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我要推廣遊戲,來個靠譜的大平臺

壹、交叉推廣

對特定類型的遊戲來說,對遊戲感興趣的人群是可以粗略估計的。所謂交叉推廣是指兩款遊戲展開合作,***享對方所能覆蓋到的用戶群,這種新興的營銷手段正備受矚目。與以往的營銷手段相比,交叉推廣可以用低廉的費用獲得良好的效果,這種資源相對較容易獲得,更易操作。

由於遊戲的推廣對象都是“正享受遊戲樂趣的玩家”,交換回來的用戶質量相對更高。通過流量互換的方式來可以獲得更多的自己的產品平時無法觸及到的獨立用戶。對於類似孤島的 APP 模式,這是壹種用以來觸及更多的用戶極其行之有效的方式。從現在的市場現狀看,越來越多的不同CP之間的交叉案例正在逐漸增多。不過如何在盡可能不打擾用戶的情況下獲得最大推廣收益,這仍然值得遊戲開發者註意的地方。

二、平臺推薦

社交平臺強大的遊戲分發能力有目***睹,無論是國外的KakaoTalk、Line,還是國內的微信、陌陌。這些平臺有著大量的用戶,通過病毒傳播能夠帶來快速的用戶導入,並在短時間內可以引起很大關註,遊戲能夠輕而易舉的獲得想要的曝光量。用戶ARPU值極高,再加上用戶基數巨大,只要遊戲品質過關妳就能輕而易舉的獲得成功。

但社交平臺在分發遊戲上也有著天然的劣勢,隨著遊戲數量的增多,平臺遊戲實際下載影響力會逐漸下降,營銷效果將“無限下滑”。如何借助社交平臺,展開有創意的營銷方式,這裏很值得遊戲開發者深挖。

三、電視廣告

頁遊是壹個過渡時代,頁遊時代聯運是主旋律,強調通過網絡效果廣告洗用戶,所以沒有人重視遊戲品牌的打造,很少有人去投電視廣告。而手機遊戲的推廣發行在很多方面非常像端遊,品牌和IP對手遊非常重要。由於本身產品特性,由研發方主導,所以未來手機遊戲投放廣告可能成為趨勢。

在日本,手機遊戲公司GREE和DeNA正成為全日本市場最大的電視廣告主,這些遊戲公司的主力投放渠道本應該是在互聯網和手機上,但是卻投入如此多的預算狂投電視廣告,是因為電視廣告的效果仍然排在所有廣告類型的前列。相比起互聯網、手機廣告,電視廣告對於塑造品牌高端形象更有幫助。妳甚至可以在電影院,觀眾等待電影開播的時間裏面,宣傳妳的遊戲CG,這能夠很好的幫助遊戲廠商塑造品牌。

四、社交網絡

微博、Facebook、twitter、QQ空間這是全球規模最大的幾個社交網絡,在中國主要是微博和QQ空間,很多遊戲推廣經常都會忽略社交網絡的傳播能量。和移動社交平臺類似,社交網絡也有著病毒傳播所必須的社交關系,而這種社交關系所包含的能量更加巨大。雖然其沒有移動社交平臺的聚焦能力,但爆發的能量仍然不可小視。簡單的可以嘗試方法:用戶timeline個性化推薦、意見領袖引導傳播、興趣相關賬號索引,壹旦妳找到適合的引爆點,那就會獲得超過的營銷性價比。

此外,社交網絡因為其開放性,對移動遊戲開發商來說,這是壹個絕佳的遊戲測試平臺。《Candy Crush》研發商King在過去的十年裏,形成了壹套復雜的遊戲研發策略,首先是為網頁平臺發布休閑遊戲,之後通過Facebook進行社交平臺推廣,在Facebook獲得成功之後才考慮推向移動平臺,這樣能夠很大程度上降低其移動平臺遊戲失敗的可能性。

現在很多遊戲廠商都在抱怨,遊戲內測時無法買到足夠多的用戶,渠道對遊戲的支持太少。但是他們從沒有思考過,可以首先在社交平臺上開發迷妳版的遊戲,表現還算可以後,再考慮移植到移動平臺。

五、網吧雲端

之前有朋友問我,網吧適不適合推廣手遊。網吧用戶是手遊目標用戶是極其匹配的,需求是壹致的,妳唯壹需要解決的就是下載方式。網吧用戶具有年輕、高活躍度的特性,以及網吧本身的強展現力,網吧將成為移動內容提供商(如移動軟件、移動遊戲等)下壹個重點關註的渠道。

這裏筆者想說的是壹種雲解決方式。其實我們都清楚,網吧用戶雖然和遊戲玩家群體高度匹配,但是在網吧這樣的場景下,很多人是沒有玩手遊的需求。網吧電腦絕大數情況下都有內容管理工具、360安全衛士、QQ。所以現在最有機會的在筆者看來是騰訊和360,無需數據線的連接,直接通過賬號體系雲端同步在網吧電腦上下載的遊戲。中小遊戲開放商可以好好在這方面琢磨琢磨。

六、場景布局

只要場景合適,策略正確,任何地方都是可以用來推廣妳的遊戲。大學校園推廣、咖啡廳推廣、地鐵推廣等等……很多人說線下的推廣成本高昂,單個用戶獲取成本很高。在我看來這還是在用端遊的思維在看手遊。線下端遊的廣告,我看到了就看到了,因為下載這麽壹款數G大小遊戲,本身對我來說就時間成本就很大,線下轉化率低不足為奇。但手遊卻是用戶看到後,馬上就可以直接下載,這中間跳過了很多步驟,轉化率其實還是相當不錯的。

筆者曾經嘗試在線下推廣自家的app,有大概超過70%的轉化率(註:只是玩樂,參考性可能不高)。我舉個例子,妳和學校裏面的奶茶店合作,杯子上印有遊戲二維碼和廣告,學生隨手帶到教室裏面,妳的廣告至少曝光了2小時,願意嘗鮮的人我想不在少數。再加上現在應用商店免流量下載,也慢慢在成為壹種趨勢,未來這裏會成為兵家之地。

七、動漫聯動

IP對手遊的重要性,這裏我不多說了。觸控科技創始人陳昊芝曾透露,同樣水平的遊戲,直接拿日本動漫素材來包裝,投入同樣的推廣位,與普通產品的轉化率相差高達7倍。 在高額的流水分成面前,壹線手遊發行商反而對這類侵權產品青睞有加,因為這類產品轉化率高,成功機會大,甚至更願意投入精力推廣。

IP重要,是因為初期的漫畫或者小說,背後已經積累了數百萬的粉絲,等到相關遊戲出來後,他們中有很大壹部分人輕而易舉的就成為該遊戲的硬核玩家。IP的價值越來越多,授權費用也越來越高昂,對中小手遊研發商來說根本無力去得到授權。但筆者認為,他們可以選擇和壹些原創網絡漫畫作家合作,漫畫粉絲群有著相比手遊來說更高的重合度。網絡漫畫還有個最大的優點就是它的讀者群很大程度上來自於智能手機用戶,因此點擊漫畫下端的廣告,就可以立刻進入遊戲下載頁面。國內壹些遊戲廠商和暴走漫畫的合作案例值得大家學習。

八、跨界植入

遊戲解說、草根達人微電影、網絡小說這三種推廣模式,是筆者看到的比較多的。 國內壹款遊戲因為遊戲制作人是知名LOL解說,已經情理之中利用了遊戲解說的資源進行了推廣,多名解說都在視頻中介紹推薦了遊戲。同時遊戲中將知名LOL解說的形象植入卡牌,以和遊戲解說壹起玩遊戲作為賣點進行宣傳。由於和遊戲本身采用的LOL題材非常契合,獲得了不錯的效果。

再好比暢遊的移動版《天龍八部》和萬萬沒想到系列微電影的合作,也是壹個比較好的例子。那段時間經筆者觀察,遊戲曾短暫沖到免費榜前十名,後來雖然因為遊戲品質不過關問題,被大眾拋棄,但這次合作推廣的成功卻是值得大家深思的地方。之前筆者甚至看到壹款叫《問天》的遊戲,在上市之前,拍攝系列微電影的案例。網絡小說方面,合作的方式很多,這裏暫且不多說了。跨界植入只要找到對的點,效果會非常好。

九、返利引導

這對用戶和遊戲公司來說是兩全其美的事。遊戲公司在遊戲上線初期要積聚人氣。尤其是對專註於遊戲的Game Point來說,從初期就可以爭取到所謂的死忠玩家。然而返現應用的最大問題在於,用戶在得到商品或現金獎勵後,應用程序的卸載率接近95%。即用戶在下載完遊戲,得到壹張咖啡兌換券後就立刻刪除遊戲。因此在遊戲發行初期,這種營銷方案可以起到壹定的宣傳作用,但從長期來看,無法長久。(本段摘自手遊那些事)

十、社區引爆

最近最為火爆的遊戲莫過於越南人創作的Flappy Bird這款遊戲,這其實是社區引爆最為典型的壹個案例。壹名reddit用戶發布了壹個死了又死的ios自虐遊戲名單,裏面恰好提到了這款遊戲,在這之後引起了眾多遊戲愛好者的廣泛關註,大量的腐宅的開始嘗試這款遊戲。雖然後來,有壹系列的因素促進的作用,但我們不可否認的是這初期的引爆作用。這款遊戲上架的大半年時間排名都在2000名開外,直到這次的話題引爆後…..

很多人看到這裏會感覺很奇怪,會認為二、四、十是在說同樣壹件事情,但在我看來社交關系主要可以分成三種:私密社交、社區、社會。私密的是QQ、Path、微信這樣的東西,提供的主要功能是聊天或者說交流。社區的是人人和豆瓣這樣的東西,提供的主要功能是興趣分類。社會的就是微博,twitter也是這樣的,它們提供的主要功能是廣播和圍觀。不同緯度,關系的深淺,所采用的策略也是不壹樣的。

把社區引爆放在最後面說,這是因為筆者認為這是未來手遊營銷推廣最為重要的場所。壹方面,社區的樞紐是興趣,每種不同類型的手遊,都可以找到相對應的社區。內涵段子、糗事百科、抽屜這類大眾社區,基本上任何手遊都可以在這裏進行宣傳。對草根社區文化感興趣的人,絕大多數情況下都有大量的碎片化時間。這些願意花費大量時間在網上閑逛的人,絕大多數都是草根用戶,他們希望通過虛擬世界找到滿足感。

豆瓣小組、百度貼吧、陌陌吧這類社區,興趣紐帶更加強烈,可以為手遊精準化營銷打好基礎。據筆者了解,現在很多手遊上線後,很快就在準備著手貼吧的建設。還有壹些定位於高端用戶的小眾社區,雖然用戶數不多,但也值得我們投入資源。高端用戶壹旦成為遊戲玩家,因為其時間的稀缺性,必然會通過花費大量金錢來彌補他們相對其他玩家的劣勢。毫不誇張的說,只要壹款遊戲有10%這樣的高端用戶,哪怕其他用戶都是免費玩家,遊戲仍然可以大賺特賺。

另壹方面,社區初期只是用來營銷宣傳,但到最後卻是沈澱用戶關系最為重要的地方。互聯網公司只要妳有足夠多的用戶,那麽商業模式就會隨之而來。所以不管是什麽遊戲,妳必須建立自己的社區。妳可以從社區中得到真實的用戶反饋、找到遊戲改進的方向、未來的絕佳創意,壹旦用戶真正沈澱下來,那麽妳的下壹款遊戲的初始用戶就已經有了。

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