2、01年,盛大看上了《傳奇》,但是當時做網遊實在有些冒險,中華網不太同意,於是盛大和中華網分離,陳天橋簽下《傳奇》,並同上海育碧合作,上海育碧作為發行方,發行遊戲光盤和遊戲點卡——當年那會兒沒有網上下載客戶端壹說,也沒有網上金融系統,所有的產品必須通過實體渠道(書店、書商)進行。
3、怎奈上海育碧也覺得這事兒不靠譜,忽然變卦,於是盛大無奈之下決定和網吧合作,直接把網吧老板和網吧管理員發展成銷售下線。網吧電腦預裝遊戲,網吧老板和管理員賣點卡獲得分成。
4、02年《傳奇》推出,獲得了意料之外的大成功。
5、03年《傳奇世界》推出,大成功。
6、04年上市,陳天橋被評為中國首富,盛大及網絡遊戲直接走向前臺,對中國遊戲行業影響深遠。
7、05年開始猛擴張,購買起點、邊鋒等壹系列外圍公司。
8、但原有的家族風管理無法適應龐大的公司架構,於是開始像很多民企老板壹樣想各種怪辦法,故有“盛大新文化運動”,壹時間人心惶惶。
9、我個人認為盒子計劃超越了盛大的能力,陳天橋有遠見,也不能說沒頭腦,但是對於盛大來說,這個遠見不太容易實現,而之後盛大推出的盒子、手柄(甚至包括去年的Bambook)都說明盛大實在缺乏做好壹件事兒的能力——又或者說是無力從內耗裏拔出來去用全力做好壹件事。
10、整體遊戲市場的變革,拋開《石器時代》的開端,我個人認為只有幾個:以《傳奇》為代表的渠道革命、以《熱血江湖》為代表的消費模式革命(時長改道具收費)各算壹個,《夢幻西遊》的社區化和《征途》各自算半個。這些變革無不順應天時,非人力可以復現。
11、盛大始終向往“平臺化”,早年間率先推出18基金,去年開始準備退市,都可以看做是平臺化的努力,但是盛大缺乏壹個核心產品(這點我同意@房海波的意見),沒有壹個東西能夠統領全局,而內部猛鬥不止,各成壹系,沒法有效整合。
12、關於盛大的“投機化”,實際上也不止是盛大,大部分多產品線的上市遊戲公司都只能這麽搞,因為沒人能看準遊戲市場,推壹把,不行再改,這耗費的人力物力精力就太多了,有這時間不如去猛逼下壹個項目組。
13、我個人覺得盛大的問題其實主要是民企管理方式的問題,但當然,這話說起來太寬泛了,巫術內幕壹定是我們完全不了解也沒法想象的,不過無論如何,盛大現在還絕對談不上“衰敗”,也許他們還是在悶聲大發財。