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頁遊是誰開發出來的

網頁遊戲又稱Web遊戲,無端網遊,簡稱頁遊。是基於Web瀏覽器的網絡在線多人互動遊戲,無需下載客戶端,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。

歷史

在那個網絡泡沫經濟高速擴張的年代,在那個大量菜鳥網民擁入網絡的年代,在那個文字MUD已經逐漸衰退而網絡遊戲又尚未興起的年代,WebGame——這種新穎玩意兒的推出,無疑讓很多人為之驚艷。僅僅通過簡單註冊,就可以邊玩遊戲邊泡論壇。盡管只有簡陋的遊戲界面、壹堆文字、幾張圖片,遊戲方式也不過是刷新頁面而已,但WebGame卻帶來了無限的樂趣和遐想,同時還演繹了讓無數人刻骨銘心的愛恨情仇。如今網絡遊戲百花爭鳴,到處充斥著唯美的人物和絢麗的光影。妳會偶爾緬懷那些逝去的歲月嗎?至少在我心底,壹直有數款難以忘懷的WebGame。

WebGame,顧名思義就是基於Web瀏覽器的網絡在線多人遊戲。從誕生發展至今,WebGame大概分為三種類型:壹是基於Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設的虛擬社區;二是基於Web瀏覽器,使用Flash/JAVA技術制作的遊戲;三是需要下載客戶端並連接專用服務器運行的遊戲。

起源

當年在網絡泡沫經濟的推動下,國內湧現了不少規模較大的WebGame。例如《第九城市》 、 《逸飛嶺》等,以及活躍在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是國內第壹批基於Web瀏覽器而產生的WebGame。當時它們所冠的頭銜不是Game,而是虛擬社區。

除了基本的BBS功能之外,網民還可以在虛擬社區裏練級、打工、賽馬、餵養寵物、建立家庭等等。基本上能在網絡遊戲中所做的事,在當時的虛擬社區壹樣可以做。不同的是,網絡遊戲更直觀壹些,而虛擬社區則是以大量文字和少許圖片的形式來表現。

虛擬社區紅火的時候,成千上萬的網民為了那些虛擬數據,通宵達旦地守候在電腦面前不斷刷新頁面。網站訪問量自然瘋了似地往上飆升!在網絡泡沫經濟紅火的時期,能增加網站訪問量就等於大把地撈進鈔票。自然大大小小的網站都不遺余力地抽出人力物力去開發和維護虛擬社區。

不可思議的巨額網站訪問量蓋過了虛擬社區先天和後天的不足。但比網站訪問量增加得更快的是服務器不堪重負的壓力。隨著網絡泡沫經濟的破滅,網站訪問量逐漸化為“浮雲”,虛擬社區受到災難性的重創。不少虛擬社區由免費變為收費,習慣吃免費大餐的網民自然難以接受,更何況大部分虛擬社區的質量和管理都讓人不敢恭維。時至今日,存活下來的虛擬社區已經寥寥無幾,而且鮮為人知。

外來的和尚好念經EBS(《無盡的戰爭》)是國內WebGame步入黑暗之中後迎來的第壹道曙光。作為日本Net Game公司的WebGame產品之壹,EBS使用了比較古老的Perl技術以及DBM數據庫文件存儲方式。

在2001年下半年,逐漸有經過簡單漢化的EBS出現在國內壹些中小規模的網站上。顯著的優點有三個:壹是非常容易上手(基本上除了戰鬥和壹些簡單的系統設定以外就沒有其他要素),凡是稍稍接觸過遊戲的人,都可以很輕松地掌握遊戲方式。二是EBS所采用的很多素材均源於日本著名的“高達”系列,這在無形中大大拉攏了熱愛“高達”系列的動漫迷的心。三是由於程序相對簡單,加之Perl技術為不少網絡程序設計者所熟知,所以不斷有新的功能被擴充進EBS。

接觸EBS的那批資歷較老的玩家,在壹些媒體上長篇累牘地以專題模式為EBS宣傳造勢。這也為EBS風靡整個中國起到了推波助瀾的作用。EBS使國內WebGame熱潮達到有史以來的高峰。在中國沈默已久的WebGame再次成為玩家談論的熱點,同時奠定了國內WebGame的主流形態。沒多久,FFA(《最終幻想》)、 《網絡三國誌》等那些舶來品——來自日本的WebGame,紛紛在各大網站亮相。國內的WebGame正式步入壹個新時期。

發展

網頁遊戲盡管EBS將國內WebGame的發展往前推了壹把,但是壹段時間後,這類WebGame的弱點逐漸暴露出來。程序過於單壹,遊戲的樂趣十分有限。大量重復的操作,很快就讓人心生厭倦。而且壹些架設WebGame供網民免費遊玩的站點,由於質量和管理不過關、服務器負載過大,丟失了不少玩家。同時,比WebGame華麗N倍的網絡遊戲興起後,WebGame自然就逐漸沒落了。當然,這並不表示WebGame就此滅亡。傳統意義上的WebGame依然為少部分熱愛者延續至今,而且遊戲性與遊戲素材比以前豐富許多。

現今,WebGame再次為各大網站和廠商所重視,漸有東山再起之勢。大家紛紛以Flash/JAVA技術制作的《五子棋》、《鬥地主》等,搭建所謂的在線休閑小遊戲平臺,以聚集人氣。不過這與傳統意義上的WebGame已經大相徑庭。技術硬傷被撫平之後,網頁遊戲最大的優勢-方便性更加被發揮得肆無忌憚!不需要下載數據包、不需安裝客戶端、不需要安裝光盤,玩家只需打開網頁就可以玩的遊戲,從第壹步-遊戲參與方式上就實現了革命性改變的網頁遊戲,幾乎可以向中國1.72億網民張開懷抱。

由於方便性所帶來的遊戲黏性力量是嚇人的:據統計,中國2006年網絡遊戲人群達到率為70%,其中,QQ遊戲到達率37%,聯眾20%,盛大19%。QQ遊戲達到率遙遙領先的原因正是由於QQ的存在簡化了遊戲的達到途徑。以此類推,將達到途徑簡化到極致的網頁遊戲(只要能上網就能玩遊戲)在方便性上比QQ遊戲有過之而無不及,加之拜Web2.0所賜,幾乎實現了瀏覽器與桌面遊戲在界面和交互方式上的相近。

另外,網頁遊戲不單單停留在網頁表現形式上,它還將會向手機WAP和手機客戶端圖形網遊(j2me)方式聯合發展,是跨平臺的,兩個平臺訪問的是同壹服務器,離線後,玩家可以通過手機繼續進行且資料庫***享。具備了精銳魅力的網頁遊戲前途不可限量

還有很重要的壹點是網頁遊戲比傳統網絡遊戲更具獲益空間,網頁遊戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩遊戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,舍得給其所看中的網絡娛樂方式投錢。

前景

前壹代網頁遊戲自上個世紀90年代後沒落,到06年再次以全新面貌興起後,經過了近3年的磨合,已經形成了壹個頗具影響力的遊戲產業。雖然在09年之前,網頁遊戲的迅速興起帶來了不少對這個產業的負面影響。但是在2009年的剛開始,網頁遊戲又迎來了壹個新的階段,在gebulin可以看到,全新的09年裏網頁遊戲新品產出率明顯降低,這並不是壹個壞消息,反而是壹個令人振奮的消息,看看新品遊戲就知道我這樣說的理由了。無論從畫面還是遊戲可玩性上,網頁遊戲都有了長足的提高。網頁遊戲界可謂精品不斷,只要出來壹款新遊戲就壹定有其獨具匠心的地方,然而也就是因為各網頁遊戲開發商把更多的精力放在了遊戲質量上,從而導致了遊戲出品緩慢。出的慢是壹個好現象。

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