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如何使用Cocos Studio場景編輯器制作魔卡奇幻主界面

1.cocostudio場景編輯器

之前的文章《用cocostudio創建cocos2d-x序列幀和骨架動畫》和《如何使用cocostudio UI編輯器實現豆豆館的設定界面》介紹了如何用動畫編輯器創建動畫,用UI編輯器創建遊戲配置界面。本文將兩者結合起來,使用cocostudio場景編輯器創建壹個遊戲場景,包括遊戲UI和動畫,自定義壹個遊戲主界面。

2.使用cocostudio完成魔卡幻想的場景剪輯。

對於環境的搭建和使用,可以參考之前的文章或者實時關註最新正式版的安裝和使用。

2.1 UI編輯器制作遊戲主界面

A.創建項目(項目名:神秘卡),導入項目UI資源,添加圖片框設置背景圖片。註意設置工具欄中“畫布”的大小(如果需要的話),這將決定妳的設計分辨率。在操作過程中,還需要註意屏幕的適配,比如放大縮小,位置偏移等。,視具體情況而定。

B.添加UI元素,圖片框等。到界面,請根據自己的需求定制。

C.實踐中的註意事項

添加控件時,請註意必要的屬性設置。

控件,這將有助於我們將來在後臺編寫代碼以獲取界面元素。

交互式控件的交互式屬性已打開。

2.2關鍵幀動畫的建立

除了主界面中壹些必要的UI控件,我們還需要壹個“對話框指示”的動畫效果。這是壹個幀動畫。

A.準備工作。

打開CocoStudio,啟動動畫編輯器。

創建壹個新項目,然後導入資源(在資源窗口中,單擊“文件”或“文件夾”標簽來添加所需的材料資源)。

在“資源窗口”中,單擊關鍵幀動畫的持幀圖片,並將其拖動到“渲染窗口”。

B.將第壹個關鍵幀拖到渲染窗口的中心。可以使用工具欄快速定位窗口中心,使圖片顯示在中間,這樣可以使動畫更好的定位。

C.添加其他圖片框架。請註意,我們需要選擇剩余的圖片,然後將它們“拖動”到“對象結構”視圖中“第壹個關鍵幀”所在的對象上。

關鍵幀和骨骼動畫的操作區別:使用骨骼動畫時,我們直接將骨骼中的所有元素拖拽添加到“渲染窗口”中,以顯示每塊骨骼的位置關系,而在“對象結構”視圖中,則顯示為列表,表示每個E-bone對象,不同的幀改變每個骨骼對象的位置,以達到骨骼動畫的效果。

但是,在關鍵幀動畫中,只有壹個對象結構,並且在每壹幀中修改的不是它的位置而是它的顯示內容。這就是兩者的區別,操作方式也不同。他們輸出的資源是壹樣的,用法也是壹樣的。

D.添加完剩余幀後,我們可以看到“關鍵幀”視圖中已經有多幀動畫了,可以播放動畫,檢查效果,通過修改“速率”來控制動畫的播放速度。

導出動畫資源。導出的資源文件可以通過代碼直接加載到Cocos2d-x中,然後播放其動畫。也可以作為場景編輯器中的元素添加到場景編輯器中,下面的內容就是使用場景編輯器加載動畫的方式。

2.3場景編輯資源的“整合”

CocoStudio可以幫助遊戲開發過程中的分工合作。動畫編輯器和UI編輯器可以多人編輯,最後壹個人整合資源,這就是場景編輯器的優勢。除了支持CocoStudio本身的動畫編輯器和UI編輯器,還可以支持粒子編輯器的Tmx貼圖資源、粒子效果資源和聲音資源,並且還在不斷擴展。

下面將展示如何在場景編輯器中整合我們之前創建的動畫和UI資源,實現我們其中壹個場景的運行效果。其步驟如下:

A.啟動場景編輯器並創建壹個新的場景項目。並設置畫布大小。畫布大小要合適。

B.我們將壹個UI控件拖到畫布上,畫布充當我們之前導出的UI資源的宿主。

C.我們將之前UI編輯器導出的資源導入到當前場景項目中,方式和UI編輯器壹樣,如下圖。

D.給UI控件的“file”屬性賦值:我們在資源視圖中找到UI編輯器導出的UI資源,其目錄中包含json文件資源(如這裏的“神秘卡片_ 1.json”),將其拖動到UI控件的file屬性中,如下圖所示:

E.UI資源已經在前面的步驟中導入到場景中,現在您需要添加之前創建的動畫資源。

我們用同樣的方法導入動畫編輯器導出的動畫資源文件。

拖動骨骼控件到場景界面,如下圖所示。

為骨骼控件的“file”屬性賦值,其值為動畫資源中的ExportJson(或Json文件,取決於動畫資源的導出方式)文件。

F.運行效果:我們建立好場景後,可以點擊工具欄上的運行按鈕,查看效果,也就是說不用在代碼中手動將所有的資源文件添加到Cocos2d-x中,就可以看到效果。

在運行效果中,所有的控件都是可操作的,如下圖,但是這裏只有壹個點擊效果。如果需要實現它的邏輯,需要將其加載到Cocos2d-x項目中,並編寫後臺代碼來實現。

3.在Cocos2d-x中加載場景資源並運行。

3.1加載場景內容

在前面的步驟中,CocoStudio用於創建UI、動畫和場景。在實際項目中運行非常簡單方便,只需要幾行代碼就可以加載到項目中。當然,在此之前,我們需要將場景編輯器的資源(場景項目目錄中的“Resources”目錄,其中會包含壹個json文件)復制到項目資源目錄中:

123456789101112131414 & lt;OL style = " COLOR:# 5c 5c 5c " class = DP-c & gt;& lt“繼承”class = alt & gt& ltSPAN style = " BACKGROUND-COLOR:inherit;顏色:黑色" >;& ltSPAN style = " BACKGROUND-COLOR:inherit;COLOR:# 008200 " class = comment & gt;//加載場景資源

通過CCJsonReader讀取並解析json,從而得到場景中的節點內容,直接添加到當前場景中運行。

3.2在場景中播放動畫

不播放默認加載的場景資源動畫組件。您需要手動獲取動畫組件對象,然後調用其播放方法。當然,這壹步也很簡單:

12345678910112131415161718192021222324252627 & lt;OL style = " COLOR:# 5c 5c 5c " class = DP-c & gt;& lt“繼承”class = alt & gt& ltSPAN style = " BACKGROUND-COLOR:inherit;顏色:黑色" >;& ltSPAN style = " BACKGROUND-COLOR:inherit;COLOR:# 008200 " class = comment & gt;// pNode是之前獲取的場景資源的根節點,通過這個節點獲取動畫對象,獲取方式取決於場景編輯中設置的層次關系

3.3場景的壹些編碼說明

CocoStudio是用來幫助我們快速搭建壹個UI原型,然後我們可以通過編碼得到裏面的任意元素對象,修改它的屬性值,調用它的方法,就像上面展示的播放壹個動畫的方法壹樣。步驟如下:

通過CCJsonReader類讀取json文件會自動解析build對象並返回壹個節點CCNode。

任何元素都可以通過這個CCNode節點獲得,這個節點實際上是壹棵樹,不同的是層次關系(樹節點的位置)

找到所需對象所在的“分支”,然後通過getComponent方法獲取CCComRender對象。

通過CCComRender的getRender方法獲取最終對象。

在得到我們需要的具體對象後,我們可以對齊草,設置屬性,調用方法等等。

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