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請問設計類的軟件中的“渲染”是什麽意思?最好能把對比圖給我!謝謝!

樓主:

這個詞是經常看到,這裏有標準的解釋給妳,但是個人建議樓主不要太生硬的考慮這個詞語,平淡的理解它,這只是壹種手法而已!

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渲染:

1、中國畫技法的壹種。屬輔助性用筆,為突出形象之用。以水墨或淡彩塗染畫面,以烘染物像,增強藝術效果。

渲:是在皴擦處略敷水墨或色彩。

染:是用大面積的濕筆在形象的外圍著色或著墨,烘托畫面形象。

明 楊慎 《藝林伐山·浮渲梳頭》:“畫家以墨飾美人鬢發謂之渲染。” 清 龔自珍 《題盆中蘭花》詩之四:“ 宣州 紙工渲染薄,畫師黃金何處索?” 馬南邨 《燕山夜話·書畫同源壹例》:“有壹些皴法和渲染之處稍變換著使用幹筆和濕筆,而就整幅畫面來說,用墨大部分是半幹半濕的,表現出特別和諧的色調。”

2.指物像間的襯托。 清 杜詔 《渡江雲·徐鳴臯過訪雲川閣坐雨》詞:“秋香濕透,渲染就,壹片秋濃。” 茅盾 《動搖》

3.文藝創作的壹種表現手法。對所寫對象作突出的描寫、形容、烘托。 秦牧 《藝海拾貝·藝術力量和文筆情趣》:“古代詩人形容大雪紛飛,說是‘戰罷玉龍三百萬,敗鱗殘甲滿天飛’。形容貼梗海棠的艷麗,說是‘八萬四千天女洗臉罷,齊向此地傾胭脂’。這都壹下子就把平凡的事物渲染得瑰奇起來了。”

4.指對事物鋪張、誇大。 巴金 《春》二壹:“ 王氏 便把事情的經過加以渲染,有聲有色地敘述壹遍。”

記敘文中,運用渲染這種表現手法,對文章中環境和人物著意描寫、烘托,以加強氣憤,深化主題。

[編輯本段]常用的渲染方法

(1)反復:它用形式相同或相近的句子反復出現,以抒發情感,渲染情緒,突出主題,如《周總理,您在哪裏》壹文。

(2)烘托:它借描寫環境或特定的氣氛,表現人物的壹定情緒。魯迅小說《故鄉》開頭對故鄉冬景的描寫,就是這樣,這樣的環境和氣氛,對人物淒楚心理和作品的主題,起著有力的渲染作用。

(3)環境描寫。

(4) 景物描寫:渲染氣氛,烘托人物,寄托感情。

[編輯本段]電腦中的渲染

渲染是CG的最後壹道工序 (當然,除了後期制作) 也是最終使妳圖象符合妳的3d場景的階段。渲染有多種軟件,如:各CG軟件自帶渲染引擎,還有諸如RenderMan等.

渲染,英文為Render,也有的把它稱為著色,但我更習慣把Shade稱為著色,把Render稱為渲染。因為Render和Shade值兩個詞在三維軟件中是截然不同的兩個概念,雖然它們的功能很相似,但卻有不同。Shade是壹種顯示方案,壹般出現在三維軟件的主要窗口中,和三維模型的線框圖壹樣起到輔助觀察模型的作用。很明顯,著色模式比線框模式更容易讓我們理解模型的結構,但它只是簡單的顯示而已,數字圖像中把它稱為明暗著色法。在像Maya這樣的高級三維軟件中,還可以用Shade顯示出簡單的燈光效果、陰影效果和表面紋理效果,當然,高質量的著色效果是需要專業三維圖形顯示卡來支持的,它可以加速和優化三維圖形的顯示。但無論怎樣優化,它都無法把顯示出來的三維圖形變成高質量的圖像,這時因為Shade采用的是壹種實時顯示技術,硬件的速度限制它無法實時地反饋出場景中的反射、折射等光線追蹤效果。而現實工作中我們往往要把模型或者場景輸出成圖像文件、視頻信號或者電影膠片,這就必須經過Render程序。

Shade窗口,提供了非常直觀、實時的表面基本著色效果,根據硬件的能力,還能顯示出紋理貼圖、光源影響甚至陰影效果,但這壹切都是粗糙的,特別是在沒有硬件支持的情況下,它的顯示甚至會是無理無序的。Render效果就不同了,它是基於壹套完整的程序計算出來的,硬件對它的影響只是壹個速度問題,而不會改變渲染的結果,影響結果的是看它是基於什麽程序渲染的,比如是光影追蹤還是光能傳遞。

渲染的基本過程

首先,必須定位三維場景中的攝像機,這和真實的攝影是壹樣的。壹般來說,三維軟件已經提供了四個默認的攝像機,那就是軟件中四個主要的窗口,分為頂視圖、正視圖、側視圖和透視圖。我們大多數時候渲染的是透視圖而不是其它視圖,透視圖的攝像機基本遵循真實攝像機的原理,所以我們看到的結果才會和真實的三維世界壹樣,具備立體感。接下來,為了體現空間感,渲染程序要做壹些“特殊”的工作,就是決定哪些物體在前面、哪些物體在後面和那些物體被遮擋等。空間感僅通過物體的遮擋關系是不能完美再現的,很多初學三維的人只註意立體感的塑造而忽略了空間感。要知道空間感和光源的衰減、環境霧、景深效果都是有著密切聯系的。

渲染程序通過攝像機獲取了需要渲染的範圍之後,就要計算光源對物體的影響,這和真實世界的情況又是壹樣的。許多三維軟件都有默認的光源,否則,我們是看不到透視圖中的著色效果的,更不要說渲染了。因此,渲染程序就是要計算我們在場景中添加的每壹個光源對物體的影響。和真實世界中光源不同的是,渲染程序往往要計算大量的輔助光源。在場景中,有的光源會照射所有的物體,而有的光源只照射某個物體,這樣使得原本簡單的事情又變得復雜起來。在這之後,還要是使用深度貼圖陰影還是使用光線追蹤陰影?這往往取決於在場景中是否使用了透明材質的物體計算光源投射出來的陰影。另外,使用了面積光源之後,渲染程序還要計算壹種特殊的陰影--軟陰影(只能使用光線追蹤),場景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序還將花費更多的系統資源來計算特效的結果,特別是體積光,也稱為燈光霧,它會占用代量的系統資源,使用的時候壹定要註意。

在這之後,渲染程序還要根據物體的材質來計算物體表面的顏色,材質的類型不同,屬性不同,紋理不同都會產生各種不同的效果。而且,這個結果不是獨立存在的,它必須和前面所說的光源結合起來。如果場景中有粒子系統,比如火焰、煙霧等,渲染程序都要加以“考慮”。

[編輯本段]動畫、效果圖的渲染

1、建築設計、動畫制作等利用3DS MAX、MAYA等軟件制作好模型、動畫幀之後,將所設計內容利用軟件本身或者輔助軟件(lightscep、vary等)制作成最終效果圖或者動畫的過程。

2、對錄制完成的數字影片進行了剪接、加效果、加字幕、音樂等後期制作,當生成影片時需要將後加入的素材融合到影片中並壓縮成為影片最終格式。

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