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Flex—3與Flex—4的區別!

1. 集成Adobe Catalyst

Flex 4的壹個主要特性就是提供了對Adobe Catalyst(Adobe新的設計工具,用於創建富Internet應用而無需編寫代碼)集成的支持。Catalyst改變了開發者與設計者協作的方式,因為它清楚地知道應用開發者與設計者之間工作方式的顯著差異。這樣開發者與設計者都能專註於自己所擅長的領域,憑借Catalyst,無論開發者還是設計者都能按照自己所習慣的方式進行工作。Flex 4中的很多變化都是圍繞著Flex與Catalyst的集成進行的。請查看Adobe Catalyst站點以了解其詳細信息。

2. Spark組件架構

Flex的每個版本都包含了完整的組件庫,其中含有用於構建應用的通用組件,如數據表格、按鈕及布局容器等等。Flex 4的底層組件架構名為Spark,而在Flex 3中則叫做Halo。為了支持Catalyst,Flex 4更新了底層的組件模型以達到松耦合的目的。

在新的Spark組件模型中,核心邏輯、皮膚以及布局都被分開了,這樣我們就能單獨處理其中任意壹部分而又不會影響到其他部分。Spark組件模型構建於 Halo組件模型之上,這意味著Spark擴展了Halo的核心基類UIComponent,這樣我們就能以增量的方式使用Flex 4,同時還能將Flex 3組件應用在Flex 4應用中。

除此以外,Flex 4還對效果(effect)進行了增強。現在可以將效果應用在任意的對象和類型上,這麽做提升了其靈活性。Flex 4的效果由新的“spark.effects”包實現。就像新的組件庫壹樣,Flex 4的效果也被重新實現了,但卻並沒有對Flex 3的效果進行任何變更,這麽做的目的是為了保持向後兼容。請查看Chet Haase所寫的關於Flex 4效果的文章或是其博客以更多地了解Gumbo Effect。

請閱讀白皮書以更多地了解Spark架構。

3. MXML 2009

MXML基於XML,構建於Flash Player所用的編程語言——ActionScript 3之上。MXML用於對用戶界面和支持工具(比如說IDE,現在是Catalyst了)的視圖區域進行布局。MXML 2009包含了大量更新以對不同的行為(核心、皮膚和布局)進行解耦,同時還提供了新的組件庫。現在Flex 4的組件在其自己的包中(spark.components)得以實現,同時又沒有對Flex 3的組件進行任何變更,為此MXML 2009專門提供了壹個新的命名空間以提供支持。

下面的應用聲明示例展示了如何使用該命名空間以及如何為Spark和Halo組件定義命名空間:

<s:Application

xmlns:fx=" /mxml/2009"

xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"

xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/halo">

這樣,我們就可以通過下面的代碼聲明Flex 4的Button:

<s:Button label="My Flex 4 Button" />

下面的代碼聲明了Flex 3的Button:

<mx:Button label="My Flex 3 Button" />

請瀏覽MXML 2009規範以深入了解其變化。

4. 對View States的改進

Flex 2將狀態(states)概念引入到了Flex框架中,這樣我們就可以通過簡單的狀態改變來管理視圖組件的變化。Flex 4改進了視圖狀態(view states)以簡化其語法,這樣我們就能更輕松地使用他們了。新語言屬性includeIn和excludeFrom就是簡化語法的壹個例子,我們可以設定組件的這兩個屬性值以響應狀態變化(參見下面的代碼示例)。

<!-- Given the states A,B,C -->

<m:states>

<m:State name="A"/>

<m:State name="B"/>

<m:State name="C"/>

</m:states>

<!-- This button will appear in only states A and B -->

<Button label="Click Me" includeIn="A, B"/>

<!-- This button will appear in states A and B -->

<Button label="Button C" excludeFrom="C"/>

請點擊這裏以進壹步了解View States的變化。

5. FXG支持

Flash Player的核心是個繪圖引擎。Adobe在Flash Player 10中引入了FXG,現在又將其引入到了Flex中。FXG是個聲明式的圖形格式,可以在工具間傳遞內容,這意味著設計者可以在Catalyst或CS4 Illustrator中創建內容,接下來Flex應用開發者就可以將其導入並使用而無需修改任何內容。

請閱讀FXG規範以了解更多細節信息。

6. 皮膚增強

Spark組件模型最大的變化在於對皮膚的顛覆性改造,現在皮膚可以控制組件的所有可視化部分,同時還將邏輯封裝到了組件核心之外。這樣我們就可以對組件的可視化部分進行獨立修改而不會影響到底層的核心邏輯。

來看看PanelSkin.mxml皮膚文件吧,Panel容器的默認皮膚代碼如下:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<s:SparkSkin xmlns:fx=" /mxml/2009" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" alpha.disabled="0.5">

<fx:Metadata>

<![CDATA[

/**

* @copy spark.skins.default.ApplicationSkin#hostComponent

*/

[HostComponent("spark.components.Panel")]

]]>

</fx:Metadata>

<fx:Script>

/* Define the skin elements that should not be colorized.

For panel, border and title backround are skinned, but the content area and title text are not. */

static private const exclusions:Array = ["background", "titleField", "contentGroup"];

/**

* @copy spark.skins.SparkSkin#colorizeExclusions

*/

override public function get colorizeExclusions():Array {return exclusions;}

/* Define the content fill items that should be colored by the "contentBackgroundColor" style. */

static private const contentFill:Array = ["bgFill"];

/**

* @inheritDoc

*/

override public function get contentItems():Array {return contentFill};

</fx:Script>

<s:states>

<s:State name="normal" />

<s:State name="disabled" />

</s:states>

. . . . .

<s:Rect left="1" right="1" top="31" height="1">

<s:fill>

<s:SolidColor color="0xC0C0C0" />

</s:fill>

</s:Rect>

<!-- layer 5: text -->

<!-- Defines the appearance of the PanelSkin class's title bar. -->

<s:SimpleText id="titleField" lineBreak="explicit"

left="10" right="4" top="2" height="30"

verticalAlign="middle" fontWeight="bold">

</s:SimpleText>

<s:Group id="contentGroup" left="1" right="1" top="32" bottom="1">

</s:Group>

</s:SparkSkin>

由於該皮膚文件唯壹的作用就是控制Panel容器的可視化外觀,因此設計者可以修改組件的樣式而無需編輯其源代碼,也不必了解組件的內部行為。更為重要的是,設計者可以按照自己熟悉的方式來使用Catalyst。

請點擊這裏深入了解Gumbo的皮膚組件。

7. 更新的布局組件

熟悉Flex開發的人可能會註意到Flex 3中的大多數容器都已經不在Gumbo組件庫中了。這是由於布局已經被解耦了,現在我們需要通過代理(delegtion)來處理他們。因為大多數 Flex 3容器僅僅就是為了提供不同的布局樣式(比如說用於水平布局的HBox,用於垂直布局的VBox等等),因此現在他們已經沒什麽用了。

下面的示例表明Flex開發者現在也可以定義布局了。該示例利用Group類來管理按鈕,Group是個新的Spark類,用於管理其中的內容條目。布局的結果就是兩個並排放置的按鈕,就像是使用Flex 3中的HBox的結果壹樣。

<s:Group width="400" height="400">

<s:layout>

<s:HorizontalLayout paddingLeft="5" paddingTop="5" />

</s:layout>

<s:Button label="Button 1" />

<s:Button label="Button 2" />

</s:Group>

來自Adobe的Ryan Stewart對新的布局機制進行了深入分析。

8. Flash Builder 4

Flash Builder 4(之前叫做Flex Builder)是面向應用開發者的最新的Eclipse IDE。該新版本帶有眾多更新,包括條件調試斷點、更多的重構工具並支持FlexUnit 4。壹如往常,它還包括MXML、ActionScript 3、可視化設計器以及Flex性能與內存分析器(只有專業版才有該性能分析器)。

除此之外,該最新版還提供了高級的數據管理特性以簡化數據為中心應用的開發。這包括客戶端的數據管理特性,它可以處理CRUD操作以及在大集合中進行滾動。

請點擊這裏來深入了解該IDE。

9. 編譯器性能

幾乎每個Flex 3開發者心中都有壹個痛——糟糕的編譯器性能。基於此,Gumbo的壹個主要目標就是改進Flex 4中的編譯器性能。雖然官方尚未發布性能基準,但來自Adobe的Peter Donovan根據自己所作的壹些試驗對其進行了測試,結果表明新的編譯器性能提升了25%。他說要想將性能提升3到4倍只能進行重新設計。當然了,每個企業級Flex應用的開發者都希望今年底Flex 4正式發布時能實現這壹點。

請閱讀Peter Donovan的文章來深入了解相關信息。

10. 新的文本功能

Flash應用(無論是Flex還是非Flex應用)的壹個主要議題就是高效處理文本的能力。在Flash Player 10中,Adobe引入了全新的文本引擎以支持RIA的需要(多語言、打印以及鍵盤快捷鍵等等)。Gumbo引入了大量新的文本類(RichText、 SimpleText等等)以在Flex框架中提供更健壯的文本支持。除此以外,Adobe正在全力開發新的Text Layout Framework以賦予ActionScript 3開發者利用Flash Player文本引擎的能力。請點擊這裏以深入了解Text Layout Framework。

如妳所見,Flex 4代表了該流行的RIA平臺的巨大進步。請查看Matt Chotin的文章《What's new in Flex 4 SDK beta》來深入了解Flex 4 SDK的變化。

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