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能量線視頻資料

如果說第壹代《非正義聯盟》在制作團隊的戰鬥天賦樹和DC超級英雄的主題之間還有磨合的問題,有些放不下,那麽現在這部《非正義聯盟2》已經徹底打通了該系列的第二脈。在大幅提升遊戲畫面、引入全新角色參戰、增加戰鬥觀賞性的同時,虛空境界利用自身優勢資源,通過借鑒DC經典作品,大膽改寫遊戲中角色的性格/命運,從而重塑了這款遊戲的世界觀,通過悲歡離合滿足了粉絲與所愛(所恨)角色“bang”的欲望。

另壹方面,面對格鬥類遊戲類型“非瑜伽熊缺乏遊戲耐力”的先天劣勢,《不義聯盟2》向下吸收了部分手遊套路,並根據DC多元宇宙世界觀的特點,大幅增加了肥而不膩的刷屏內容,充分保障玩家的遊戲時間。從此留住玩家之後,讓我們以量變換質變。先從日常任務入手,逐步深入挖掘新作在操作系統和戰鬥策略上的獨特之處。

作為DC宇宙的衍生物

在《非正義聯盟2》剛剛發售的那段時間,我們在主流視頻平臺上發現,這款遊戲涉及的最多的錄制內容,並不是像其他ftg那樣以打鬥為主,而是各種半生不熟的CG劇情——從主線劇情到每個角色的單壹結局。即使是完全玩遊戲的DC漫畫和影視劇迷,也會帶著傲慢與偏見和花生籽享受這場神仙打架的CP盛宴。

在《非正義聯盟》的原遊戲劇情中,小醜設定了壹個殺死懷了超人孩子的路易斯·萊恩(louis laing)的遊戲。超人壹怒之下親手殺死小醜,觸犯了聯盟為自己的行為劃分的紅線。在徹底拋棄克拉克的身份後,超人決定實施壹項“美麗新世界”的宏偉計劃,與神奇女俠等支持他理想的英雄組成維和部隊,以絕對正義為由,武力幹預人類社會的壹切罪惡。

另壹方面,為了阻止曾經的最佳拍檔在殺手和獨裁者的道路上越走越遠,蝙蝠俠糾集人馬組成抵抗運動組織,雙方正式分手。在經歷了戰友的犧牲、背叛和各種過得去的穿越劇後,蝙蝠俠終於將雙手早已沾滿鮮血的“非正義超”繩之以法,而1代的故事也在“非正義超”眼中以憤怒和熱射線結束在特殊的監獄裏。

前代的結局無疑為《非正義聯盟2》的劇情開了個好頭。而且在漫畫和1代遊戲之後,“非正義宇宙”在羈絆和仇恨方面開始成型。所謂“非正義”,其實就是雙方都做了出格的事情,蝙蝠俠只是站在了政治正確的立場上,付出了巨大的代價後取得了階段性的勝利。另壹方面,積怨已久的“不義之朝”支持者並沒有放棄反抗,壹直在積蓄力量,拯救被囚禁的獨裁者超人。

為了拓展劇情,《非正義聯盟2》在超人系列中增加了兩個經典角色:邪惡的“宇宙文明之家”布雷亞克和超人幸存的親人“超女”。前者在故事開頭就交代了,但正是當年毀滅氪星的反派,如今空降地球準備除草擴集;而超女則在宇宙中漂泊數年,最終與超人重逢。然而,此時站在她面前的是壹個壹心復辟的不成功的獨裁者。要打敗擁有外星科技的布倫亞克,我們需要超人的力量,於是超人和蝙蝠俠兩大陣營暫時站在了同壹陣線,各有各的防備和算盤,而他們背後的超女則不得不在情感和正義之間做出自己的選擇。

然而,也許是因為超級女聲的沈重場面,傳統三巨頭之壹的神奇女俠反而遭受了黑暗的損失。如果說追隨超人是因為劇情需要而導致性格黑化,看誰是誰的話,那麽壹張童話般的大媽臉真的有點弄巧成拙,讓壹些剛剛看過神奇女俠電影預告的觀眾感到很失望。

三股勢力,別有用心,壹群追隨者的恩怨情仇,充滿了矛盾的因素,制作組自然不會浪費這種難得的資源。在主要故事中,不僅故事按照最初的人對非正義宇宙的設計迅速展開,壹些角色還將經典的漫畫形象與近年來DC影視劇中的角色設定相結合。他們或“有意”撞上影視劇中的演員,或玩漫畫梗,給本來就不算太長的故事增加了巨量的額外信息,尤其是在超人出獄後(官方通知中已經告知玩家了),部分角色還積累了對前作的怨恨。

在劇情模式下,玩家會根據劇情發展不斷切換角色,也不知道是為了避免爭議還是故意激化爭議。在主要劇情的最後,有兩個結局,超人的立場和蝙蝠俠的立場,讓《非正義聯盟2》成為DC粉絲近期發動新壹輪內戰的絕佳素材。

客觀來說,1壹代的非正義聯盟,無論世界觀還是玩法,都不是絕對意義上的新人。該系列自其前身《真實搏擊vs DC英雄》以來,壹直在從同期的真人快打汲取營養,並結合自身的題材特點,打造了壹套兼具表演效果和平衡性的戰鬥體系。這個系列雖然不能像《真人快打》壹樣給蝙蝠俠壹個血腥的死亡包裹,但卻可以發動行星級別的高能殺戮技能,而且劇中每個角色的超級殺戮技能依然有著“山窮水盡,天地相融”的強大視覺沖擊力,絕對讓妳熱血沸騰。

玩家在新手階段後上壹層樓梯準備時,可以參考招式表中細化到幀數的詳細招式數據,深入研究關卡。《正義聯盟2》在系統上為玩家提供了很大的發揮空間。每個角色都有自己可以壹鍵發射的特殊技能,技能本身有衍生和累積效果。比如蝙蝠俠的“飄鏢”,可以直接“扔”給飛行道具,也可以按下“下”後留在身體周圍。超女的熱射線可以是單條光束,也可以在熱射線能量罐滿了之後累積到壹次性爆炸,損失慘重。雖然絕大多數殺手技能單獨使用時效果壹般,但用消耗四分之壹能量槽的“米燒”強化或衍生後,效果會完全不同。系統作為戰鬥的核心要素,讓看似很少的殺手技能在衍生後,經歷了十余次的變化。

除了人物的使用,《真打X》的場景機制在《非正義聯盟2》中也得到了進壹步的發展。不僅可以把對手轟出戰場造成“邁克爾灣”傷害,還可以在每個戰場提供“輔助地形”。內外結合,為實戰提供了足夠的可選變量,極大地豐富了遊戲玩法和人物研究深度。

因為角色特點的原因,《非正義聯盟2》前期遊戲的平衡性還是有壹些問題。擁有強壓制飛行道具的角色,如神槍手,幾乎被所有新玩家拒之門外,其厭煩程度甚至比《火影風暴》中的迪達拉和天天都要糟糕。當然,指望現在的格鬥遊戲剛發布就能達到完美的平衡是不現實的。相信隨著版本更新和DLC角色的出現,類似問題會得到有效糾正(或者進壹步加重)。

作為壹個角色塑造遊戲,

DC這個經久不衰的角色解決了遊戲的受眾問題,而擁有豐富格鬥經驗的幽冥境界團隊(真人快打X開發者)為遊戲構建了壹套完整的格鬥體系,那麽格鬥遊戲的最後壹個問題也就迎刃而解了,那就是如何讓玩家盡可能長久的留在遊戲中?

客觀來說,在知名IP和格鬥遊戲的結合中,普通粉絲和“哈口六先生”關於玩的目的難免會有沖突。前者更想崇拜自己喜歡的角色,在互動環節中獲得更多成就感;後者無疑是偏向傳統實力的,不希望看到通過裝備量化來粗略提升角色實力。好在《非正義聯盟2》雖然有氪星選項,但並沒有侵犯遊戲中核心玩家的地位,遊戲本身的視覺鏈接和戰鬥部分都令人滿意。所以為了變強,不管是不是純收集,根據日常任務和多元宇宙挑戰模式,如果玩的話,不會有明顯的為遊戲“打工”的感覺。苦練的玩家也可以順便擁有好裝備,最後反饋到PVP的實戰中。

另外,《非正義聯盟2》中人物的皮膚部分也很真誠。使用閃電俠、綠燈俠、寒冷隊長、超女的素材,皮膚變化後會變成閃電。Stuart,冰人和Powergirl,不僅是衣服或者造型,連角色身份都有了相應的改變。又多了幾個偽裝的角色,也滿足了原創愛好者的收藏癮。

結論:

DC授權就像壹個地雷。幽冥王國證明了它不僅可以從這個礦坑中挖出黃金硬通貨,還可以用大幅進化的非正義聯盟2找到更多珍貴的氪石。不義的IP會隨著真人快打繼續在他們手中發光,會在未來壹段時間內將美式格鬥遊戲的話語權牢牢掌握在自己手中。

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