left below1 <預設>

┃ └—單位 - 任意單位進入 army right below2 <預設>

┣━條件

┃ └—((觸發單位) 的所有者) 等於 玩家12(棕色)

┗━動作

├—單位 - 對 (觸發單位) 發布 攻擊移動 命令到目標點: Pbase[3]

├—單位組 - 添加 (觸發單位) 到 Teams[9]

└—循環動作[循環整數A]從 1 到 8, 運行 (Loop - 動作)

Loop - 動作

單位組 - 把 (觸發單位) 從 Teamarmy[(循環整數A)] 移除

attackzone2

┣━事件

┃ ├—單位 - 任意單位進入 army right above1 <預設>

┃ ├—單位 - 任意單位進入 army right above2 <預設>

┃ ├—單位 - 任意單位進入 army right below1 <預設>

┃ └—單位 - 任意單位進入 army right below2 <預設>

┣━條件

┃ └—((觸發單位) 的所有者) 等於 玩家11(暗綠)

┗━動作

├—單位 - 對 (觸發單位) 發布 攻擊移動 命令到目標點: Pbase[4]

├—單位組 - 添加 (觸發單位) 到 Teams[10]

└—循環動作[循環整數A]從 1 到 8, 運行 (Loop - 動作)

Loop - 動作

單位組 - 把 (觸發單位) 從 Teamarmy[(循環整數A)] 移除

單位組循環命令進攻

armygo

┣━事件

┃ └—時間 - Timerarmygo 到期

┣━條件

┗━動作

├—循環動作[循環整數A]從 1 到 4, 運行 (Loop - 動作)

│ Loop - 動作

│ 單位組 - 選取 Teams[(循環整數A)] 內所有單位做動作

│ Loop - 動作

│ 單位 - 對 (選取單位) 發布 攻擊移動 命令到目標點: Parmy[(4 + (循環整數A))]

├—循環動作[循環整數A]從 5 到 8, 運行 (Loop - 動作)

│ Loop - 動作

│ 單位組 - 選取 Teams[(循環整數A)] 內所有單位做動作

│ Loop - 動作

│ 單位 - 對 (選取單位) 發布 攻擊移動 命令到目標點: Parmy[((循環整數A) - 4)]

├—單位組 - 選取 Teams[9] 內所有單位做動作

│ Loop - 動作

│ 單位 - 對 (選取單位) 發布 攻擊移動 命令到目標點: Pbase[3]

└—單位組 - 選取 Teams[10] 內所有單位做動作

Loop - 動作

單位 - 對 (選取單位) 發布 攻擊移動 命令到目標點: Pbase[4]

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