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Epic Games 哲學與前所未有的抱負:“元世界”再造互聯網

編者按:最近Epic把蘋果和谷歌告了,實在是太應景。每壹個做互聯網和遊戲行業的人都應該看看Epic的雄心壯誌和與之匹配的努力。創始人Sweeney希望創造壹個世界,不僅能讓開發人員更輕松地制作遊戲和從中獲得更大利潤,而且身處其中,技術能繼續成為真善美的助力。原標題《Epic's Philosophy and Unprecedented Aspirations》

在 "Epic Games系列文章 "中,Jacob Navok和我(Matthew Ball)已經概述了Epic正在努力利用堡壘之夜(Fortnite)的成功和規模來推出新的服務、技術和體驗,這些服務、技術和體驗要麽是零收入,要麽是幾乎零利潤。

顯然,這種方式有壹些非財務方面的好處。例如,Epic的賬戶系統和玩家網絡的規模不斷擴大,Epic後端基礎設施服務的質量、能力和覆蓋範圍也在不斷擴大。而這些無形的利益需要財務背景。Epic的新業務可以產生數十億美元的價值。畢竟,它們提供了世界級產品,並參與了已經擁有可觀收入和高利潤的行業領域。

但Epic Games的創始人、CEO以及大股東Tim Sweeney不僅選擇反對捕捉這種價值,還選擇將價值完全轉移出業務中,並刻意避將客戶或玩家鎖定在Epic上的捆綁方式。

舉個例子,在歷史上,遊戲開發者有兩種選擇。(1)與Steam或Xbox等平臺綁定的免費服務;(2)沒有平臺綁定的付費服務。然而,EOS是免費的,沒有平臺綁定、要求和限制。這意味著壹款不使用虛幻、不由Epic Games Publishing發行、甚至不通過Epic Games Store銷售的遊戲,可以代替相當壹部分在線運營和費用......這部分費用由Epic來承擔。事實上,開發者甚至不需要使用Epic ID,除非他們選擇使用EOS中在結構上需要它的元素(例如玩家之間的PVP匹配對戰)。總的來說,這意味著無數的多人在線服務業務沒有存在的理由,Steam、PlayStation Network和微軟Xbox的鎖定效應被削弱。

另壹個很好的例子是Epic遊戲商店。EGS銷售遊戲的抽成是12%,而行業標準是30%。但如果壹個遊戲開發者同時使用虛幻和EGS,虛幻的5%授權費還可以免去。遊戲發行和遊戲引擎授權顯然是不同的服務,因此Epic對這兩種服務收費是公平的。不過,Sweeney更希望不要雙重收費。相應地,Epic不僅在推低遊戲商店所獲取的行業收入份額,也在侵蝕遊戲引擎的收入。他們的核心業務! 而這樣的動作還在繼續。

在2020年5月,Epic宣布將免除遊戲前100萬美元總收入的全部虛幻引擎授權費(這壹政策也將追溯到1月1日)。當然,大多數遊戲的總收入都不會超過100萬美元。因此,它們將不再為虛幻引擎創造任何收入。反正小收入的遊戲從來沒有為虛幻公司創造多少價值,因為公司向開發者收取5%的流水。但Unity作為小型/移動遊戲部署最廣泛的引擎,其引擎部署了統壹的 "按每座次 "收費。因此,對於擁有Unity Pro許可證的用戶來說,即使是壹款收入1000美元的遊戲,也會給公司帶來收入。

現在,壹個預算緊張的小開發商在選擇引擎時面臨著壹個獨特的風險回報決定。選擇Unity,需要預付費用,還是選擇虛幻,除非他們獲得巨大的成功,否則是免費的。Unity可能會選擇匹配虛幻的免責條款,但即使不這樣做,Epic的舉動也會降低引擎行業的整體價值。

更廣泛地講,我們可以考慮Epic在2020年推出的新系統 "Nanite",它將成為虛幻引擎5的壹部分。多年來,像Simplygon(現在是微軟的壹部分)這樣的公司提供了解決方案,幫助開發者解決 "細節層次 "這個復雜的問題。LOD解決方案確保遊戲只根據玩家的上下文需求為他們加載 "正確 "的圖形細節量。這壹點很重要,因為遊戲加載的細節越多,該遊戲就越難可靠運行,處理器(如控制臺或PC)需要的算力也越大。因此,壹棵離玩家100碼遠的樹可能不會加載詳細的樹皮紋理,直到玩家進入20碼以內,然後在5碼遠的地方,更大的細節仍然被加載進來。像Simplygon這樣的公司的目標是確保這種體驗始終是優化的,而且玩家永遠不會知道(例如,20碼的加載可能增加了只有在10碼內才能看到的細節)。

但是有了Nanite,虛幻引擎現在將自動處理LOD縮放,而且是免費的。遊戲開發者只需要輸入最高分辨率的紋理,虛幻引擎就會想出何時以及如何使用它。這意味著對於虛幻引擎用戶來說,Simplygon沒有任何價值。而越來越多的遊戲開發者正在使用虛幻,這意味著市場上支持這些公司的數量會越來越少,盡管這個行業本身正在快速增長。

這是壹個宏觀層面的轉變,並非Epic獨有。十年前,在舊金山舉行的壹年壹度的遊戲開發者大會是世界上最大的行業聚會,大多數是中間件參展商,提供光照、物理、音頻等解決方案、和其他遊戲設計組件。2019年的展廳由Epic、Unity、亞馬遜、微軟和谷歌主導。曾經由數十家獨立技術供應商提供的許多內容已經被吸收到引擎中,或者現在與AWS或Azure等基礎設施掛鉤。

Epic案例的不同之處在於,這些服務並未作為其現有業務的額外付費功能提供。它們是免費提供的。因此這些舉措抹除了該細分產業的價值,將其讓利給開發者。就像收30%和12%流水的遊戲商店之間的區別。

當然,我們有理由懷疑Epic的策略。每項新的服務和費用下降都會擴大Epic在未來技術路徑上的影響力,並在壹定程度上決定哪些公司可以存在,哪些不可以存在,決定生態系統的哪些部分將產生利潤、它們是否能夠產生利潤,以及產生多少利潤。

然而,這種觀點很難與遊戲行業的宏觀環境相吻合。今天,行業每年產生大約1,200億美元的收入(不包括硬件銷售)。即使每個遊戲都使用了虛幻引擎,從FlappyBird的克隆版到動視暴雪到任天堂的每個遊戲——Epic只會產生60億美元的收入。

如果每壹款基於虛幻引擎的遊戲都由Epic Games Store銷售,這就會影響蘋果、索尼和其他公司的商店,Epic將只獲得另外90億美元的總收入(總計150億美元,占行業的12%)。記住,Epic不會在商店費用和引擎服務上 "雙管齊下"。更重要的是,並不是所有這些收入都是遞增的,虛幻已經是第二大最廣泛部署的引擎。

還請註意,Sweeney還表示,作為 "Epic的創始人和控股股東",他 "永遠不會允許 "Epic "與任何其他公司分享用戶數據......。我們[不會]分享數據,出售數據,或像許多其他公司壹樣,為了廣告訪問用戶數據。" 所以也沒有什麽秘密的收入來源。

可以說,Epic的計劃更加狡猾。在著名的針對微軟的反壟斷案中,司法部發現該公司有壹個名為 "擁抱、擴展和消滅 "的內部戰略。具體來說,這涉及到微軟部署行業範圍內的標準,這些標準以後會傾向於微軟相關產品,並最終不利於競爭產品。但如果這是Epic的實際目標,那麽該公司在將這些業務的定價歸零,就沒有什麽意義了,不如只是通過降低價格和提供更好的產品。

那麽如何解釋Epic的戰略呢?Epic遊戲飛輪想要達到什麽目的?為什麽Epic要花費數十億美元推出新業務,消除或減少該類別的所有價值,而不將剩余的價值轉移到Epic自己的口袋裏?

答案要回到遊戲TAM(市場規模)的1200億美元。Sweeney認為,遊戲/娛樂生態系統中最重要的部分是內容創作者。而相應地,讓開發者更容易地做遊戲和盈利,將更多的行業利潤從商店和基礎設施提供商那裏轉移到這些開發者身上,打破微軟、索尼、Valve、Windows、Steam等封閉的平臺,整個生態系統都會受益。

換句話說,Sweeney的目標並不是 "擁抱、延伸和消滅",甚至不是為了推動Epic的遊戲利潤份額。而是要推動行業上限的發展。

"Epic的好處是我們運營遊戲。我們擁有世界上最大的遊戲之壹:堡壘之夜,我們因此獲得更多的堡壘之夜的朋友。我們也可以真正幫助[提升]這個行業,作為壹群公司,壹起合作,壹起協作去接觸用戶,而不是互相爭鬥。互聯網歷史上發明的最糟糕的詞匯是'擁有客戶'。客戶自己擁有自己! 對不起,請閱讀《大憲章》。我們的目的只是幫助所有遊戲開發者以我們在堡壘之夜上的方式做到這壹點。" - Tim Sweeney

這種做法基本上是前所未有的。大多數公司都能從行業層面的增長中獲益,但他們很少用直接收入來換取這種增長。尤其是當他們的業務最多能獲取7-12%的價值的時候。

而這就需要我們了解TAM在這個行業到底能增長多少。因為Sweeney認為有上萬億。

Epic如何重塑未來

在Sweeney最堅定的信念中,他相信“元世界”(Metaverse)以及應該如何運作。

“元世界”是壹個復雜的概念,不太適合簡單的解釋。然而,《頭號玩家》或《Snow Crash》等書中都抓住了核心思想。“元世界”是類似與互聯網,每個人和每個公司都可以在這裏存在、工作、社交、交易和創造。對這壹理念至關重要的還有體驗之間前所未有的互操作性。今天,數字世界基本上就像壹個商場壹樣,每個商店都使用自己的貨幣,需要專有的身份證,對鞋子或卡路裏等東西有專有的計量單位,以及不同的著裝規範等。相反,“元世界”將涉及到所有公司和機構之間的大量標準化、互聯和協作。

還需要強調的是,“元世界”並不是壹個 "遊戲"(比如更大、更真實的Minecraft),也不是硬件(VR),更不是壹個 "具有數字經濟的廣闊虛擬世界"(比如第二人生)。這就好比說《魔獸世界》、谷歌或iPhone,屬於互聯網。它們是數字世界、服務、網站、設備等。反過來說,互聯網是壹套廣泛的協議、技術、渠道和語言,每壹種協議、技術、渠道和語言都很重要,因為建立在它們之上的是設備、內容和通信體驗。“元世界”也將是如此。

就像幾十年前每家公司都創建了網頁,然後在某些時候每家公司都創建了Facebook頁面壹樣,我認為我們正在接近這樣壹個點,即每家公司都將通過與遊戲公司的合作,或者通過堡壘之夜、Minecraft和Roblox等遊戲,擁有壹個實時直播的3D的存在...... 現在已經開始發生了。這將會是壹件比之前這些代際轉變更大的事情。這不僅對遊戲開發者來說是壹個福音,而且將是拆掉平臺之間以及遊戲之間壁壘的開始。" —— Tim Sweeney

Sweeney的判斷是正確的,“元世界”將產生數萬億美元的價值。我們將看到我們的經濟和勞動力市場發生轉變,"現實世界 "將從根本上融入數字世界,無數新的數字服務和產品將被創造出來。這反過來又意味著,無數新的公司將被創造出來,以管理在線身份、數據、交易處理、安全等等。

最關鍵的是,“元世界”不會有壹個明確的 "開啟 "或 "真正 "的時間點,而是會在未來幾十年中慢慢地、不斷地出現。至此,“元世界”還有很多很多巨大的技術問題需要解決。比如說,考慮壹下堡壘之夜的演唱會。雖然有1200萬玩家參與了堡壘之夜當中的Travis Scott演唱會直播,但他們是以不超過50人的個人小組形式進行的。這意味著,事實上,並不是壹場1200萬人的演唱會,而是超過25萬場演唱會大致在同壹時間發生,最多50人。我們還遠遠不能實現1000人在同壹個***享、直播、同步的空間,更不用說百萬人了。

而除了純粹的計算方面的挑戰之外,讓如今大多封閉的平臺(如亞馬遜、谷歌、Facebook)接受互操作性和數據***享也是困難重重。雖然這樣的舉動很可能讓消費者和經濟整體受益,但卻會嚴重傷害每個平臺的競爭護城河。

"......在整個行業中,沒有壹家公司能夠獨自解決所有這些問題。這需要大家***同努力,在彼此的努力之上,才能真正達到我們需要的狀態,我非常高興看到這壹點。無論這個媒介最終以何種形式出現,我們最大的希望就是我們能夠在其中扮演壹個角色,不管我們是這個大事情的創造者,還是它的技術供應商,甚至更好的是,如果它是壹個去中心化的分布式系統,把大家的努力結合起來,以壹種更加開放的方式連接起來。"——Tim Sweeney

由於上述原因,沒有壹家公司會擁有“元世界”。正如沒有壹家公司 "是 "互聯網壹樣。事實上,“元世界”作為壹個互聯的數字世界的前提,意味著Epic的主要競爭對手Unity也必須發揮基礎性作用。

同時,Epic在創造“元世界”方面具有獨特的優勢。

今天,它運營著遊戲、電影和電視領域虛擬世界背後部署最廣泛、技術能力最強的兩個引擎之壹。此外,虛幻引擎正在迅速擴展到新的虛擬用例,從音樂會到主題公園,從建築到設計。這不僅讓Epic對未來的標準和管道具有獨特的影響力,也讓未來的 "世界 "和 "體驗 "更容易實現互聯互通。

這將由Epic在線服務進壹步推進,它將幫助為更多的虛擬世界和體驗(即包括那些非基於虛幻的虛擬世界和體驗)提供在線服務的動力,並且也提供壹個***享賬戶系統(Epic ID)。

同時,Epic遊戲商店幫助分發虛擬體驗,並管理對它們的訪問。而堡壘之夜不僅讓每個人都能更容易地成為內容創作者,而且有助於將以前互不相幹的平臺和IP聯合起來,加速我們向在線、虛擬生活的轉變。Epic在遊戲發行領域日益增長的作用也將有助於打造這種互聯互通。

了解上述服務套件對於區分Epic的“元世界”野心與Minecraft或Roblox的野心至關重要。Minecraft和Roblox為開發者、創作者和人才提供了免費的在線服務、***享的賬號系統、龐大的用戶群、商店、以及能夠輕松整合各種體驗的高能引擎,然而,所有這些體驗都必須發生在Minecraft或Roblox內部。

與此同時,Epic將在堡壘之夜內部,但大部分是在堡壘之夜之外,為無數的體驗提供動力或啟用。而在後壹種情況下,合作夥伴有能力只使用他們選擇使用的Epic軟件包中的元素,或者將它們與Epic的競爭對手混搭在壹起。並非所有的世界都能或將在Roblox中運行,但大部分都能在Epic上運行或觸及Epic的某些部分。

盡管Sweeney對“元世界”的潛力感到興奮,但他同樣擔心誰會領導“元世界”。按照上面的許多章節,Sweeney是所有封閉生態系統和平臺的嚴厲批評者,從Android("壹個虛假的開放系統")到蘋果("甚至更糟")。他認為這些平臺向內容創作者收取的費率是高利貸和反競爭的,它們扼殺了創新。同樣,他認為,Facebook等基於廣告的服務剝削了消費者的數據和權利,損害了社會。

“元世界”既是改善當今互聯網的機會,也是使其惡化的機會。例如,想象壹下,如果互聯網不是由非營利組織和技術專家設計的,而是從壹開始就被設計成為了銷售廣告或收集用戶數據以獲取利潤。

"當我們向“元世界”建立這些平臺時,如果這些平臺被這些專有公司鎖定和控制,他們對我們的生活、我們的私人數據以及我們與其他人的私人互動的權力將遠遠超過以往歷史上的任何平臺。"Sweeney在2017年5月說。兩個月後,他宣稱:"這是壹個越來越大的問題,谷歌和Facebook擁有的權力之大。艾森豪威爾總統說過,關於軍工綜合體,他們對我們的民主構成了嚴重威脅。"

也就是說,Sweeney希望產生的不僅僅是壹個開發者可以更輕松地制作遊戲,或者從中獲得更大利潤的世界,而是壹個科技繼續成為善的力量的世界。

(譯者:蒂克偉)

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