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3D遊戲制作原理? 懂得進!

3D遊戲站:www.3dgamestudio.com

它用的編程語言是C++.

如果是要做出比較正規的3D遊戲.還需要會應用很多軟件

壹款3D遊戲需要這幾個大致的步驟.

首先妳需要有個企劃案...就是大致什麽樣的遊戲.內容等等

然後需要進行遊戲的2D和3D美術 又需要會Maya.3DS-Max等美術軟件做效果.

妳還要需要懂遊戲程式語言,C語言,JAVA等等......設置引擎.

"引擎"是程序員把遊戲的渲染方式,模型數量骨骼綁定等等統壹編程而做出來的壹套程序,因為"引擎"本身就是相當與壹套軟件了 做遊戲要設定面數,渲染量等等,壹套引擎直接把規格設定好了

3D就是三維立體的意思,在現實生活中我們看見的東西都有長、寬、高,這三個量就叫做三維,如果能看到壹個物體的長寬高,這個物體就是立體的。壹般的畫都是二維的,也就是說只有其中兩個量,可能只有長與寬,可能只有長與高,也可能只有及寬與高。比如壹些畫中的人,我們能看見他的身高,身寬,但是看不到他的厚度,就是人的肚皮到背脊的距離,這樣這個人就沒有立體感了。現在許多的網絡遊戲都是2D的,沒有很逼真的如身臨其境的感覺,還有電影也是2D的。現在3D網絡遊戲興起了,《魔獸世界》就是壹個很好的3D遊戲,3D電影也興起了,給人身臨其境的感覺。所以,無論是3D畫,3D動漫,3D遊戲,3D電影都比2D更勝壹籌,但制作起來也比2D困難。

引擎3是壹個面向下壹代遊戲機和DirectX 9個人電腦的完整的遊戲開發平臺,提供了遊戲開發者需要的大量的核心技術、數據生成工具和基礎支持。

虛幻引擎3的設計目的非常明確,每壹個方面都具有比較高的易用性,尤其側重於數據生成和程序編寫的方面,這樣的話,美工只需要程序員的很少量的協助,就能夠盡可能多地開發遊戲的數據資源,並且這個過程是在完全的可視化環境中完成的,實際操作非常便利;

與此同時,虛幻引擎3還能夠為程序員提供壹個具有先進功能的,並且具有可擴展性的應用程序框架(Framework),這個框架可以用於建立、測試和發布各種類型的遊戲。

◎ 64位色高精度動態渲染管道。

Gamma校正和線性顏色空間渲染器提供了完美的顏色精度,同時支持了各種後期特效例如光暈,鏡頭光環和景深等效果。

在最新的壹代顯示芯片發布的過程中,我們註意到了壹個非常明顯的特點,就是新壹代的顯示芯片已經不再滿足於傳統的32位色深,轉而需要更加高精度的顏色範圍,這壹點在NV40和R420身上都能非常明顯的看出來。在NV40上,這種技術被稱為HPDR技術,而在R420身上,這種技術也有所體現。

◎ 支持當前所有的基於像素的光照和渲染技術,包括使用法線貼圖技術的參數化的Phong光照;虛擬位移貼圖;光線衰減函數;采用預計算的陰影遮罩技術以及使用球形harmonic貼圖的預計算的凹凸自陰影

◎ 高級的動態陰影。

虛幻引擎3提供對下列3種陰影技術的完全支持:

· 采用動態模板緩沖的陰影體積技術,能夠完整支持動態光源,這樣就能在場景中所有物體上精確地投射陰影。

· 能夠讓動態的角色在場景中投射出動態的、柔和的模糊陰影,這個過程是通過使用16X超級取樣的陰影緩沖實現的

· 采用了擁有極高質量和極高性能的預先計算出的陰影遮罩,從而可以將靜態光源的交互現象離線處理,同時保留了完整的動態高光和反射效果。

◎ 所有支持的陰影技術都是可視化的,並且可以按照美工的意願自由混合。另外,同時可以與有顏色的衰減函數結合,從而實現具有合適陰影的平行光、聚光燈效果,以及投射光效果

角色能夠在虛幻引擎3中使用陰影技術產生動態的軟陰影

◎ 強大的材質系統,使得美工可以在實時圖形化界面中建立任意復雜的實時Shader,而這個界面的友好度可與Maya的非實時Shader圖形編輯界面媲美

◎ 材質框架是模塊化的,所以程序員不僅可以加入新的Shader程序,還可以加入能夠讓美工隨意與其他組件連接的Shader組件,從而可以實現Shader代碼的動態合成。

◎ 完全支持室內和室外環境的無縫連接,在任何地方都支持的動態每象素光照和陰影。

◎ 美工可以通過壹個可動態變形的基本高度圖來建立地形,並使用多層混合材質,這其中包括位移貼圖,法線貼圖和任意復雜的材質,動態的基於LOD的細分,以及植被。

另外,地形系統還支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的巖石和山頂上的雪

◎ 體積環境效果,包括高度霧和物理上精確的距離霧

◎ 剛體物理系統,支持遊戲者和遊戲中的物體,布娃娃角色動畫以及復雜碰撞等物體交互方式。

布娃娃(Ragdoll)系統,是目前最為流行的壹種非常高級的物理引擎,能夠付給物體以壹定的質量,形狀等特性,從而獲得非常逼真的力學動態效果。Half Life 2、Pain Killer等著名遊戲均采用了這個物理引擎。

◎ 所有可渲染的材質都含有物理特性,例如摩擦系數等參數。

在虛幻引擎3提供的編輯工具UnrealEd中,能夠對物體的屬性進行實時修改

◎ 符合物理原理的聲音效果

◎ 完全整合的基於物理原理的交通工具支持,包括遊戲者控制,人工智能和網絡

◎ UnrealEd內建的可視化物理建模工具,支持對於模型和骨骼動畫網格的用於優化碰撞檢測的圖元的建立;約束編輯;在編輯器內可交互的物理模擬和調整

● 動畫系統

◎ 骨骼動畫系統;支持每頂點可達4骨骼同時影響的效果以及復雜的骨骼結構。

◎ 動畫由壹棵動畫物體樹驅動,包括:

· 混合控制器,進行對嵌套的動畫物體之間的多路混合。

· 數據驅動的控制器,封裝動作捕捉或手動制作的動畫數據。

· 物理控制器,連接到剛體動態引擎,用來實現布娃娃系統的遊戲者和NPC動畫和對力的物理響應。

· 過程動畫控制器,以C++或UnrealScript實現,為了實現壹些如使壹個NPC的頭部和眼睛跟蹤壹個在關卡中行走的遊戲者,或使壹個角色根據健康情況和疲勞度作出不同動作等特性。

◎ 為3D Studio Max和Maya制作的導出工具,用於向引擎中導出賦予蒙皮權重的網格,骨骼和動畫序列。

● 遊戲框架以及人工智能

◎ 提供了壹個支持普通遊戲對象(如遊戲者,NPC,物品,武器和觸發器)的面向對象的遊戲框架。

◎ 豐富的多級別AI系統,支持尋路、復雜關卡遊歷、單獨決策和組隊AI

· 對如觸發器,門和升降機等普通遊戲對象敏感的尋路框架,允許復雜的遊歷設定,使得NPC可以按下開關,打開門,並繞過障礙物。

· 遊歷框架帶有短期戰術戰鬥、掩護和撤退的路線網。

· 基於小隊的AI框架,適合第壹人稱射擊、第三人稱射擊和戰術戰鬥遊戲。

◎ AI路徑在UnrealEd中可見並可由關卡編輯者編輯,允許自定義和提示

◎可見的AI腳本工具,使設計者可以創建復雜的交互性遊戲設定,例如遊戲者目標,通用的遊戲事件觸發器和交互式過場動畫

◎ UnrealMatinee,壹個基於時間線的可視化序列、動畫和曲線路徑工具。設計者可以使用此工具建立遊戲中的過場動畫,可以是交互的或非交互的,通過動畫序列化、移動包括攝像機在內的對象,控制聲音和視覺特效,並觸發遊戲和AI事件。

UnrealEd中的“Matinee”工具,能夠編輯基於時間軸的事件序列

◎ 支持各種平臺的輸出格式,包含5.1環繞立體聲和高品質杜比數碼音效。

◎ 3維聲源位置設置,多普勒效應。

多普勒效應:是指當發聲物體在運動時,聲音的音調會隨著物體移動速度而改變其高低——聲音頻率的變化,這個原理也被運用在聲卡3D發聲原理之中。

◎ 在UnrealEd中的可視化音效工具可以為聲音設計者提供對音效的全面的控制,聲音強度,順序,循環,過濾,調制,變調和隨機化。聲音參數被從代碼中分離開,使設計者可以控制所有的與遊戲、過場動畫和動畫序列相關的聲音。

◎ 支持所有平臺的主要聲音格式,包括PCM,ADPCM,遊戲機對應的聲音壓縮格式和Ogg Vorbis。

◎ 支持遊戲機上的聲音流。

◎ Internet和局域網遊戲已經成為Epic的競賽遊戲如Unreal Tournament 2004的壹大特征。虛幻引擎長時間以來壹直提供靈活的高級網絡架構,適合於各種類型的遊戲。

◎ Internet和局域網遊戲在PC和所有遊戲機平臺上都被完全支持

Unreal Tournament 2004的遊戲中帶的服務器瀏覽器

◎ 虛幻引擎的網絡遊戲部分編程是高層的和數據驅動的,允許由Unreal腳本代碼指定在客戶端和服務器之間聯系的變量和函數,來保留壹個同步的對遊戲狀態的近似。底層遊戲網絡傳輸是基於UDP的並能夠將可靠和不可靠傳輸方式結合,來對遊戲感進行優化,即使在低帶寬和高延遲的環境下。

◎ 客戶端-服務器模式下最多支持64個遊戲者同時遊戲。同時支持非服務器模式(點對點模式)下的16遊戲者同時遊戲。

◎ 支持不同平臺間的網絡互連(例如PC服務器和遊戲機客戶端;Windows, MacOS和Linux客戶端***同進行遊戲)。

◎ 所有遊戲特性在網絡遊戲模式下都被支持,包括基於交通工具的多人遊戲,帶有NPC和機器人的組隊競技,單人模式下的協同遊戲等等。支持自動下載,包括跨平臺的壹致的Unreal腳本代碼。這項特性使得從用戶自己創建的地圖到獎勵包,到完整的遊戲mod都可以隨意獲得。

◎ 提供了壹個"主服務器"組件來跟蹤世界範圍內的服務器,提供給遊戲者過濾的服務器列表,等等。世界範圍內的遊戲統計跟蹤系統

◎ 請註意我們不會提供壹個適合大量玩家在線網絡遊戲的服務器或網絡框架。盡管這項工作是壹個需要多人多年工作的工程,仍然有很多小隊已經使用Unreal引擎做了這件事(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《創世紀X》),這表明了使用Unreal引擎作為MMORPG遊戲客戶端和工具的可能性。

● UnrealEd內容創建工具

◎ Uneral編輯器(UnrealEd)是壹個純粹的"所見即所得"的數據生成工具,用來填充3D Studio Max, Maya和可發行遊戲之間的空隙。

◎ 對遊戲對象如遊戲者,NPC,物品,AI路點和光源的可視化放置與編輯-帶有完全的實時預覽,包括100%的動態陰影。包含壹個數據驅動的編輯框架,允許關卡設計者容易地自定義任何遊戲對象,以及允許程序員通過腳本向設計者能夠使用新的可自定義的屬性。

可視化的材質瀏覽器,並能提供搜索和管理的功能

◎ 美工可以通過實時地形編輯工具來提高地面,向地面繪制Alpha層來控制各層的混合並組裝各層,碰撞檢測數據和位移貼圖

◎ 可視化材質編輯器。通過可視化的連接顏色、alpha和貼圖坐標系統和程序員定義的材質組件,美工可以建立從簡單的多層混合材質到極為復雜的材質,並且這些材質可以動態地與場景中的光源交互

◎ 壹個強大的瀏覽框架,可以用來尋找、預覽和組織各種類型的遊戲資源

◎ 美工可以使用動畫工具來引入模型、骨骼和動畫,並將它們連接到遊戲中的事件如聲音和腳本事件。

可視化的材質編輯器讓美工能夠輕易的創建能夠在Shader程序中應用的素材

◎ 在編輯器中的"Play Here"按鈕使得在編輯器中只要點擊壹下鼠標即可進行遊戲。這樣,妳可以在編輯器中壹邊測試遊戲,壹邊進行編輯。

◎ 每份Unreal引擎授權都包含了重新組合分配UnrealEd的權利,使得遊戲制作組可以將他們的數據創建工具與遊戲壹起發布給mod制作團體。Mod提供者已經成為當今很多卓越的PC遊戲成功的壹個重要因素,而且我們可以預見在將來,對基於PC的mod開發的支持也可能成為遊戲機遊戲的重要因素。

◎ 我們提供了3D Studio Max和Maya來將模型帶到虛幻引擎中,帶有網格拓撲信息,貼圖坐標,平滑組,材質名稱,骨骼結構和骨骼動畫數據。

可視化的地形編輯器能夠實時體現出地形的變化

◎ 所有您所希望從壹個現代數據編輯工具中得到的東西:多層撤銷/重復功能,托拽,拷貝粘貼,自定義快捷鍵和顏色配置,視圖管理。

在虛幻引擎3中我們的大多數角色都是由兩個網格模型建立的:壹個具有幾千多邊形的實時網格,和壹個數百萬多邊形的細節網格。我們提供了壹個分布式計算的程序,對細節網格進行光線跟蹤,並且從高多邊形幾何結構生成壹張法線貼圖,在遊戲中賦予實時網格。結果是在遊戲中的網格帶有高多邊形網格的所有光影細節信息,但是仍然可以十分容易的實時渲染。

使用法線貼圖實現的超過1億個三角形效果,實際上只有50萬個三角形

虛幻引擎3包含了例程部分和100%的源代碼,包括引擎本身、編輯器、Max/Maya導出插件和所有該公司內部開發的遊戲的遊戲代碼。

◎ 可擴展的、面向對象的C++引擎,帶有用於靜態和動態加載代碼和資源的軟件架構,可移植性,易於調試。

虛幻引擎3提供的腳本編輯器

◎ Unreal腳本語言提供了對元數據的自動支持;支持十分靈活的文件格式向下兼容性;支持讓關卡編輯者使用腳本屬性;基於GUI的腳本調試器;對多種重要遊戲編程概念的本地語言支持,例如動態有限狀態機和基於時間的代碼執行。

◎ 模塊化材質組件接口來擴展可視化工具,並且在可視化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader組件。

◎ 源代碼控制友好的軟件架構,對大型工作組和多平臺工程的可擴展性。

◎ Unreal引擎3被作為壹個可以在PC和任何下壹代家用遊戲主機上編譯的統壹的代碼基礎。所有遊戲組件和數據文件都可以在各種平臺上兼容,為了PC上代碼和資源的快速周轉,和家用機和PC上的遊戲測試。

◎ 針對家用遊戲機的可自由尋址的DVD讀取優化過程,能夠用大於80%的DVD物理傳輸率上讀取關卡。

虛幻引擎3還可以方便的支持多種語言

◎ 虛幻引擎3數據資源和代碼是可地方化的,能夠通過壹個簡單的框架來擴展遊戲中全部的文字、聲音、圖像和視頻。虛幻引擎3是基於Unicode字符級的,並且完全支持16位Unicode字體和文字輸入,包括引入TrueType字體到可渲染的位圖字體。我們的遊戲已經使用9種語言發布,包括中文、日文和韓文。

註重細節,其他特殊規格壹覽

這裏是壹些我們在建立下壹個基於虛幻引擎3遊戲的指導方針。不同類型的遊戲將會有十分不同的遊戲者數目,場景大小和表現。所以這些規範只能作為對壹個項目而不是對所有項目的指導。

● 角色

對於每個主要角色和靜態網格資源,我們建立兩個版本的網格模型:壹個可選然的帶有唯壹UV坐標的網格模型,和壹個只帶有幾何信息的細節網格模型我們通過虛幻引擎3來處理這兩個模型,基於細節模型的所有幾何信息來為可渲染模型生成壹個高分辨率的法線貼圖。

可渲染模型:我們在建立可渲染模型時使用3000到12000個三角形,在場景中同時可見的角色有5到20個左右。

◎ 細節網格:我們使用壹百萬到八百萬三角形來為標準的角色建立細節網格模型。這對於為每個角色建立壹到兩個2048乘2048大小的法線貼圖已經足夠了。

◎ 骨骼:我們的每個標準角色都有100到200塊骨頭,包括了有關節的臉部、手部和手指。

● 法線貼圖和材質貼圖

我們在建立大部分角色和場景的普通貼圖和法線貼圖時都使用2048乘2048分辨率的貼圖。我們感覺這是壹個對於2006年左右的運行於中檔PC上的遊戲來說的壹個十分合理的目標。下壹代的遊戲主機可能需要將貼圖大小減少2倍,而低端PC則需要減少4倍,取決於貼圖數量和場景復雜度。

● 環境

典型的場景環境包括1000到5000可渲染的對象,包括靜態網格和具有骨骼的網格。對於當前3D加速卡的合理性能,我們打算將在任何場景中出現的可視物體數量保持在300到1000左右。我們的典型的更大的場景中最多有20萬到120萬的可見三角形。

● 光照

沒有對光源數量的硬編碼限制,但是為了性能考慮,我們試圖將大範圍的光源數量限制到2到5個,因為每個光源/物體的交互都是基於引擎中比較耗時的高精度每象素光照和陰影渲染管道。用於高光和細節光照的小範圍的光源明顯的要比影響整個場景的大範圍光省時。

遊戲這類非常特殊的軟件在人們的實際工作中並不能夠創造任何實際的價值,但是卻能夠讓人們在使用電腦的過程中得到放松。壹個遊戲能否給消費者帶來盡可能完美的感官上的享受就成為了壹個遊戲能否獲得成功的最基本的因素。

而對於遊戲中最為流行的3D遊戲來講,開發的難度隨著遊戲容量不斷攀升,如何能夠迅速的開發出壹個個高質量的遊戲就成了關鍵,采用遊戲引擎和遊戲內容分離的方式自然是目前最好的壹種解決方案。

於是作為遊戲中的靈魂,遊戲引擎的成功與否將決定壹系列遊戲的最終效果。今天我們介紹了目前最為先進的遊戲引擎之壹虛幻引擎的最新版本,讓大家對遊戲引擎有了壹定的概念上的理解,也知道了在壹個遊戲幕後的壹些事情。

總的來說,虛幻引擎3的確是壹個非常先進的引擎,它提供的功能非常先進,幾乎融合了目前頂級顯卡中提供的所有功能,在這樣的技術背景下,這款引擎帶來了非常絢麗的效果,其演示的畫面已經足以震憾每壹位觀眾了。

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