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鋼鐵華爾茲中第二階段與第三階段的戰鬥只正常戰鬥主要火力的輸出點。也是決定是否會進入殘鬥階段的地方。隨著接近的距離與炮擊不同而不同,下面就由小編為大家帶來二階段與第三階段戰鬥詳解鋼鐵華爾茲炮擊與接近介紹。
戰鬥的第二階段與第三階段。坦克與火炮相互炮擊,主要輸出傷害的階段。在炮擊階段,根據偵查比拼的結果,決定炮擊戰的順序;在接近階段,根據命中來決定炮擊站的順序。
這裏值得壹提的是該遊戲中傷害計算的方式,目前可以肯定的壹個總體公式是:
D = A x F(a,p)
D:Damage,實際造成的傷害。
A:Attack,面板上的火力值。
F(a,s):擊穿率,從戰鬥結束以後的統計處獲得。
a:armor,目標護甲。
p:armor penetration,己方護甲穿透。
這個公式也很好懂。面板火力值決定了傷害的上限,而穿甲決定了實際打出的傷害。因此,當指揮官在推圖的時候,註意查看壹下數據面板,如果擊穿率常常在80%以上的時候,就不用再去提高穿甲的屬性了(然而這種時候並不多)。另外,動能彈壹類彈藥(遊戲指中AP,APCR,APDS.)在超過有效射程後會額外的乘以壹個衰減系數。因此,這類彈藥在長距離上傷害能力往往表現不佳。與之相反的是非動能彈(不依靠彈體本身動能貫穿裝甲的,遊戲中具體指HE,HEAT,HESE,RP.)在任何距離上,傷害是壹樣的。