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動漫男生的穿衣材料。

在動畫中,角色建模是我們在創作過程中要遇到的第壹步。我們在建立壹部電影的風格時遇到的第壹個問題是人物造型。動畫中的角色建模就像是故事片中的演員。我們選擇什麽樣的演員來演我們選擇的故事,或者說我們選擇什麽樣的人物造型來表達我們劇中的故事?像這樣選擇演員的方式,其實是我們動畫創作中角色造型設計必不可少的壹部分。人物造型是什麽樣的?是胖還是瘦?是年輕人還是老人,在劇中的地位如何?是主角還是配角之類的。我們應該把它作為創作時考慮的因素之壹。

在造型設計上,由於創作者的素養、自身素質以及對故事的把握,他所畫的人物往往帶有壹些明顯的個人色彩。只有和其他劇組成員交流過,尤其是聽了導演對電影的講解之後,才會有壹些新的想法產生。在人物造型的設計上,我們通常分為兩步:首先是造型師自己創作,也就是說我們在拿到造型任務的時候,要自己去研究劇本,把握劇中的關鍵人物,找出劇中造型的壹些因素,尤其是故事的發展,人物的命運。應該說人物造型的創作者壹定是熟悉劇本的。也就是說,創作者在熟悉劇本後,首先要畫出草圖,提交給劇組其他成員討論,尤其是提交給導演審核。導演在表達完對造型的看法後,造型師會進行二次創作或二次加工,二次創作和加工會進行修改,主要是揚長避短,修正自己對劇中人物理解的不足之處。比如在《貓和老鼠》的漫畫中,我們看到的是老鼠的可愛和貓的傻氣,也就是說這兩個角色在造型的設計上已經把性格區分的非常清楚了。我們看到的老鼠在生活中是壹個非常醜陋不堪的印象,但是在《貓和老鼠》這部動畫片中,我們看到了老鼠非常善良、非常聰明、非常勇敢的形象,而且它能夠化險為夷,事半功倍。貓呢?只是起到了和老鼠相反的作用。所以幾百集的《貓和老鼠》讓全世界的觀眾百看不厭,這也是它的成功之處。另外,在我們的國產動畫片《三個和尚》中,也會發現人物的造型是非常成功的。比如大中小三個和尚中,我們可以看到高個和尚很瘦,有點駝背,眼睛很小。壹看就知道壞點子多,而胖和尚又矮又矮。當我們看到形狀時,我們會想到他的笨拙,他的兇猛的姿勢和他的狡猾。當我們看到小和尚的時候,我們會被他的天真,他的可愛,他的單純所認可。所以在三個和尚挑水吃到沒水吃,發生火災大家都去滅火的情節發展中,觀眾看到的不僅僅是壹個故事的發展,更是三個活生生的人物,也就是三個人格。這三個角色就像導演阿達說的:“沒有韓愈先生的角色設計,就沒有今天三個和尚的成功。”可見人物造型在動畫片中的重要性。在水墨漫畫《小蝌蚪找媽媽》中,我們也可以看到齊白石先生的中國畫藝術在漫畫中活了起來。雖然只是幾張黑白畫,卻向我們展示了小蝌蚪的可愛和青蛙的善良。所以漫畫中壹些人物的設計是漫畫早期創作的關鍵環節。

在創作壹些動漫造型的過程中,壹定要註意其他的影響和其他的環節。在卡通人物造型設計這個環節,學習時壹定要註意生活的積累,學會從其他藝術門類中吸收營養,增長知識。比如我們的京劇藝術,通過對京劇人物臉譜的分類,學習如何借鑒京劇藝術的影響。我們也可以通過民間藝術“皮影戲”,通過壹些人物的動作,人物的造型和色彩,以及壹些非常幽默的對話來吸收營養。這種營養吸收方式必不可少,有了量的積累才會有質的飛躍。特別是現在電腦已經進入千家萬戶,我們可以在網上看到世界上最新的作品,這對我們的藝術積累是壹個很好的條件。比如美國的《玩具總動員》和真人加動畫的《空中灌籃》。在這些影片中,我們可以看到他們的角色都有非常鮮明的特點,也就是說符合角色的要求,這樣我們看到他的形象就會產生聯想。因為受眾主要或者大部分是兒童,我們不能忽略這個因素而隨意創作,還要針對我們的受眾層次,也就是他們的欣賞習慣來區分。如果我們設計的時候不考慮觀眾的欣賞習慣,不考慮觀眾的需求,那麽再有藝術性,妳的正式風格再新穎,都不會有好的效果。當然,人物造型是不變的,但卻是千變萬化的。就像1998的美國電影花木蘭,別人借鑒了東方的壹些特點和壹些色彩,包括人物動作的設計。所以人物造型也不是完全以他自己的喜好為中心,他也要從劇中人物的特點和特質出發進行創作。另外,動畫電影大致可以分為兩種:藝術片和商業片。我們前面講的主要是商業片,而造型藝術在純藝術片中往往被淡化了,也就是說有些戲根本沒有劇情,他的造型也不連貫,有時缺席,而且他的造型有壹定的隨機性,就是即興創作過程中產生的靈感,所以對於像這樣的動畫片,我們主要是把握影片的特殊意義,特殊的形式有特殊的情感。

在我們的研究中,商業動漫造型設計是我們研究造型設計的壹個關鍵環節。只有掌握角色造型設計的規律,才能成為壹名合格的動畫角色造型設計創作者。所以,只有了解了這個創作規律,才能從整體上創作出動畫片,才能讓動畫片更具個性化和藝術性。誇張變形在古代繪畫中已被廣泛運用,如敦煌壁畫的飛天、南宋梁楷的潑墨、明清八大山人的人物等。至於中國民間藝術中的皮影戲、木偶、剪紙和木版年畫,由於它們的制作,

今天,動畫造型的主要特征是誇張和變形,這與以前藝術形式中的誇張和變形完全不同。在這裏,誇張變形可以使畫中的人物(或動物)的特征更加生動,更加典型,富有感情,具有加強敘事和情感表達的作用,頭部、表情、身體、服裝、動作的誇張乃至環鏡、自然現象的誇張。按照創作者的想法,對自然形態進行修飾和變形,在可見的節奏中,追求壹種不失真不變形,誇張生動的形態。簡而言之,就是充分發揮藝術想象力和創造力,從而塑造出具有形式美和理想美的藝術形象,並使之更加新穎獨特。

造型設計概念的出現

人物造型的正面設計是劇本中人物整體形象的構思,也是鏡頭視覺表象創作的重要任務之壹。

人物壹般指有代表性或有傑出才能和智慧的人,或指人的外貌、神態、精神。在漫畫中,是指在由人和物構成的具象環境中,具有特殊個性的典型人物。典型人物是鏡頭中藝術形象的主體和核心,人物和事件是動畫片中的重要因素。大部分動畫片都是通過對人物、人物的活動以及他們之間的關系的描述來刻畫人物、塑造人物、反映社會生活、透視劇本的內涵。壹部優秀的漫畫,大多成功塑造了典型人物,反映了某壹歷史時期社會生活或某壹生物圈的本質。壹個設計完美的角色形象,將是動畫片中個人或群體的典型文化載體,是影片最終成功的關鍵。

具象人物的設計以文學劇本為基礎,根據人物的職業身份、年齡、外貌、階級屬性、民族風俗、文化修養、性格情感、故事的時空變化等典型特征和要求進行構思和創作。

人物整體形象設計要符合劇本與生活的真實性,要符合故事規定的人物場景和性格特征,要與鏡頭空間環鏡的造型風格相協調,要適應漫畫創作的規律,要符合漫畫獨特的技術要求。

設計師在構思人物整體藝術形象的同時,要把人物放在整部電影的整體藝術設計(即導演的創作意圖)和鏡頭環鏡的空間造型設計中,畫出人物的比例圖、各個角度的透視圖、面部表情、發型等。,設計典型趨勢,設計衣服帽子鞋襪,裝飾物品,個人道具等具體形象。

人物造型的設計不僅要有人物的表面和外在的形象內容,還要有隱藏的人物思想和氣質的內在內容。同時,漫畫中的人物造型具有可愛、滑稽、氣質、幽默的藝術特征。

設計師在設計造型時也要充分考慮其商業價值,讓造型成為商品的標誌,玩具研發生產為未來多元化發展奠定基礎。

角色造型設計的主要依據

1,生活原型,素材觀察。

2、動畫題材、流派、風格、風格等。

3.導演的整體意境和編劇提供的文字形象。

4.人物的各種因素,年齡、職業、性別、身份、國籍、經濟狀況、精神狀態、心靈的美醜、人生的命運。

5.開發和市場研究

三、人物造型設計的特點

造型設計與自然和諧,在寫實漫畫中造型設計要非常寫實。因為動畫片中經常會有壹些特寫鏡頭,甚至面部肌肉顫抖、驚恐的眼神以及頭飾、頸飾的壹些細節都會通過鏡頭影像展現給觀眾。所以造型的設計要細致入微。

在漫畫制作過程中,人物與鏡頭的關系是多角度的,包括特定情境下的細節特寫。所以動漫設計需要的形象應該是各方面的主要造型。包括頭、臉、腰、手、腳甚至人體的其他部位,都要根據人物的性格特點來設計,強調整體——部分——整體。

漫畫裏的世界是不斷變化的。矛盾沖突的激化,人物多變的命運和前途的逆轉,都造成人物內在因素的不同反應,外在形式的不同變化。動畫片中正常的生理動作和壹些異常的生理動作都是通過動畫片中造型的動作(形態變化)來體現的,這就需要設計師在設計造型時充分考慮。

動畫片中角色所穿的服裝不僅是角色造型設計的重要手段,也是角色造型設計的重要組成部分。人物服飾能夠直接反映人物的身份、年齡、職業習慣、興趣愛好等特點,展現動畫片特定的民族特色、地域特色和時代氣息。服裝的款式、色彩、裝飾必須與空間環境的色調相統壹,符合劇本的要求,才能實現其在動畫片整體藝術效果中的意義和價值。

壹個拍攝的畫面壹般是動態條件下的壹組畫面,包括畫面的時空變換、節奏的變化、構圖特點、造型語言的表達等等。

設計在了解服裝的風格和色彩的同時,還要在掌握風格和色彩的基礎上加強服裝的對比關系,即主要人物、主角和配角、個人和群體、群體和群體的整體對比關系,最重要的是服裝的風格和材料、服裝的復雜、輕盈、簡約、雅俗、傳統和現代、虛幻和現實的綜合對比關系。

人物服飾的各種對比關系具有獨特的視覺和藝術特征,都具有獨特的內涵和表達意義。設計師也要和導演、場景設計師、草稿設計師溝通了解,讓他們掌握這種基本的手段,並運用到移動狀態下的鏡頭和人物的調度中去。在時空轉換的過程中加強這種對比關系,對人物的刻畫和觀眾的參與極為有利,也是把握整部影片風格和質量的關鍵。

四、個人道具的設計

我們在欣賞漫畫的時候,經常可以看到人物隨身攜帶或持有或以其他方式出現的與人物直接相關的情節和物品。他們往往與角色同步進入場景,講述的不僅僅是主角身邊的事,還有自己。即使當主角的形象不再存在於畫面中,物體也在繼續它們的生命。這些物品通常被稱為角色攜帶的“道具”。道具不僅可以展示人物的地位、興趣愛好,還象征著人物的內心。他們可以多方面、多層次地刻畫人物,可以成為不演的人物的“物化”角色。

道具來源於生活,是人類生存必不可少的基本手段和條件。它們或者是人類奮鬥於天地之間的工具,或者是防身的武器和侵犯他人的火器,或者是裝飾體形的工藝品,或者是人類生活必需的日用品。個人道具經常出現在鏡頭造型的世界裏,以其優美的造型、簡潔明了的應用、常見的外觀,參與人物的物質生活和精神生活,同時也是非常典型的生活用具。

個人道具種類繁多,可分為金屬、布料、紙張、動物、醫藥、瓷器玉器、皮革、電子等。按體系可分為純實用類和裝飾類。純實用道具與物體表面相關聯,具有刻畫人物表情和渲染環境氣氛的雙重功能。裝飾道具不僅在生活中具有實用價值,而且直接參與戲劇與情感的矛盾,具有重要的表現力和獨特的審美意義。

由此,我們可以看出道具在三個方面的明顯特征:

件數少,體量小,類型多樣。

它有強烈的生活氣息。

在銀幕上既有實用價值,又有審美價值。

同時,個人道具的設計也很重要,不是隨意的。個人道具的設計要以劇本規定的場景、人物的性格特點、造型師的人物設計和導演的整體意圖為基礎,還要符合人物身份和生活需求的特點和規律,具有強烈的時代感、歷史感、民族特色和地域特色。

道具與人物劇情密切相關,直白含蓄的造型語言有時會直接影響鏡頭發揮。因此,設計師非常重視道具的造型設計,努力培養人物的整體造型意識,加強長期的生活積累和文化修養,研究動畫造型藝術的創作規律,使造型的點、線、畫成為壹個有機的整體。

第壹節寫實造型設計

我們在做動畫造型設計的時候,先確定影片的風格,先了解劇本中的人物,再對劇本中的人物進行提煉和總結,然後從幾個角度進行構思。

人物年齡:因為壹部動畫片中人物的年齡是造型設計院必須考慮進去的,而不是隨意畫出來的,所以在學習造型設計院的過程中,我們會在下面的例子中看到嬰兒型、兒童型、少年型、成人型、老年型、愚昧型、乖巧型、乞丐型、傲慢型等等。然後,創作的時候壹定要學會誇張。比如剪紙《葫蘆娃》中,葫蘆娃的特色就非常鮮明。除了考慮民族化,葫蘆娃的勇氣和孩子們的這些特點都表現得淋漓盡致。在《巴黎聖母院》漫畫中,“怪人”的形象外表非常醜陋但內心善良,駝背是他的外在典型特征之壹,所以我們看到他的外形時,主要考慮的是這個人物的典型性,所以我們大多數人會看到正面角色的主要特征是優雅、善良、帥氣,也就是說漫畫中的人物大多以臉書的形式出現。寫實造型設計往往以此為基礎,因為寫實造型在常規商業動畫片中非常常見。當然,寫實造型在我們的創作過程中也是分兩部分的。有壹些是純寫實的,比如日本動畫片《幽靈公主》和我們國產動畫片《草原英雄小姐姐》,包括美國電影《白雪公主》中的白雪公主。這些人物比較現實。這種造型在創作過程中往往會有壹個人物的原型,創作者根據某個人物的原型進行適當的誇張和變化。還有壹類是造型具有逼真的外部特征,但都與真人不同,比如《巴黎聖母院的駝背》、《大鬧天宮》、《獅子王》等等,包括立體卡通《玩具總動員》。在這類造型設計中,我們還是將其歸類為寫實造型。寫實造型往往以現實題材或科幻題材為代表。在國產電視劇《大頭兒子和小頭爸爸》中,他們父子之間的這種大反差給觀眾留下了深刻的印象。這部動畫片能引起觀眾的好感,得到觀眾的認可。影片中人物的造型設計也有他獨特的壹面。在美國電影《美女與野獸》中,我們可以看到美女的形象也更加真實。通過主角的壹舉壹動,當然壹部動畫片在造型上也有介於兩者之間的東西,既寫實又誇張。我們以美女與野獸為例。野獸的形狀是壹個相似物。雖然他用兩條腿著地,但他仍然具有動物的特征。像這樣誇張的造型在漫畫裏也是必不可少的。我們在學習寫實造型的時候,首先要尊重劇本中提供的人物特征,壹定要在劇本的基礎上去發揮,去創造。寫實的造型真實可靠,符合觀眾普遍的欣賞習慣,能夠表達劇本中人物的感情,拓展故事的主題。除了兒童,動畫電影的主要觀眾是帶孩子的成年人,所以它的觀眾層次往往需要兼顧很多方面。在造型設計上,往往是比較寫實和寫實的,也要尊重上面說的懶人、聰明人、笨人、可愛人這幾種類型來設計寫實造型。如果我們看壹個人的外表就能看出他很笨,那麽笨的人有什麽特點呢?我們傾向於使用壹個共同的特征。第壹,我們比較胖。因為胖,他活動不方便。因為活動不方便,給人壹種笨拙的感覺。其次,笨的人往往眼睛小。因為他們很胖,眼睛只有壹條縫,所以不太聰明。而且他們往往肚子大,動作慢,大腦不發達。所以像這樣的角色,出來後往往給人壹種笨拙的感覺。在動漫造型設計過程中,必須遵循其創作規律,合理運用藝術創作規律進行動漫創作,尤其是在人物造型設計中,更大程度地發揮創作者的作用。

第二節擬人化造型設計

擬人化的造型設計,我們通常指的是那些以動物題材為主的動畫電影,也有以植物題材為主的。它是以動物的壹些主要特征為基礎,賦予某些人以個性,甚至行為和表情。我們看到的電影有《獅子王》中的獅子,《美女與野獸》中的野獸,國產動畫電影中的雪孩子,《西溪古阿古阿歷險記》中的外星人嘟嘟,《好鄰居》中的兔子和豬等等。像這樣的電影中的形狀都是擬人化的。所謂擬人,就是把不是人的東西或動物擬人化。這類電影大多以兒童為主要創作對象,因為兒童喜歡動物,動物是兒童的夥伴。所以我們在創作這種類型的電影時,不僅要學習它的規律,還要掌握動物的外在特征。比如馬和驢的區別,大象和駱駝的區別,猴子和猩猩的區別,大白兔和大白熊的區別,都要自己學會素描才能把握規律。在掌握了動物自身的外在特征並將其人性化後,我們將會看到壹個活生生的動物王國。我們會在動物擬人化或者無生命化的時候看到壹個奇妙的世界,而這種誇張在動畫創作中也是經常見到的。所以擬人化的造型設計是我們在電視劇中經常會涉及到的東西,比如壹只笨貓,藍皮鼠的大臉貓,哼哼豬,都是擬人化的動物。擬人造型有以下特點:壹是造型要有動物的明顯特征;二是要把五官人性化,重點是手和臉;第三,符合人們正常的欣賞習慣。在設計擬人化造型時,我們經常會遇到壹個被設計的人物,卻發現其特征並不明顯。在這種情況下,我們在設計人物造型時主要忽略了其他角度,也就是說忽略了人物在運動過程中外部特征的壹些特殊變化,所以在設計造型時要學會畫多個角度,包括它的背部、側面、四分之三背部、四分之三側面甚至俯視、仰視,它的典型動作、典型表情,這些都是造型設計中要掌握的。

第三節寫意造型設計

寫意設計,我們主要是指漫畫中出現的壹些個性很強的造型,我們稱之為藝術片。在這種建模中,我們並不堅持它必須是什麽樣子。我們只是改變電影的形象,在電影放映時給觀眾壹些聯想。這種造型因素往往融入到動畫電影中,其造型往往是即興的、隨意的。這些造型都是在電影創作過程中即興生成的。對於寫意風格的設計,我們往往主要是把握影片的整體風格,加拿大動畫藝術家邁克·卡拉隆的電影大部分都是寫意風格。這種寫意式的設計,在國內優秀動畫導演阿達的作品中出現過,比如《三十六字》。這種設計很重要,因為妳的修養積累,藝術實踐,對電影的獨特理解。

第四節角色造型設計的步驟

我們拿到劇本分析人物,了解劇情後,就開始了人物造型設計的具體繪制方案。畫畫時,首先要選擇適合自己使用的工具,如炭筆、鉛筆、毛筆等。,而且在選紙的時候經常會選壹些能襯托出畫面效果的。當然,這些都要在畫好之後最後交給導演審批。設計的時候最好畫壹些適合最後完成的圖片效果圖。壹般有壹些是用鋼筆線條畫出的淺色。工具準備好之後,妳必須整理出妳需要畫的東西,以及它的順序,這樣妳就可以在畫到任何壹個環節的時候檢查自己。比如要明白故事中主角和配角的關系,多戲少戲。另外,動畫建模是追求簡潔明了,而不是我喜歡什麽就畫什麽。因為建模中多壹行就會給以後的工作增加工作量。比如美國動畫片《貓和老鼠》,我們會發現他們的角色都是用四個手指,而不是五個。為什麽?就為了省壹句臺詞。所以這也說明造型設計是用心良苦的。如果沒有掌握動畫創作的規律,在建模的時候會有壹些說教的困難,作品最後也不會很成功。

人體頭部設計

我們在設計形狀的時候,首先要區分人物的頭部。我們知道,人類最重要的器官都集中在頭部,而頭部是整個人體中最難畫的部分。通常我們看人不是看四肢,而是看臉。所以我們在畫頭像的時候,要掌握它的幾個主要部分。

我們通常用圓圈創造人物的頭部。圓是人壹出生就能理解的形象,而圓是萬物中最常見、最容易掌握的。我們暫時把頭部概括為壹個圓,然後在這個圓的基礎上畫出中心線,來區分方向、體積和以後建模的主要部分。

在圓圈的基礎上,可以分辨出下巴部分。在過去的造型設計中,我們往往忽略了下巴的造型,設計簡單的用圓形代替,以至於以後的動畫形象因為頭部過於單壹,表情控制不夠豐富而有些衰減。我們試著引用《米老鼠唐老鴨》中的人物。我們看到他的頭部主要是壹個大圓,主要解決頭骨的部分,而在頭骨的底部,也就是下巴部分,他又有了另外壹種形狀,這樣下巴在說話或者做特殊表情的時候,這個不規則的圓就可以大幅度變形,從而使人物的表情變化多端。在設計人物頭像的時候,不僅要學會用圓圈來觀察對方,還要註意畫出五官,比如眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴、耳朵甚至頭發,這些都是不能忽視的。我們要考慮妳畫的人物的性別和年齡,他在劇中的分量甚至喜好,這樣才能讓造型壹目了然,是書生型還是書呆子型還是其他類型。只有妳對人物分析的越透徹,了解人物的基本造型,妳的人物設計才能成功。

二、車身設計

先說不含頭部的身體部分,也就是說去掉手腳後,可以看到包括膝蓋在內的胳膊和腿。為什麽我們說身體是壹個單壹的部分?主要是因為我們過於註重頭部的特點,從而忽略了身體的設計。我們在設計形體的時候,經常會畫出空洞的畫面,體量感很弱,尤其是人物在做特別大的動作的時候。如果形體設計不準確,原畫家很難表現出人物的具體場景和性格。壹般體型設計分為兩部分,上半部分是指骨盆,包括胸部和骨盆,手臂包括上臂和下臂。在壹般的造型設計中,我們的動作角色通常都是設計成長身短腿,重點在上半身。如果要掌握這個特點,為什麽要把重點放在前半段呢?因為我們設計鏡頭的時候大多用上半部,所以設計機身的時候我們的重點應該是上半部。如果壹個身體在畫的過程中不註意自己的體態特征而只考慮頭部設計,就會感覺頭重腳輕。我們可以從壹些人物的造型設計中看到壹些好的地方,但也有不足之處。

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