?為什麽把這篇文章放到《UV貼圖》中,因為這篇研究建模是次,研究UV和貼圖是主要。
?很多物體本身很柔軟,他們不像剛體:每個點都以質心為中心,圍繞質心平移或旋轉,外形不變。大部分的柔軟物體,物體上面的各點運動情況不壹樣,甚至物體本身還要發生形變。處理這樣的柔軟物體動畫,運用骨骼技術和蒙皮是再好不過了。
比如魚的遊動,就是屬於軟體物體運動,下面就制作壹條遊動的魚,來說明制作流程。
這可是壹個綜合的案例,內容太大了,必須分為兩篇文章編寫:
1、《數字人C4D貼圖雕刻UV之七:制作壹條遊動的魚模型》。第壹部分建模;第二部分UV貼圖;
2、《數字人骨骼系統研究:制作壹條會遊動的魚》。第三部分骨骼綁定;第四部分動畫制作。
研究
第壹部分:建模
1、在正視圖,按ALT+V導入壹張魚的參考圖片。
2、我還是喜歡從直線描摹開始,然後,添加擠壓,由線變體。
3、轉換多邊形,刪除另壹面,添加對稱進行還原。
4、UL選擇外邊的邊,延Z往裏推,構成大致形狀。
5、壹次調整,保證布線規整,縫隙均勻。
6、正視圖看著不錯。添加細分對象。
7、發現比原來小了。這是因為細分對象要平滑兩個點,所以往裏收縮。
8、在細分打開的時候,調整各個點,使之與背景圖擬合。
9、制作魚尾。
10、按D擠壓,註意選擇最大角度,否則裂開。
11、添加邊,調整大致形狀。
12、打開細分擬合背景圖。
13、制作尾鰭,選擇壹條邊,按CTRL拉出面。
14、調整點編輯。
15、同理制作背鰭
16、通過調整點,調整形狀。
17、制作魚的眼睛。
18、調整各個點。
19、加線編輯。
20、打開細分。
21、同理制作前後魚鰭。
22、對此模型的細分不要太大,太大浪費資源;太小,在用骨骼蒙皮時不圓滑。設為2。
23、保留原來的編輯文件。點擊FISH,右鍵菜單“當前狀態轉對象”。生成壹個(MESH)多邊形模型。
24、把這個文件復制到新的場景,保存為FISH.C4D。這個文件2萬多個面,也不少了,但為了制作順暢平滑的魚遊動的動畫,還是值得的。
小結:魚的建模就簡單寫到這裏。實際上有些地方可以精簡,比如魚眼睛就不用制作,用貼圖壹樣可以表現。
第二部分:UV貼圖:
思路:
這個魚的模型,如果直接把背景圖貼到模型上,貼圖和模型對不上,壹定不行。模型經過多次編輯,UV已經亂了,所以必須重新編輯該模型的UV,然後輸出帶UV展開紋理的貼圖,再到PS中去制作貼圖。(當然,妳也可以在PB模塊中繪制,這個以後再談)最後,重新在C4D調入貼圖進行渲染。
1、選擇右上角菜單,進入BP UV EDIT,把FISH的UV標簽拖到UV窗口,發現UV是亂的。
2、選擇面選擇,按UL,選擇魚鰭。
3、選擇菜單--選擇幾何體--隱藏選擇。
4、同理,選擇後面的魚鰭。
5、隱藏之。
6、選擇把魚模型的對稱和細分關掉,擺正魚的身體。選擇投射方式為“前沿”。
7、選擇UV的點模式,選中不合適的點,按E移動。
8、選擇重疊的點,按E移動之。
9、沒有展開的點。
10、移動之。
11、這是展開魚身體的UV。
12、點擊菜單--選擇幾何體--反轉顯示。
13、選擇邊模式,按UM路徑選擇,選擇下列邊為裁切口。
14、點擊菜單 選擇幾何體--設置選擇集--名稱為BIAN。
15、把邊選擇集拖到這裏。UV EDIT 就會以這個邊選擇集為裁切口。
16、選擇下面的點,設置點選擇集--DIAN。
17、命名為DIAN。
18、把DIAN拖到下面,勾上栓釘到相鄰。就是UVEDIT會把點選擇集當做固定點,然後展開其他部分,點擊“應用”。按照邊選擇集為裁切口展開了魚鰭的UV。
19,按0,框選它,按T縮小它,按R旋轉它,按E,移動它到壹個角落。
20、同理展開後邊的魚的尾鰭。
21、按0,框選它,按T縮小它,按R旋轉它,按E,移動它到壹個角落。
22、整個魚的壹半已經全部展開,現在調整UV布局。
23、調整為如下:
第三部分:PS繪制貼圖
1、點“文件”菜單--新建紋理。
2、設置如下(壹般大小為256、512、1024、2048)。
3、點擊菜單-圖層-創建UV網格層。
4、把魚的UV繪制到壹個圖層中。
5、保存紋理,起壹個"魚.PSD“文件。
6、在PS中打開這個文件,下面是背景,上面是透明的UV網格層。
7、把背景換成白色,UV線看得更清楚。
8、把魚的照片調入PS圖層中。
9、PC機,按CTRL+T, MAC機:COMMAND+T縮放。
10、選擇魚鰭,剪掉再粘貼。
11、用修復工具修復剪掉的地方。
12、調整尾鰭大小,必須覆蓋UV線。
13、超過沒有問題,不能比UV線小,否則容易穿幫。
14、調整魚頭部。
15、圖章修復UV線的空白處。
16、PS簡單修正完成。
17、只保留壹層顯示。
18、保存為YU.PSD文件。
19、在C4D中,建立壹個材質球。顏色--紋理--添加YU.PSD。點擊圖層設置---選擇--圖層2
20、勾選反射,設置如下:
21、凹凸,添加yu.pad文件。再為其添加壹個過濾---把飽和度設置為-100%。顏色對於凹凸沒有用,只有黑白灰有用。
22、渲染看看。
23、再看看這壹面。
24、選擇細分FISH,右鍵--擋墻狀態轉對象,生成壹個新的多邊形物體(mesh物體)。
25、改名字為FISH。保存為FISH.C4D文件。下壹篇,我們用骨骼和蒙皮來綁定它,讓它動起來!
後記
我的天啊!
這壹篇真叫“長”啊,我還偷偷縮減了壹些,否則,會更長。建模--UV--PS貼圖--渲染,整個壹個流程。
下壹篇,研究為這個魚的模型添加骨骼,讓它動起來。
繼續關註 《骨骼系統基礎入門-6 ?》
補充壹
關於第二步,如何從 平面變成體 ,舉例說明。
1、建立壹個平面,分段如下:
2、按C轉化多邊形,選擇點模式,把各個點位置調整如下:
3、選擇面模式,按CTRL+A選擇全部面,按D,沿著Y軸向上擠壓。
4、註意不勾選封頂。
5、另壹面是空的。
6、添加壹個對稱對象,註意鏡像平面。
7、然後選擇點模式再調整點的位置,進行塑形。