當前位置:編程學習大全網 - 腳本源碼 - 如何使用 CocoStudio 場景編輯器制作《魔卡幻想》主界面

如何使用 CocoStudio 場景編輯器制作《魔卡幻想》主界面

1 CocoStudio 場景編輯器

使用 CocoStudio 場景編輯器來創建遊戲場景,其中包含遊戲 UI 與動畫,來定制壹個遊戲主界面。

2 使用 CocoStudio 完成《魔卡幻想》場景編輯

對於環境的搭建使用,請參考之前的文章,或者實時關註 官方 最新版本的安裝使用方法。

2.1 UI 編輯器制作遊戲主界面

創建項目(項目名稱:MysticalCard),並導入項目 UI 資源,添加 壹圖片框設定背景圖片。註意在工具攔設置 “畫布” 的大小(如果需要),這將決定著妳的設計分辨率,在運行時還需要註意屏幕的適配問題,如放大縮小,位置偏移等,視具體情況而定。

為界面添加 UI 元素,圖片框等,請根據自己的需要定制

實踐過程中的註意事項

添加控件時註意必要的屬性設置

控件的命名規範,這有助於我們今後在後臺編寫代碼獲取界面元素

可交互的控件的 “可交互屬性” 開啟

2.2 建立關鍵幀動畫

除了主界面壹些必要的 UI 控件,我們還需要壹個 “對話框指示” 的動畫效果。這是壹個幀動畫。

準備工作。

如下圖所示:

打開 CocoStudio ,啟動 動畫編輯器

創建壹個新的項目,後導入資源(在 “資源窗口” 中,點擊 “文件” 或者 “文件夾” 標示,添加需要的素材資源)

在 “資源窗口中” 點擊關鍵幀動畫的守幀圖片,拖動至 “渲染窗口”

將第壹關鍵幀拖動至 “渲染窗口” 中心。 可以使用工具欄,快速定位至窗口中心,使圖片顯示在正中間,可以讓動畫更好的定位。

添加其它幀圖片,註意,我們需要選中剩余圖片,然後 “拖動” 到 “對象結構” 視圖中的 “第壹關鍵幀” 所在的對象,如下圖所示。

關鍵幀 與 骨骼動畫操作區別:在使用骨骼動畫的時候,我們將骨骼中的各部分元素,直接拖動添加到 “渲染窗口”,以擺放各骨骼的位置關系,而在 “對象結構” 視圖中則表現為,壹個列表,標示著每壹塊骨骼對象,不同幀所改變的是各個骨骼對象的位置,以達到骨骼動畫效果。

而在關鍵幀動畫中,它的對象結構只有壹個,而在每壹幀修改的不是其位置,而是其顯示內容。這是兩者之間的區別,那操作方式也有所不同。而對於它們所導出的 資源 則是相同,用法也是同樣。

剩余幀添加之後,我們看見在 “關鍵幀” 視圖中,已經有了多幀動畫,可以播放動畫,查看效果,並可以通過修改 “速率” 來控制動畫的播放速度。

導出動畫資源,導出的資源文件可以被我們在 Cocos2d-x 中以代碼的方式直接加載,然後播放其動畫,也可以作為 場景編輯器中的壹個元素,被添加在場景編輯器裏,後面的內容就是使用 場景編輯器來加載壹個動畫的方式。

2.3 場景編輯器的 資源“整合”

使用 CocoStudio 可以很好的幫助遊戲開發過程中 分工合作。動畫編輯器 和 UI 編輯器可以由多個人進行編輯,最後再由壹個人統合資源,這也就是場景編輯器的優點了,它除了能支持 CocoStudio 本身所自帶的動畫編輯器,UI 編輯器,它還能支持,Tmx 地圖資源,粒子編輯器的粒子效果資源,聲音資源等~並且不斷擴展中。以下將給出如何在 場景編輯器整合我們之前所創建的動畫與 UI 界面的資源,來實現我們壹個場景的運行效果。它的步驟如下:

1.啟動場景編輯器,新建壹個場景項目。並設置 “畫布” 大小。畫布大小要適量。

2.我們拖動壹個 UI 控到畫布之上,它作為我們之前導出的 UI 資源的承載。

  • 上一篇:哪位大神有Zenmap(端口漏洞掃描工具) V7.92 綠色中文版軟件百度雲資源
  • 下一篇:關於夏天的歌詞周傑倫完整歌詞介紹
  • copyright 2024編程學習大全網