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魔獸歷史檔案:6.0德拉諾之王對比燃燒的遠征

從很多方面看,燃燒的遠征可以算得上是魔獸新時代的開端。暴雪在TBC時代所做的許多創新都壹直延續到了今天。對比今天,經典魔獸世界(60年代)的遊戲中缺少了許多核心功能,這些功能直到第壹個資料片燃燒的遠征發布才正式和玩家們見面。

更讓人感到驚訝的是,暴雪似乎想要在德拉諾之王對這些創新性的功能進行復原。就像是加爾魯什想要把德拉諾再次變成外域壹樣,德拉諾之王中,暴雪似乎想要對這些曾經的創新進行逆向修改。魔獸世界的下壹部資料片將會給人完全不同的感覺。下面就讓我們來具體看看吧。

任務樞紐

玩家們對於任務系統是如此熟悉,我們甚至不能想象沒有任務樞紐的經典魔獸世界是什麽樣子的。作為第壹款不以刷怪為升級手段的MMO網遊,魔獸世界最先開創了做任務的升級模式。所以當暴雪最初開始設計這些任務的時候,他們沒有任何可以參考和借鑒的模型。

在經典魔獸世界中,所有的任務分布在遊戲世界的各個角落,分布在那些開發者們認為它們應該在的地方,劇情和背景故事決定了大部分任務放置的位置。任務並不會引導玩家從壹個區域前往另壹個。它們是分散的,包括任務所要求的目標也是如此。它們並不像今天這樣,如同引路的面包屑,而是其本身就需要玩家去探索發現。

在燃燒的遠征中,玩家發現任務的流程變得更有引導性。妳到達了壹個城鎮,接到了若幹個任務,完成它們和後續,然後就會有任務引導妳前往下壹個任務樞紐。這個理念不僅僅在之後的三個資料片中繼續傳承了下來,而且暴雪還將它應用到了舊艾澤拉斯的重建上。

但是在德拉諾之王中,暴雪的想法似乎發生了變化,開發者們對於熊貓人之謎最後增加的永恒島模式感到很滿意。這個小島展現出了更加動態的內容。探索取代了面包屑式的任務引導模式。玩家有更多的機會去展開屬於自己的冒險,而不是如同鐵軌上行駛的火車。按照這樣看來,德拉諾之王的任務系統也許會更接近經典魔獸世界的探索模式。

關閉領空

在當下的魔獸世界中,天空是屬於玩家的。人們不再被束縛在大地上。妳可以騎著飛行坐騎穿越大批的敵人然後直接降落在礦藏的邊上,而不是小心翼翼地騎馬穿行,並祈禱著別被他們發現。燃燒的遠征將這種終極的自由交到了玩家手上,同時還有在空中能看到的震撼人心的壯麗景觀。

同時飛行也成了解鎖目標區域的內容的關鍵。如果妳想在元素王座上伐木,或是和奧格瑞拉的食人魔們交流壹下感情,帶翅膀的飛行坐騎是必不可少的。

但是在德拉諾之王中,這壹切都將改變。暴雪在飛行坐騎問題上已經糾結了很長時間。飛行使得玩家可以輕松越過重重障礙(包括有趣的遊戲內容),同時探索也變得毫無風險。在巫妖王之王和熊貓人之謎中,在玩家升級到達壹定等級之前,飛行能力都會受到限制。而現在,暴雪正在考慮是否完全關閉德拉諾大地上方的領空。

日常星球

日常任務在玩家的SOLO中占據了很重要的地位,很難想象如果魔獸沒有了日常任務會是什麽樣的,但是事實上——經典魔獸世界就沒有日常。

燃燒的遠征中,暴雪為遊戲的各個方面都加入了形態各異的日常機制:聲望、專業、世界PVP、戰場、地下城、勇氣點數(那個時候還是徽記)。資料片的高潮部分,整個破碎殘陽事件就建立在日常的基礎之上。許多玩家都認為那次事件是魔獸歷史上最為成功的壹次。

隨後日常機制就成了暴雪致勝的法寶,設計師們將這種理念運用在了更多的領域。大部分情況下效果都還不錯,直到有壹天,玩家們發現在到達90級之後,每天好花上數個小時來做這些無窮無盡的日常,人們終於爆發了,日常被推上了風口浪尖。

在德拉諾之王中,暴雪也承認日常在遊戲滿級內容中所占的比重太大。雖然這個資料片依然會有日常,但是再也不會像之前的資料片那樣,日常任務所扮演的角色不再會是主力。根據魔獸世界社區經理 Bashiok 所說,日常將不會成為玩家的“核心焦點”。

牌子的命運

在燃燒的遠征之前,除了幾個非常稀有的任務線之外,想要獲取RAID級別的裝備,就只有唯壹的途徑——去打RAID,如果BOSS不掉妳需要的裝備,那麽也就無能為力。燃燒的遠征依靠壹件名為正義徽章(玩家們叫它“牌子”)的物品改變了這壹點。玩家可以通過擊殺英雄級別地下城和團隊副本中的BOSS來獲取這些牌子。在收集到足夠的牌子之後,就可以兌換護甲、武器、飾品、抗性裝、材料和史詩級寶石。

隨後暴雪改良了牌子系統,把它們變成了更易於管理的點數,在之後的三個資料片中,點數系統壹直陪伴著玩家們。但其背後的理念,確實來自燃燒的遠征。

但是在德拉諾之王中,這壹切可能再次發生變化。暴雪已經指出,熊貓人之謎中的次級好運符可以給玩家們增加額外的ROLL裝備的機會,這種機制將會成為未來額外裝備獲取的主要途徑。他們曾表示也許正義點數和勇氣點數將會永遠消失。除此之外,暴雪想要改良這種好運符系統,讓它們變得更加智能,來避免玩家獲取重復的裝備。

數字遊戲

經典魔獸世界中的40人團隊被壓縮到了25人。對於團隊的領導們來說,這個數字更加合適,人數更便於管理,但是在這樣的轉變過程對於不少公會來說都是個難題。而且更讓人難以接受的是,T4級別副本卡拉贊只能容納10名玩家。

經典魔獸世界不僅僅只包含40人團隊副本,祖爾格拉布和安其拉廢墟的人數限制均為20,而上層黑石塔(雖然那時候人們並不認為它屬於RAID)的人數限制為10(從15人下調)。沒錯,經典魔獸世界的滿級副本規模看似有些淩亂和隨意,設計者們並沒有將它們統壹起來。

而燃燒的遠征則終結了這壹切,10人和25人團的模式貫穿了整整四個資料片。但是在德拉諾之王中,大部分團隊副本都不再嚴格要求玩家組建固定人數的團隊。最困難的模式對玩家數量的限制也從25人降低到了20人。10人將會成為新資料片中團隊人數的下限,但再也不是上限。

競技場的觀眾

燃燒的遠征中暴雪給魔獸增加了競技場,壹個小型的PVP死鬥模式,對比戰場,這種模式對玩家在細節方面的處理有了更高的要求。最初的時候,玩家可以通過“遭遇戰模式”隨意地進入競技場,這個模式不屬於排位賽——沒有等級、無需擔心任何後果。玩家們可以嘗試各種各樣不同的組合,或是只是為了從中享樂而揮舞手中的武器。

但是這麽多年來,這些精彩的戰鬥壹直都少了觀眾們的歡呼。德拉諾之王將會了結這種情況,不僅僅是競技場本身將會得到升級,暴雪還計劃加入觀察者模式,同時,遭遇戰模式也會回歸。

其他問題

當然,燃燒的遠征也存在著各種其他的問題:例如裝備造型不統壹,玩家們為了最優的屬性放棄對造型的追求,在沒有幻化的年代穿著“小醜服”。再例如鑰匙任務,這是當年最讓玩家煩惱的問題之壹,雖然這些任務讓玩家對於副本的背景有了壹定的了解,但暴雪完全沒有必要讓它們變成阻礙玩家進入副本的高墻。

還有副本的難度問題,燃燒的遠征中團隊副本沒有難度可選,而難度曲線設計得卻又不那麽平滑,有些BOSS用玩家的話來說就是“送的”,而有些卻又難到逆天。除此之外,到達滿級和進入團隊本之間有著難以逾越的鴻溝,對於某些邊緣職業來說這個問題更加明顯,同時這也引入了下壹個問題,職業和專業的最優化。高難度的副本使得不少高端團隊依靠使用特定的職業與專業組合來進行開荒,例如治療全用恢復薩,還有制皮的戰鼓。玩家們因為沒有選擇最優的職業和專業而被拒之門外,法爺的稱呼也是從那時候開始流行。

除此之外,燃燒的遠征中出現的問題還包括副本小怪過多、為了平衡競技場而削弱某些職業、傳奇裝備以隨機掉落的形式出現等等,但幾乎所有的問題都已經得到了修正。暴雪從TBC中汲取了教訓。在巫妖王之怒結束之前,上面所說的大部分問題都已經不復存在。

雖然有著這樣或那樣的問題,但燃燒的遠征依然是魔獸歷史上不可忽視的壹次大成功。在這個資料片期間,魔獸的用戶數量暴增。不少玩家都對當時的版本留下了深刻的回憶,我們在那時幹掉了魔獸系列中最酷最邪惡的家夥們,例如凱爾薩斯、祖爾金、阿克蒙德、伊利丹、還有基爾加丹。德萊尼和血精靈直到今天依然是很熱門的種族。雙陣營同時開放聖騎士和薩滿在平衡陣營間PVP和PVE的過程中也起到了非常關鍵的作用。總得來說,燃燒著的外域是片奇妙的大陸,同時我也相信6.0資料片德拉諾之王能給玩家們帶來同樣的驚喜。

現在,暴雪決定突破這些TBC時代留下的傳統理念,對這些跨越了四個資料片的核心功能進行再創新。我認為這對於魔獸來說是件好事。從本質上看,燃燒的遠征是壹次進化,而六年之後,這種天翻地覆的革新在將德拉諾之王身上再次重現,妳做好準備了麽?

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