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博弈論、作品批評——善與惡的轉變——底特律變了的人的敘事倫理模擬

陳敏/中國美術學院博士生

本報(www.thepaper.cn)“思想市場”專欄“博弈論”系列文章自推出以來,在知識界、產業界、媒體界、玩家界引起了不小的反響。這說明遊戲已經成為這個時代非常重要的社會文化現象。我們不僅期待有趣的遊戲作品,更期待加入深入的遊戲討論。我們的討論並不是簡單的復述玩家的遊戲體驗,或者欣賞遊戲設計中的各種別出心裁的想法,而是試圖以學術討論的性質,通過人文反思,把遊戲作為理解當代中國的壹種新的可能。本季《博弈論》在原有架構的基礎上,新設了“作品評論”、“中國故事”等板塊,每周六繼續討論遊戲及其與當代中國的互文性。這是壹個巨大的話題,而對於已經是全球最大“遊戲經濟體”的中國來說,它所缺乏的可能就是這樣壹種“繁瑣”的嘗試。

首先,我們會在屏幕上看到壹個金發碧眼的CG女人的頭。她告訴我們,壹場名為“底特律”的“體驗”即將開始。她是壹個android和這個體驗的主機,或者說是壹個可操作的主機和界面。然後,她提醒我們:“這不僅僅是壹個虛構的故事,也是我們的未來。”“我們”是誰?這是遊戲從壹開始拋出的最大問題。黑屏後的字幕指出故事發生在2038年8月15日。接下來,壹個人的背影從黑暗中出現,穿著壹件印有仿生人的外套,上面印著RK800這個數字。他在等電梯,看起來很不耐煩,壹直在玩拋硬幣遊戲。他的臉部特寫展示了他逼真的毛孔和頭發,這似乎向我們保證了這種體驗會提供高度逼真的視覺體驗,另壹方面也暗示了這個虛擬世界的設定,即仿生人具有相當真實的人類外貌和行為;另壹個值得我們註意的特寫是:電梯到達時,硬幣停在它右手的食指和中指之間。這是壹枚1994的5分硬幣,上面刻著“自由,在我們信任的上帝中”和美國之父、《獨立宣言》起草人之壹托馬斯·傑斐遜的頭像——這個鏡頭在我們這些經歷者和壹個名叫“獨立的世界”的人之間建立了壹種關系。

底特律突變遊戲畫面

我們可能還記得,2020年6月以來,在美國轟轟烈烈的反種族主義運動中,波特蘭中學前被示威者破壞的傑斐遜雕像新聞圖片底座上的塗鴉文字“奴隸主”和“喬治·弗洛伊德”清晰可見。憤怒的示威者就像特朗普在演講中鼓勵的那樣,打算推翻壹個銘刻在官方歷史上200多年的英雄偶像。聯邦制度和和諧主義的提倡者曾在宣言中喊出“人人生而平等”的振奮人心的口號,但實際上卻在廢除奴隸制法規後,大量飼養國內奴隸,繼續迫害黑人和印第安人。

波特蘭中學前被示威者推倒的傑斐遜雕像。

我剛才描述的開場白來自底特律:成為人類。這是壹部2065438+2008年5月上映的科幻電子遊戲,將帶領玩家以卡拉、馬庫斯、康納三位仿生主角的視角,探索20年後人類與仿生人相遇的世界。在體驗的過程中,把可操作性降到最低。玩家不需要像動作遊戲壹樣反復記憶關鍵位置和練習動作技能,而是專註於觀察場景、行走和與物體互動、收集和分析信息、生成對話、通過側寫重現過去的場景,並在極短的時間內做出選擇。玩家的每壹次選擇都會像蝴蝶效應壹樣,導致不同的劇情分支,不同的結局,最終生成其獨特的敘事體驗。作為“互動電影遊戲”,很難被納入常規的敘事批評體系,因為我們很難窮盡故事的方方面面;但我們可以試著找出它的普遍特征和它折射的歷史脈絡。它體現了電子遊戲作為世界模擬器的可能性,並在近二十年來電子遊戲的“敘事學”和“遊戲科學”的派系之爭中為前者樹立了壹個極好的範例。每壹關的結尾都會有壹個樹形圖形式的場景流程圖,會總結玩家在這個節點所做的每壹個關鍵選擇,也會告知其他分支的可能性和多種結局的存在。壹般仿生角色死亡後,無法像人類壹樣在接下來的劇情中復活(仿生人康納除外,可能會以叠代的方式“復活”)。要了解其他分支,玩家只能再玩壹遍這個故事。即使這個遊戲的主角是壹個仿生人,它也充滿了真實感:因為“生命”只有壹次。

底特律變種人的場景流程圖

2018《底特律突變》引發熱潮,吸引了眾多輕遊戲玩家和所謂的“雲玩家”。遊戲剛上線的時候,我沒有選擇“雲玩家”的方式,而是在沒有劇透的情況下,第壹時間在主機上只完成了壹次通關。雖然結局充滿遺憾,但我沒有給自己留下任何“反悔”的機會,而是盡力以所謂的個人意誌做出選擇,生成自己唯壹的敘事體驗。當然,任何個人的選擇都不可能完全脫離社會的影響,這也是我在這裏試圖表達的觀點之壹。在關卡完成後的場景流程圖中,我們總是被告知結局我們到達全球玩家的比例數據。“雲玩家”更是如此。在遊戲直播中,他們可以通過彈幕影響主播做決定,相當於以集體的名義決定了故事的結局。當然,妳也可以通過其他玩家剪輯的全分支全結局攻略視頻來收集整個故事。所以我們總會被輸出界面告知,無論我們做什麽選擇,以及選擇背後的個人意願,我們都是在經歷壹場虛構的冒險,我們都是在遊戲的體驗中,對現實生活沒有任何影響。

然而,虛擬世界對現實世界沒有任何影響嗎?事實上,遊戲對社會的道德影響恰恰是過去30年來大眾媒體和專家學者不斷爭論的對象。遊戲的善惡之爭只是延續了自柏拉圖以來讓很多哲學家焦慮的作品的道德倫理問題。他們認為作品傳達的信息可能會對壹些精神不健全的人產生不良的道德影響。對於那些被廣泛傳播的強敘事性電子遊戲作品,他們不得不肩負起壹定的社會責任,但問題是,壹個只存在於虛擬世界的道德或倫理選擇真的有現實意義嗎?

首先,選擇構成了《底特律換俠》的核心玩法。在劇情中,馬庫斯的守護者、老畫師卡爾曾說:“活著就是要不斷地做出選擇,是愛還是恨,是張開手掌還是握緊拳頭。”動作代表選擇,玩家壹次次被置於道德困境。為了繼續遊戲,他必須做出具有政治和倫理意義的選擇。自托馬斯·霍布斯以來,社會契約論者壹直認為,基於信仰的承諾和集體協議決定了道德和政治規範,個人只有在主體內才能理解自己在與他人關系中的權利和責任,成為完整的人。遊戲的本質是互動和參與。雲玩家和單機玩家都會在遊戲中通過流媒體或者統計機制來分享自己的動作。玩家互動交流的結果構成了壹個可讀的數據庫,裏面包含了所有權責沖突的調和結果。所以,當個體道德倫理決定具有集體影響力時,其本質就不得不被政治化[1]。

底特律突變腳本的樹形圖流程

其次,電子遊戲是屬於流行文化的工業產品。玩家可以低成本實現現實生活中不可能的體驗,擁有壹個想象中的社會身份,甚至可以實施搶劫、暴力等違法行為,不會對現實世界造成實際傷害。《底特律突變體》為玩家提供了壹個進行道德實驗甚至倫理教育的場所。玩家可以通過壹副名為道德與倫理的眼鏡完成挑戰,參與壹項意識形態實驗。比如我通過這個遊戲體驗模擬了壹個獨特的人生歷程,構建了自己的道德體驗。

最後,當代電子遊戲雖然戴著自由主義範式的浪漫面具,但本質上是建立在新自由主義基礎上的文化產物。如果說傳統遊戲批評仍然堅持壹套源於席勒哲學、由胡伊津加和卡羅伊特發展而來的“自由遊戲”理論,始終強調遊戲劃分休閑時間和工作時間、責任和樂趣、生產和再生產,而忽略了當代電子遊戲中關鍵的“自由/自由工作者”。那麽就必須重新評估遊戲理論是否與現在的遊戲作品脫節。如果我們把20世紀下半葉誕生的早期電子遊戲看作是工業時代訓練工人技能的並行機,它使玩家能夠以自願的方式將閑暇時間和精力投入到“生產性遊戲”中,從而成為阿爾賽斯所說的“隱含玩家”;那麽,21世紀的電子遊戲反映出,在數字經濟時代,工作和遊戲的界限越來越模糊,它們在不斷地積累成人力資本。玩家可以以此為借口,不斷投身於價值未知的自我實現行為。因此,作為新自由主義的主體,當代玩家和脫胎於新自由主義體系的當代電子遊戲似乎構成了壹個先來後到的關鍵問題[2]。

然後,《底特律變革者》提供了壹個基於自由主義歷史觀、源於新自由主義文化環境的政治倫理模擬器。正如利奧塔所說,“當人們認為他們通過選擇和連接數據(données)的方式來描述他們的思想時,他們對壹個事實保持沈默:數據不是給定的,而是可以給定的,選擇不是選項。”[3]換句話說,遊戲中設定的所有道德困境,都只是劇本作者構想的單壹選項,而不是多重選項,更不是真實的選擇,所以遊戲只是壹個包含了某種意識形態的意識形態實驗。關於電子遊戲的起源,我們已經說得太多了。它是冷戰時期軍事防禦競爭的歷史遺產,是加州意識形態所倡導的技術文化對象。如今,電子遊戲、個人電腦、網絡和其他新的信息技術被寄予厚望:在網絡空間創造壹個“電子集市”,壹個新的“傑斐遜式民主”[4]。這種民主的主體恰恰是由科技行業的工人和企業家組成的“虛擬階層”。他們不再像他們的嬉皮士壹樣有自由的工作和時間,而是把工作作為自己主要的個人實現方式。

傑斐遜的“啞巴服務員”裝置,蒙蒂塞洛莊園

在蒙蒂塞洛莊園,傑斐遜從巴黎引進了壹種叫做dumbwaiters的家具裝置,以避免在他的晚宴上出現奴隸服務員,主人和客人可以不受奴隸打擾地進行社交,因為總統認為“許多家庭甚至公眾並不和諧,這是由這些啞而半心半意的聽眾在餐桌上不完整和錯誤地重復自由對話造成的。”[5]這種“啞巴服務員”預先宣告了兩百年後技術烏托邦者夢寐以求的仿生人。他們相信奇點到來後,科學技術將解決所有的社會、種族和經濟問題,壹個基於人工智能技術的無生命機器將為人類的生產和生活提供必要的奴隸勞動。技術進步人士夢想的未來是壹個數字烏托邦,只有那些具有自由精神人格的人才能生活在那裏。然而,個人自由主義的嬉皮士式精神遺產也保留在網絡牛仔創造的文化產品中——科幻小說、電影和電子遊戲。比如《底特律變革者》的敘事脈絡是:當“啞巴侍者”開始發聲,當他們開始擁有所謂的自由精神人格,技術烏托邦必然走向敵國;同時,機器人奴隸雖然把人類從日常工作中解放出來,但也導致了大量人類失業,使他們成為沈迷於某種虛擬幻想的底層群體。因此,仿生人在人類社會階層的二元對立中增加了第三方,加劇了三方的矛盾。對於被壓迫的機械奴隸來說,當自由意誌和自動化程序發生矛盾時,他們的族群要想打破現有的剝削關系,就必須得到不同人類階級的認可,從而獲得所謂的“自由”。“事實上,在自由主義的思想背景下,這樣的故事延續了從阿西莫夫到《果殼裏的幽靈》、《西部世界》等壹系列科幻作品中對生命、人性、存在的探討。關鍵不在於機器有沒有自由意誌,而是從另壹個物種的角度延續了壓迫與反抗、起義與欲望等經典話題。

別忘了,這是法國Quantic夢幻工作室的電子遊戲。我們知道,在1980年代,法國試圖利用國有化的電信運營商MINITEL網絡來抵禦來自美國西海岸的信息高速公路的入侵,結果沒有成功。但源於法國大革命的民主和制度,對於壹個能夠代表“* * *隨意誌”的社會願景,始終留下了寶貴的思想遺產。《底特律變革者》試圖告訴我們的是,不要忘記還有其他選擇。它就像是壹部可能未來的行動手冊,讓玩家成為三個擁有自由意誌的仿生主角,體驗壹種“我們的未來”。但是,與其說是所謂的“我們的”未來,有著未知的對象,不如說是我們人類的過去。無論如何,《仿生人》的三個主人公承擔著不同的倫理敘事功能:如果說卡拉代表的是愛與母性,馬庫斯代表的是欲望與革命,康納代表的是控制與反抗,那麽敘事的核心就是善與惡。

首先,讓我們看看馬庫斯。是什麽促使馬庫斯揭竿而起?弗洛伊德認為,自由的驅動力(Freiheitsdrang),即“對自由的渴望可能演變為對現存不公正的反抗”,因此“人類可能永遠反對集體意誌,維護個人自由的權利”,這將“有助於文明的進壹步發展”[6]。文明的過程就是人類生存的鬥爭。在生存本能和毀滅本能的競爭中,生存的欲望是無窮無盡的,所以它帶來的affectus也是無窮無盡的,會不斷引發新的身體動作,給主體帶來悲傷、快樂等復雜的情緒。

馬庫斯的起義故事線主要包含兩種鬥爭形式,這兩種鬥爭形式都可能導致所謂的“大團圓結局”或“壞結局”。大部分玩家選擇暴力革命路線,也就是眾所周知的“槍桿子出政權”的方式,使用黑客、遊擊戰、核威脅等這樣的鬥爭策略。相對較少的玩家選擇非暴力抗爭的路線,這是壹條艱難的道路,因為要取得勝利,就必須嚴格執行非暴力原則,壹旦造成任何不必要的傷亡,就會導致不可避免的失敗;因為這條線的關鍵在於輿論,我們必須通過新聞媒體訴諸其理念,努力獲得人類的同理心。這種非暴力鬥爭與傑斐遜同時代人亨利·梭羅在現代民主制度背景下構建的“公民不服從”概念密切相關。在梭羅看來,當法律、政治和道德發生沖突時,我們應該首先聽從靈魂和道德的召喚,因為它們是先驗的。然而,從蘇格拉底到甘地的非暴力不合作,馬丁·路德·金的非暴力反抗,另類全球化運動(altermondialisme)和薩帕塔運動(Chiapas),壹種與暴力思想史並行發展的“不服從倫理”,斥責了古典哲學認為暴力是先驗的違法行為的觀點,指出在道德上(反抗不公正法律的梭羅)和。雖然捍衛自己或他人的權利可能會導致某種暴力,但這可能是壹種明智的道德義務,所以“欲望的力量會在思想、言論和政治行為的維度之間找到自己的表達或擴張位置”[7]。在非暴力的選項中,最直觀的體現可能是壹些取得勝利的條件:比如親吻同伴或者分組唱歌,以展現仿生人的“人性”。

底特律突變遊戲畫面

當然,馬庫斯非暴力路線的理想主義性質受到了很多批評,卡拉代表* * *愛情和母性意識的故事線也受到了更多的批評。人們往往認為把女人、孩子和* * *等同起來的敘事方式過於老套,似乎在暗示女人和孩子因為姿勢虛弱可以刺激* * *的存在,而這樣做就是把敘事功能壹分為二,把暴力和革命的任務全部留給男人。當然,這種說法已經透支了我們的審美經驗;從另壹個角度來看,卡拉母性或其他伸出援手的仿生人所表現出的同理心和自我犧牲,與其說意味著所謂“聖母瑪利亞”的精神,不如說是壹種生存本能,即通過努力保護族群的“後代”(雖然她是壹個沒有生殖功能的兒童仿生人),完成模仿生物自然秩序的儀式,表達延續生命的願望。

這種生存本能有時會在卡拉的壹些劇情分支和《決壹死戰》中拋給我們壹個更黑暗的選項,要求我們做出犧牲自己或他人來保護自己的選擇。比如在《集中營》的支線劇情中,選擇的道德悖論甚至達到了高潮:卡拉是否應該利用搬運同胞屍體的機會,拋棄自己關心的小女孩裝死,獨自逃走。這個令人難忘的情節無疑反映了奧斯威辛集中營和“sonderkommando”的歷史——這是壹個最古老的噩夢,壹個人類倫理的黑洞,已經多次被搬上銀幕。然而,與電影媒體不同的是,遊戲並不只是再現,而是通過虛構的視聽敘事,向過去和未來投射出壹個分支,再次無情地將選擇擺在每壹個玩家面前。玩家需要根據自己的意願做出選擇:是要重演這壹幕悲劇,還是拒絕或者擁抱這樣壹場道德噩夢:或許夢醒之後,我們可以忘記壹切,慶幸那只是壹場夢,壹次模擬的經歷,從而重新開始;也許從夢中醒來後,記憶會喚醒現實此岸凝視虛擬彼岸的良知。

底特律突變遊戲畫面

就像塞爾吉奧·萊奧內西部三部曲最後壹部電影中刻畫的三個經典人物“善、惡、醜”,善惡之間並沒有明顯的界限,他們往往只是賦予主體的“社會面具”。影片中的美國內戰背景和萊昂內爾拍這部電影時的冷戰時代(1966),是個人失去群體的倫理庇護,被孤立於程序倫理之外的時代。就像導演在伊斯特伍德飾演的角色口中說的那樣,“我從沒見過這麽多人白死。”當歷史事件,也就是集體連續的經歷,變成了壹個難以表達的龐然大物,在電子遊戲搭建的世界模擬器中,鬥爭格局呈現出了更多的虛無,因為死亡的價值被削弱了,復活不再是奇跡,戰爭和死亡變成了毫無意義的玩法。在這種情況下,它就不再是壹個“好人”,而是電影中埃裏·瓦拉赫扮演的能不斷逃離死亡的“小醜”,成為我們這個時代最需要的角色。

《黃金三鏢客》電影海報

因此,康納成為了最受玩家歡迎的仿生角色。從壹開始,他就被置於追逐變態仿生人的道德困境中,他的選擇往往起著決定性的作用。因為他的“無間道”身份和節目中埋下的反節目種子,他像壹個幸存者或者小醜壹樣上演著各種鬧劇,或者通過壹次次“重生”後記憶的重疊,最終走向所謂的反派或者體面的結局,或者暴露出更多醜陋的情緒,比如冷漠、仇恨、恐懼甚至更多。他從壹個只知道完成任務流程的機器中醒來,成長為壹個善惡難分的主體,真正踏上了“成為人類”的奧德賽之旅。

這就是遊戲的妙處,但也完美掩蓋了其敘事倫理中的本質缺陷,即仿生人的精神本質並沒有突破人類中心主義視角,他們自始至終只是玩家靈魂的化身,因為新自由主義文化環境中誕生的仿生人只能成為人類精神的類似物,我們始終沒有走出歷史悲劇的預演。同時,另壹個被壓迫的底層群體在敘事中被忽略。那些無名無業的人往往只是作為孤獨的旁觀者出現,可能偶爾會幫助仿生人。他們有多少說話或戰鬥的機會?正如《加州意識形態》中所描述的,這些人就像“虛擬世界中成為賽博朋克的雅皮士及其子女”,隱形的“窮鄰居”[8]被敘事的主要驅動力所排斥,形成了真正的種族隔離。無論如何,在講故事已經變得困難的情況下,遊戲依然為我們提供了壹個敘事模擬機器,讓我們去體驗所有不可能的事情。我們也需要看到畫面之外的那些東西,看到遊戲裏沒有說出來的那些東西,才能在對社會和自己道德的不斷追問中,從無望中找到希望的機會。

參考資料:

[1]馬庫斯·舒爾茨克,《模擬善與惡》,羅格斯大學出版社,2020年。

[2] S.M?超越作為政治教育的遊戲——當代電腦遊戲中的新自由主義。虛擬世界,第8卷,第2期,2016。

[3]江澤龍·利奧塔,《不人道:暫時的原因》,克林西克出版社,2014。

[4]理查德·巴布魯克、安迪·卡梅倫,《加利福尼亞意識形態:https://www . meta mute . org/editorial/articles/Californian-Ideology》

[5]引自傑斐遜的朋友瑪格麗特·巴亞爾·史密斯:https://www . Monti cello . org/site/research-and-collections/dumbwaiters。

[6]弗洛伊德,王冬梅、馬傳兵譯,《文明與缺陷》,中文譯文出版社,2011年。

[7][法]喬治·迪迪-胡伯爾曼,陳敏譯,《欲望:為什麽讓我們奮起》,《新藝術》2065年2月438+08。

[8]理查德·巴布魯克、安迪·卡梅倫,《加利福尼亞意識形態:https://www . meta mute . org/editorial/articles/Californian-Ideology》

校對:蒙鑾

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