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現代照片材料

嗨~ O (* ▽ *) ブ,這是壹個驚喜遊戲,我是壹個驚喜弟弟!

我這兩天在整理電腦硬盤空間的時候,發現《使命召喚:現代戰爭》占用的空間已經達到了186G之多,是整個《使命召喚》系列以來最大的壹部作品,而且隨著未來新地圖的不斷更新和添加,突破200G也只是時間問題。

我記得弟弟接觸的第壹款遊戲是1984年FC平臺推出的《超級馬裏奧兄弟》。當時這個遊戲的大小只有24KB,足以讓我沈迷其中。然而37年,誰會想到遊戲的容量可以提升800萬倍?

然而縱觀現代遊戲產業,雖然遊戲容量在不斷翻倍,但帶給玩家的歡樂卻未必成比例增加。所以,今天我想和大家探討壹下,遊戲給玩家帶來的樂趣是否和他的容量有必然的聯系。

有哪些「養肥」現代遊戲?

老遊戲玩家應該會發現,從2000年開始,遊戲的內容就在短時間內不斷增加,就像吃了增肥劑壹樣。其中,互聯網的興起和大容量存儲硬盤的普及功不可沒,還有芯片性能的不斷提升和遊戲產業的擴張。

當遊戲沒有了空間限制,遊戲設計師開始“放開自己”。以前為了節省空間不敢放的高清音頻,高清視頻,高清地圖,都被塞進了遊戲裏。在這些要素中,高清貼圖是遊戲“增肥”的罪魁禍首!

2015發布的《殺戮空間2》,遊戲安裝後大小為36GB,但其高清音頻占用1.1GB,環境網格和地圖甚至達到17.4GB。

微軟飛行模擬器2020更是極端。僅從衛星獲取的地圖數據就高達2PB,約200萬GB。再加上遊戲中的壹些實際操作和氣候變化的內容,據說整個遊戲達到了恐怖的70PB,差不多是7000萬GB。

當然,遊戲越大越好。有時候太大了,不是因為遊戲內容豐富,還因為只是修復bug。例如,輻射76在PS4上的大小為45GB。結果由於bug太多,第壹天補丁55GB,幾乎把整個遊戲都換掉了,真的很神奇。重點是修復後還是有很多bug。難怪有玩家吐槽“這是修復的bug不夠多的錯誤嗎?”

日本的遊戲好像不太壹樣。

但是我們會發現,幾乎所有的巨作都是歐美工作室制作的,甚至像《最終幻想15》這種170GB大小的日式RPG也是歐美團隊做的。另壹方面,純日本團隊制作的《怪物獵人世界》,作為開放世界遊戲剛發布時只有14.3GB。雖然後來有更新,但也只有30GB。

這就是日本廠商和歐美廠商在制作遊戲理念上的區別。歐美廠商總是習慣用極其震撼的遊戲畫面來吸引玩家的註意力,而日本廠商更傾向於追求遊戲的玩法和體驗。

比如NS平臺的《馬裏奧賽車8》只有6.75GB,《超級馬裏奧奧德賽》也只有6GB,《塞爾達荒野》也只有13.4GB,相比歐美壹系列的“大手筆”遊戲,都是很小的遊戲,但這些作品的銷量都是“千萬俱樂部”的成員。

但有趣的是,在2009年前後,隨著歐美遊戲展現出強大的技術實力,很多人看到了日本遊戲市場的衰落。當時,《洛克人》的制作人稻船敬二甚至直言“日本遊戲已死”。但在10年,歐美遊戲似乎已經誤入歧途,輻射76、聖歌等大而不合理的遊戲給玩家敲響了警鐘。遊戲不僅是畫質,更是玩法。

所以,當宮崎英高突然拉出《狼》,卡普空拉出《鬼泣5》,任天堂拋出《動物之友》的時候,玩家們不禁感嘆這是遊戲界的壹次復興。當然,日本的遊戲廠商並不是說有什麽特殊的魔法可以讓區區十幾GB的遊戲展現出近100 GB的遊戲內容,這還是得益於遊戲素材的合理安排。

以狼為例。雖然遊戲的體驗並不遜色於壹款3A遊戲,但如果玩家認真玩的話,會發現《狼》的建模、貼圖、音效與歐美的3A大作還是有很大差距的。但SE可以把好鋼用在刀刃上,最大限度的打磨遊戲中的格鬥技巧,琢磨如何讓玩家吃虧,讓只有17GB容量的遊戲發揮出最大的魅力。

小弟和妳說:

其實大家都很清楚,遊戲的容量和遊戲帶給玩家的樂趣並沒有直接關系,這還是取決於遊戲設計者的創意和玩家的個人興趣。當然,弟弟作為壹個“顏值明星”,玩遊戲首先看的就是畫質。哈哈。

壹個令人震驚的問題:妳玩過最大的遊戲是什麽?

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