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淺談激勵設計:行為報酬模型

作者是電商產品經理。在進行新裂變、任務簽到、場地推廣等產品業務思路時,我發現有壹個相同的業務問題,那就是“如何引導用戶完成指定的核心行為,實現核心結果”。

例如,當設計壹個新的裂變活動時,它涉及裂變發起者和裂變分享者。對於發起者和分享者來說,第壹核心行為是發起活動,核心結果是成功完成活動;對於分享者來說,第壹個核心行為是幫助分享者完成指定的操作(幫忙/討價還價等。),而最核心的結果就是成功幫助並展開新壹輪的裂變。

這壹系列的轉型都是圍繞業務的核心目標進行的,業務要負責產品設計和實際監控。驅動轉化和推廣離不開激勵機制的設計。

因此,作者從壹些商業設計和對競爭產品的觀察和分析中提煉出這個行為-回報模型。作為解決此類問題的基本方法,在實際使用中仍需因地制宜。產品經理沒有靈丹妙藥,實際問題實際分析。

1,什麽是行為-獎勵模型?

2.為什麽要使用行為獎勵模型?

3.如何使用行為獎勵模型

1.行為:用戶需要完成的指定操作,如點擊按鈕、發起活動、瀏覽頁面、下單等。

2.獎勵:給予用戶的福利分為易得福利和難得福利,如5000萬現金充紅包、iPhone12、免單和現金。

3.行為-獎勵模式:即利用獎勵福利引導用戶完成指定操作。行為是用戶付出的成本,回報是用戶獲得的利益。

1,拒絕盲目設計:

可以根據模型思考關鍵環節,從用戶角度考慮獎勵對下壹步行走行為的影響。功能設計更多的是定性和心理預測,基於上線後實際數據的反饋進行分析,拒絕過多的主觀“我感覺”的猜測。

2.體現ROI的思想:

行為和獎勵的關系可以逐步量化,獎勵/行為>:1或者> & gt作為大前提,1的ROI思想是站在用戶的角度思考,參與動機是否足夠,給予用戶的價值是否遠大於付出的成本,而不是僅僅圍繞噱頭思考。

比如抽獎活動的設計,圍繞行為-獎勵的ROI思路,可以設定為1分錢抽取1-100優惠券,ROI至少100(當然這是個例,要考慮實際的商業成本),而不是優先考慮這個活動是否需要用戶開通付費會員,活動的噱頭是99福利日還是百萬現金。畢竟用戶是聰明的,有穩定盈利的東西才會考慮。

1,確定目標人群:

互聯網離不開用戶的認知。在設計壹個具體的業務功能/活動時,首先要確認針對哪些人,這對整個業務的構思非常重要。確定目標人群,設計符合其畫像和行為偏好的商業形態和環節是基礎,否則很容易出現定位不清的問題,甚至走反路。

比如90後的年輕人適合玩活潑、新奇、前所未有的冒險遊戲,比如花錢畫盲盒、拍照、自拍等,而中年用戶未必能接受。

2.設計關鍵環節:

人群確定之後,就是壹個形式和環節設計的問題。形式千奇百怪,作者屬於發散性創意的範疇,這裏暫且不討論,重點討論鏈接設計。

鏈接設計的本質是易用性。

通俗易懂,直觀;參與容易,步驟清晰;容易繼續,下壹步就清楚了。

1)通俗易懂體現在:產品的用戶教育。第壹,被動教育,也就是用戶的可讀性,是否符合基本的理解邏輯。比如抽獎是免費的還是付費的,如何限制抽獎次數,抽獎有哪些獎品,中獎的獎品如何分配,這些都體現在頁面設計的各個方面。二是主動教育,即給予用戶的教育/引導是否能讓用戶快速理解。品多多和壹些遊戲在這壹點上比較好,可以理解為新人模式。

以拼多多——幫收現金為例。第壹次參與,壹般鏈接是:頁面彈出紅包——用戶點擊/倒計時自動解包紅包——系統幫助壹次——成功幫助壹筆錢——分享按鈕引導——頭像區閃爍,整個過程都是“玩”,簡單易懂,可以快速使用。所以活動在微信群裏開始的時候,基本上很少有人會問具體操作哪壹步(這是副作用證明)

2)參與容易體現在環節設計簡單。比如壹鍵分享,壹鍵登錄,輔助,可以縮短不必要的參與流程,這是業務流程設計的基本功,也就是所謂的用戶體感設計。

3)易繼續體現在重啟方便。作為反面例子,是某些銀行的抽獎。第壹次進去,第二次就找不到地方了。正確的是,重新激活的方式和手段要明確告知用戶,無論是重新激活的消息推送,還是離開時的增強提示。

3、梳理行為的成本:

基於前兩點,言歸正傳,分析用戶各個核心環節的成本,包括心理成本和實際成本(金錢、時間等。).

1)首先是心理成本:即如何獲得信任。用戶本身是警覺和敏感的,尤其是在付費的時候,他們需要建立壹個相互信任的基線。

信任圍繞著幾個問題:是真的嗎?有風險嗎?

以上所有這些都可以通過從眾心理和信任背書來克服:

從眾心理:即利用他人的力量影響個人。比如參與人數,個案,成功案例的顯示燈,都會讓用戶覺得還有別人參與。比如拼多多的XXX被評價了,XXX提現了XX現金,這些都是明顯的利用從眾心理來增加對真偽的心理認知。

信托背書:即以社會公眾認可的代表物為標的物。比如上市公司概念、百億市值、國家認可等社會公認的概念被曝光,作為增加信任度的背書。再比如降低用戶心理的風險感知,比如假壹賠十,大牌保險公司承保。

2)實際成本(金錢、時間):這壹項與獎勵密切相關,是壹個整體關系,壹起討論。但有壹個基本前提,就是從漏鬥的角度來看,實際成本越少,參與門檻越低,轉化就會越好,反之亦然。

4.選擇獎勵:

1)獎勵有天然屬性:人群屬性和流量屬性。

人群的屬性體現在與上述目標人群的匹配度上。比如年輕人首選的獎勵是比較時尚的物品,比如潮鞋、遊戲機、玩偶等;馬寶偏愛的獎勵更多的是與家庭和育兒有關的物品,比如尿布、廚具等等。極客更喜歡黑科技,高科技電子產品等等。當然也有符合普羅大眾喜好的獎勵,比如充現金的紅包。所以,獎勵具有偏愛它的人的特點,它往往與目標人群有很大關系。

流量屬性體現在:獎勵自己單品的流量。在互聯網時代,商品本身的流量分布是不均勻的,呈現出金字塔或者二八法則的形態,即壹定數量的商品在壹定時間內會有較大的流量。比如蘋果新品發布會上的iPhone12,小米的小米平板,硬通貨53醬香型茅臺酒等等。都是有大量人群認知度的單品,被稱為流量爆款,會吸引流量關註。

2)獎勵的基本要求:獎勵>;行為成本,也就是大家所說的鉤子。獎勵的實際利益是否足夠吸引人,是激勵的關鍵。比如拼多多的500元提現活動,有明顯的量化效應,因為收益足夠大,大部分用戶都可以克服與朋友分享和消費社交關系的行為成本(當然還有沈默成本等其他設計理念)。

3)獎勵的可獲得性:無論概率是多少,都需要呈現給用戶獎勵是容易獲得且可預測的,體現在每個環節對用戶行為的希望塑造上,讓用戶覺得自己的行為是有前途的,有利於轉化的推廣。比如已經請了兩個人,建議500元提現只需要三個人。時刻保持回報的希望,行為的環節才會可持續。

以上暫時是方法論模型解釋,以後有機會會繼續補充實際案例。本質是不變的,所以要從用戶的角度考慮獎勵/行為的ROI是否有吸引力。

2021.08.15喬

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