SM 4.0
從DirectX 8開始,著色器模型(渲染單元模式)在DirectX系統中變得越來越重要,其版本和渲染單元規格也成為決定顯卡性能的關鍵因素。隨著DirectX 10時代的到來,Shader Model也升級到了4.0版本。與Shader Model 3.0(以下簡稱SM 3.0)相比,Shader Model 4.0(以下簡稱SM 4.0)有哪些可喜的變化?
首先,SM4.0中的指令長度提升到大於64K的水平(即64×1024),是SM 3.0規範的128倍(渲染指令長度允許大於512)。很明顯,SM 4.0是在為渲染電影級別的遊戲畫面做準備。由於渲染指令的長度大大增加,SM 4.0中相應的寄存器規範也得到了增強,比如常量寄存器的16×4096數組,輸入寄存器的4096 tmp寄存器和16/32規範等。以上各項指標相比之前的DirectX都有明顯的提升。其次,SM 4.0還提高了紋理數量。DirectX 10允許程序員在渲染對象時使用128紋理,而DirectX 9只提供4/16規格。更多的紋理意味著物體的表面精度更接近現實,遊戲開發者的選擇面更廣。
從上面的情況不難看出,DirectX 10在性能上有了很大的提升,將進壹步解放CPU資源。當然也要看到,DirectX 10對硬件(尤其是顯卡)的要求更高,GPU在設計上會更復雜。
妳的顯卡不支持SM3.0,不能玩遊戲!
壹張卡1000系列支持SM 3.0,2000系列以上支持SM3.0/4.0。
Ncard 6000/7000系列支持SM 3.0,8000系列以上支持SM3.0/4.0。