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王者榮耀遊戲貂蟬角色原畫設計壁紙圖片

 王者榮耀現如今得到了廣泛群眾的熱愛,它的這部遊戲作品的原畫設計非常的精巧。那麽,關於王者榮耀遊戲貂蟬角色原畫設計壁紙圖片,妳欣賞過嗎?下面是我整理的王者榮耀遊戲貂蟬角色原畫設計壁紙圖片。

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原畫設計的技巧

 當畫原畫時,經常會遇到有壹個人或物體從畫框外向內運動的鏡頭,這種時候,原畫設計要考慮入畫,出畫的問題,其出入方向包括上、下、左、右及中心畫框外向中心畫框的大縱深出入畫,還包括多種帶透視的出入畫。

 原畫的出入畫主要是向觀眾交待清楚人或物體的運運動軌跡給人以視覺軌跡引導,出入畫的關鍵點主要在人或物體進入鏡頭框時和框線的間距,這個間距的確定主要取決於壹拍多少的確定,原畫間距的確定.人物視覺時間印象的確定.和上壹個鏡頭的關系,如果和上壹個鏡頭是動作接動作關系,那麽就要考慮上壹鏡頭出現時物體在畫框外的間距是多少,這也是指在同壹景別的情況下。

 例如如果上壹鏡頭是特寫小規格出畫,那麽若下壹個景別是大全景的情況下,入畫位置可以不受動作接動作限制的那麽死板,可隨劇情的需要安排,特別需要註意的是循環出入畫.要留夠最少壹張的動畫,以指示方向。

 自然界的物體在運動時,都有這樣壹個趨向,兩頭運動較慢.中間過程較快,壹個運動向另壹個運動的轉折時較慢中間過程輕快.在有透視的情況下,橫向運動快,縱深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這壹特點即上個影像的殘留未消失,下壹個影像又進入視覺,這樣循環往復下去,在人的眼中形成了畫面的流動。動畫是否流暢有些時候實際取決於上壹張動畫和下壹張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大壹些.意味著張數多壹些,如果壹拍壹,那麽整個動作就柔和壹些,給人的視覺殘留充足壹些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較小.殘留的視覺量相應就小,即看上去就硬壹些.跳壹些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少.另外還是根據劇情的需要,人物的情緒和反應而定,動畫之間距離如果超過2厘米,面面就會出現閃跳現象,會產生視覺上的不舒服.由此設計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應超過1厘米。

 在原畫設計時,循環的設計是我們經常要遇到的,循環是做為原畫的壹種偷巧的方法。在原畫中的循環除了風、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多次循環之外,像以人物為主體的動畫循環不應超過三次.三次之後易產生視覺記憶。在設計較短的移動背景時,不必要畫從(1)至(5)或(5)到(1)的重復循環,可畫壹套單向循環,即下身部分循環外,而身體上半部分的動作並不重復,這樣會使整個動作顯得豐宮。

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