當前位置:編程學習大全網 - 人物素材 - 怪物獵人的歷史

怪物獵人的歷史

怪物獵人第八代系列歷史回顧

怪物獵人-MH:狩獵生活的開始

“怪物獵人”這個名字,除了說他直白,大概只能用很沒特色來形容了。不過和其他遊戲相比,《怪物獵人》這個名字也不錯,很直白,讓人明確了遊戲的主題,最重要的壹點是很難忘記。

怪物獵人是壹款以狩獵生活為主題的多人動作遊戲,與卡普空之前的壹些動作遊戲有很大的不同。這款遊戲無論從遊戲內容還是遊戲中的動作,節奏都比較慢。告別了壹般遊戲中刀光劍影的設定,歷史文明似乎倒退了很久,回到了原始時代,卻又有些歐洲中世紀的優雅。玩家在遊戲中扮演獵人,他們的任務不僅僅是討伐怪物,還會被派去打零工維持生計,而且他們還經常自己做壹些采集任務,真的給人壹種生活中的感覺。這也是這部作品最大的賣點。遊戲中的武器分為五大類六種,為後期系列作品的武器衍生奠定了基礎。這個系列和C社之前推出的動作遊戲有很大不同。沒有所謂的直白和連續攻擊,反而是這個遊戲的攻擊很硬,每個武器也有很大的不同,但也正是因為這樣,武器之間的差異才劃分的很清楚。比如玩家可以低功率連續攻擊;大劍的單發很厲害,但是沒有快速連擊,每個動作之間的剛性也很大。很明顯像這樣幾個武器的攻擊系統壹下子就分了。而這種獨特的設定,壹開始很多人是接受不了的。然而事實證明,這其實是這個系列的另壹個獨特賣點。此外,遊戲中還有可以隨便搭配的鎧甲,還有鎧甲中起步的技能。這個遊戲壹般是單人遊戲。只有用PS2連接網絡才能進入多人連接模式,這個模式可以算作半個網遊。對於這個系列來說,多人狩獵其實是最吸引人的地方。其實原系統存在壹些不合理的地方,但並沒有影響玩家對這部作品的接受。不合理元素的改進也促進了後續作品的推出。

怪物獵人G-MHG:系統的基石

最初發布後好評如潮,所以C社在發布近1年的時候就有了推出廉價版的意向。但如果單純推出廉價版,玩家買不買是個大問題。同時,推出美版的制作團隊中有人提出要加入雙劍的造型。最後原計劃的廉價版變成了類似網遊升級補丁的新作。

雖然第壹代為後來的作品打下了很多基礎,但實際上是MHG奠定了系統的基礎。不僅增加了新武器——雙劍,還增加了利用普通怪物造型改變顏色的怪物亞種和稀有物種。雖然建模基本壹致,但是對壹些怪物的攻擊動作和弱點進行了改動和調整,直接影響了格子武器的玩法。因此,每個怪物都不是簡單的變色。武器方面,雙劍的增加受到了很多玩家的喜愛。可以說在造型和攻擊動作上增加雙劍是明智之舉。除了雙劍之外,其他武器在本作中也進行了調整,比如青手斬,不玩刀。早代沒有訓練所,本作中加入了訓練所。有些MH武器上手有點難,訓練中心給了新人壹個短時間熟悉武器的平臺,這是壹個非常合適的設定。不然怎麽會用到現在?

怪物獵人P-MHP:口袋狩獵

其實作為MH的粉絲,真的應該感謝PSP的推出,因為PSP,MH找到了壹個最合適的掌機平臺。看到PSP強大的3D功能,老卡決定將MH推向掌機平臺。狩獵+口袋是壹個完美的組合。怪物獵人做手持設備需要很長時間,從口袋妖怪就不難看出,雖然類型上有很多區別。PSP是壹款可以和家用電腦抗衡的掌機,加上老卡的制作,PSP版的質量並不遜於PS2。MHP以MHG為原型。除此之外,它還加入了適合貓廚、農場等手持設備的元素,但有些材質在主機版中並沒有手機那麽麻煩。此外,由於PSP的按鍵比PS2的小得多,壹些玩家不得不進行壹些組合調整。起初,這是壹些玩家的擔心,但在我看來,PSP的操作比PS2舒服得多。從遊戲難度來說,P版要簡單很多,主板組裝的任務對很多人來說都是強制性的。考慮到玩家無法隨時隨地上線,集結的任務難度完全降低,可以壹個人挑戰。官方也會做壹些任務給玩家提供下載。這部作品的銷量比前兩部加起來還多,包括後來的廉價版,已經達到了近百萬。在2006年的日本遊戲大獎中,我們還獲得了特別獎。

怪物獵人2-MH2:整體進化的飛躍

如果說《MHP》是C社手機的試金石,那麽《MH2》則是推動該系列發展的裏程碑。

《MH2》繼承了怪物獵人的世界觀,加入了大量場景和怪物,還增加了晝夜和類似季節的時間流逝系統。根據不同的時間段,怪物會有所不同,使得狩獵生活更加豐富,但是很多玩家認為這個設定有點繁瑣,消耗了不必要的時間。怪物和裝備方面,可以說是為系列翻開了新的壹頁。武器在原有的基礎上有所演變,如大劍系統的太刀,錘系統的笛子,長槍系統的矛,遠程武器的弓箭。這些武器雖然是從大部門分離出來的,但是體系完全不同。比如太刀攻擊比大劍低很多,但是攻擊速度和移動速度全面提升,和大劍的打法完全不壹樣。

這部作品的怪物原型數量基本是前作的兩倍。在前作的基礎上增加了牙獸和甲殼類兩大類,古龍中增加了幾個怪物。這三類怪物的出現為狩獵的樂趣增色不少。這些怪物的行事方式與飛龍截然不同,飛龍似乎已經厭倦了幾代人之後被粉絲打。是改變的時候了。

值得壹提的是,《MH2》和《MHP》是可以聯動的,聯動後加入了很多新元素,但是這種聯動方式確實比較麻煩,在後期作品中被取消了。MH2累計銷量不到60萬,還不錯。但是當MH2過熱的時候,很多玩家首先想到的不是MH3會不會發售,而是《MHP》續集會不會發售。

怪物獵人P2nd-MHP2:口袋獵魂重燃

在玩家的期待下,關於PSP的第二部作品終於發布了。這項工作是在PS2版的MH2和MHP的基礎上發展起來的。這部作品並沒有像當時的MHP那樣直接跟隨MHG的村莊,而是從壹個新的村莊開始,主要是因為MH2的村莊太大了,手持版沒有這個必要。

這部作品中的怪物也包含在MH2中。除了傅躍龍,還增加了壹些新的怪物。傅躍龍當時無法重現PS2版中爬塔大戰的大場面,所以沒有加入。但是,新加入的龍繁榮可以說是壹個非常成功的怪物。即使在MHF或MHP2G,它也是壹個非常兇猛的怪物。

武器也是根據PS2版本制作的,壹些武器的平衡性被稍微調整。最明顯的表現就是太道比MH2裏強多了。盔甲可以升級。

此外,遊戲中還加入了壹些非常體貼的設定。這部作品獲得了2007年日本遊戲大獎。

怪物獵人F-MHF:網絡化是必然趨勢

壹直以“RPG元素和網遊特色”著稱的MH系列,終於在眾多PC玩家的強烈需求下,於2007年7月5日登陸網遊市場。作為MH系列的正統之作,這部作品繼承了系列壹貫的特色,比如四人組隊、武器制作和改造等。,並且有壹些帶有網遊特點的調整和進化,比如農場可以指定壹個強力,貓廚的材料需要自己獲取或者購買。可惜的是,C社在網遊方面的經驗還是不足,而網友最大的問題:虛擬經濟的實體化很快就會凸顯出來,導致了MHF的不良風氣。幸運的是,MH系列開發者最大的壹個優勢就是他們知道如何傾聽、發現和解決問題。網絡平臺的靈活性極佳,便於運營商進行調整。因此,通過升級改版等壹系列改革措施,遊戲的平衡性和公平性得到了很好的維護,壹些老玩家也逐漸回歸遊戲。從那以後,MHF逐漸變得正式了。隨著用戶的不斷擴大和遊戲時間的增加,逐漸增加了新的任務、新的裝備和新的子系統,如市場開發系統、SP材料和武器、復合技能和特殊範圍的武器等。這些新元素加入後,眾說紛紜,運營商也會根據玩家的反應做出相應的調整和改變——雖然遊戲總是在公平和經濟之間搖擺。但令人欣慰的是,怪物獵人的本質——合作、自由、良性競爭並沒有動搖。雖然MHF的用戶基數還不是很大,但總體趨勢還是很喜人的。

怪物獵人P2ndG-MHP2G:這不是壹篇資訊文章。

不愧是2008年PSP上最火的遊戲。短短兩個月創造了200萬套成績。在發表的時候,很多人說這是壹篇簡單的信息文章。雖然在形式上確實是壹篇資訊文章,但在要素上是MHP2的兩倍重要,所以可以說是新作。

出版的時候,最關心的就是傳承的方式和各種新元素。遊戲本身包含了MHP2,但是受到這個遊戲元素的影響,和P2的原著有些不同。這部作品在傳承方式上與前作有很大不同。這部作品直接完全繼承了MHP2的檔案,所有的道具和裝備都保留了下來。值得稱道的是,這部作品有了新的元素,不僅加入了新的怪物,還包括了原來的經典地圖,以及網絡版中的怪物和地圖。前作沒有加盟的傅躍龍也出現了,但大概是因為技巧原因,縮水了不少。估計是老卡在粉絲強烈要求下硬要加的。這款遊戲增加了比前作難度更高的G級任務。所有怪物在這個難度中都變強了,不僅強度調整了,還增加了壹些新的攻擊動作。

在裝備方面,打通G級後,可以對之前的上下裝備進行改造,壹般情況下可以加強G級護甲的防禦等級,增加了混合裝備的便利空間。除了調整武器的平衡性,還增加了壹些新的衍生列表,給人壹種豐富的感覺。

跟隨者貓的出現給狩獵增添了壹種新的樂趣。在發布之前,許多玩家對這個系統有疑慮。不過從目前的情況來看,跟隨者貓的AI很高,經常可以幫助獵人(當然也可能用炸彈炸掉獵人-)。MHP2G的出色銷量再次證明了攜帶+狩獵是壹個完美的組合。

怪物獵人3-MH3:新たになってぃたスタートだ!

不知道大家對這款作品在WII平臺上發售有何感受。顯然,這是C社的壹次大膽嘗試。很多人心碎,認為系列會毀在WII這種“異類”主機上。顯然,事實並不是這些人所想的那樣,這部作品迎來了又壹次成功。

如果說之前的MH系列屬於壹個整體的話,MH3不屬於這個整體。在保留怪物獵人概念和部分元素的前提下。《MH3》從之前的系列開始變化。全新的怪物、全新的地圖、全新的武器攻擊模式以及歷史上首次加入的新系統——“海戰”,自問世以來就成為人們討論的焦點。從MH3開始的全新狩獵之旅,正是C社在發布前所說的“回歸原點”。

熱衷於前作的玩家會發現,《MH3》的畫面有了很大的提升。即使是WII這種下壹個時代畫面功能很差的主機,也能達到比之前作品還要好的畫面效果。另外怪物的出血量等表現更加細膩,沒有“怪物的血壹直在飆”的感覺。

武器方面,雖然11的數量減少到了7個,但是全新的武器攻擊模式和新加入的武器“變形斧”不會比之前遜色。比如“氣刃槽”系統除了增加了新的攻擊模式之外,還進行了大量的改動。原來的氣刀存滿後,氣刀槽內的“空氣”會隨著氣刀的使用而相應減少。但MH3中的空氣罐壹旦裝滿,在能砍怪的前提下,“空氣”可以無限使用。壹旦空氣罐擊中怪物,空氣罐就會升級,相應的武器攻擊力也會上升。這樣的創新設計在其他六種武器中都有,確實C社在MH3上下了不少功夫。

盔甲中還加入了許多新元素。新加入的“石頭保護者”系統讓遊戲更加好玩。玩家可以通過收集各種石頭護體來搭配自己的裝備,讓玩家的裝備技能不再和以前壹樣。

最後不得不提壹下新的怪物和海戰。MH3中的所有怪物都經過了重新建模和重新設計,同時保留了之前的三個經典怪物。系列的粉絲會發現這個怪物的攻擊頻率猛增,比之前的怪物攻擊更加沒有規律。

為了應對這種情況,武器也將得到加強。

海戰系統剛公布的時候,我不得不期待。厭倦了陸地狩獵,來到清新的大海是不是別有壹番風味?(笑聲)不僅海底空間變得四維,同時每種武器都有水下攻擊模式,與陸地相得益彰。MH3中標誌性的怪物海龍在水中也變得異常強大。很多人壹開始不習慣在水中狩獵,認為水戰是壹個完全失敗的系統。有人認為水戰系統有其新穎的成分在裏面,所以眾說紛紜。

無論如何,妳都不能把《MH3》和7強相提並論,因為這是壹個作為原點的狩獵階段。c社壹直在摸索,在做新的嘗試。就像壹只歷經禪境的蝴蝶,蛻變的痛苦是不可避免的。俗話說“不破則立。”如果C社還是循規蹈矩,沿襲以前的風格,這個系列必然會由盛轉衰。所以,相信大家都應該明白“MH3”的出現意味著什麽。

  • 上一篇:促銷海報設計模板-海報傳單怎麽設計模板
  • 下一篇:老人與海的環境描寫有那些?
  • copyright 2024編程學習大全網