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如何***建h5移動遊戲的開發與盈利生態

2014年11月19日,由Egret白鷺引擎和HTIML5夢工廠聯合主辦的第壹屆H5移動遊戲大會在北京召開,在遊戲葡萄聯合創始人符星晨主持的圓桌論壇上,來自育兒網,《圍住神經貓》的制作人秦川、遊族網絡副總裁梁成、阿裏雲高級總監金戈、小旭音樂CEO 盧小旭和棱鏡CEO 劉大澎以“如何***建H5移動遊戲的開發與盈利生態”做了主題分享。

以下是圓桌對話實錄。

符星晨:我們今天的圓桌是關於HTML5移動遊戲的開發和盈利生態。遊戲葡萄壹直是關註遊戲行業內的媒體,我們也很自然的成為了H5行業的關註者跟參與者。今天請到的幾位可能各自對HTML5的生態都有自己的看法,也參與其中。壹個行業從零到成熟,開發者生態也是對應的,我們今年看到很多大公司,包括像微軟和Google,也參與到了H5開發者生態的建設當中。首先拋兩個問題給秦川,《圍住神經貓》可以說是HTML5遊戲發展的壹個拐點,作為這款頗具標誌性意義遊戲的制作人,可以跟我們分享壹下,在妳們做壹個HTML5遊戲時,以及在推廣等壹系列環節當中,妳怎麽看HTML5開發者生態的現狀?作為開發者,覺得現在有哪些需要改進的地方?

秦川:那我講壹下我的想法,可能不壹定對,權當拋磚引玉。大家好,我是秦川。之前開發過《圍住神經貓》,我們公司育兒網是壹個比較綜合性的公司,既有網站,也有遊戲,所以我們當初開發這款遊戲的話,目的並不是遊戲本身,而是希望用它來做壹些推廣營銷方面的工作。

我們做《圍住神經貓》這個遊戲之前,其實做過兩款其他的遊戲嘗試,最初的時候我們做過壹個叫《測測妳的前世是誰》,壹個很簡單的網頁,輸入妳的名字,告訴妳的前世是什麽樣的名人,這個當時的訪問量就很大。即使是壹個很簡單的,輸入、點擊、轉發這麽壹個流程,也達到了壹百多萬的流量。後來我們又嘗試了壹個叫跳青蛙的小遊戲,很多人跳不過去,於是想要知道攻略就得關註我們的公眾號。這兩個案例應該是在七月份之前做的,我們當時做內部評估,覺得HTML5這塊可能對微信公眾號的推廣有比較大的好處,所以我們就優先做了《圍住神經貓》這款遊戲。我們也確實發現了HTML5遊戲的壹些不足:

第壹,H5遊戲的入口。大家都知道,H5遊戲的入口其實是很復雜的。神經貓火的時候,很多人跟我說被它刷屏什麽的,這時候大家只要打開朋友圈,隨便點個鏈接就可以玩了。但可能之後流量降下來了,如果玩家想玩的話,就找不到這個入口了。

其次,大家玩過《圍住神經貓》,我相信很多人也玩過另外壹個版本,就是神經貓裝B版,叫壹步圍住神經貓什麽的,後來我們觀察發現,這個版本有時甚至比我們正版的流量還高。這就導致了另外壹個問題,技術問題。相信做過HTML5遊戲的技術人員應該都知道,H5其實是沒法加密的,原代碼是公開暴露在網上的,這就意味著任何人都可以把代碼改改,加上自己的廣告代碼,再次發布出去。這種時候,由於缺乏知識產權的保護,我們面對山寨產品是很無力的。

第三,H5的效率也有壹定的問題,現階段來看,我們還沒法做壹些復雜的遊戲。還有就是支付比較難,我們很難在HTML5遊戲裏面做收費支付,因為流程太長了,而且我們也沒有短信支付或者支付寶支持。

因此,我們覺得HTML5遊戲是不是可以不去向用戶收費,而是轉向其他人,在這方面,我們也做了其他的嘗試。《圍住神經貓》最開始的時候流量很大的時候,大家都說加廣告。等我們加上去之後,因為我們的名字是神經貓,所以很多廣告是關於壹家神經病醫院的,不過點擊率很高。但是這個轉化率,我們算了壹下,大概是百分之零點幾的轉化。後來我們又嘗試去推廣其他應用,發現轉化率提升10倍左右的樣子。後來再嘗試發現,如果HTML5遊戲和被推廣的遊戲兩者有***性的,比如說推個《圍住神經貓》的原生版本,轉化率可以再提升壹點。再後來發現,如果推廣原生遊戲的H5遊戲可以和遊戲本身有壹定的數據互通的話,比如當玩家在H5版本裏玩到壹定分數之後,在原生遊戲裏可以領壹個禮包什麽的,發現這樣做,可以將轉化率提高到6%到8%的區間。所以在我看來,HTML5遊戲是壹個螺旋上升的發展歷程,可能會經歷幾個時期,最初就是廣告、小遊戲,到後來可能會是3D、推廣等,現在我們還處在前期,但前期的玩法也挺多的。

符星晨:嗯,感謝秦川。之後我們可能還有幾個問題繼續問妳。現在先請問壹下遊族的梁總,聽聽您對HTML5是怎麽看的?

梁成:我之前和壹個做H5遊戲的團隊也聊過,他們做了壹個小遊戲是基於微信的,所以他們通過廣告來變現。當他們有百萬流量的時候,日收入是三百到五百,但後來由於微信的緊縮,有的時候收入直接變成了每天兩塊。也就是,在目前的社交平臺上,HTML5小遊戲的生存空間其實是很窄的。

我還關註國內很多做HTML5小遊戲的CP,但由於H5遊戲本身的門檻很低,又沒有知識產權的保護,再加上本來基於微信的渠道被收緊,所以就被迫讓這些CP們去扮演了壹個平臺的角色。他們多半會自己去建立公眾賬號,然後發布大量的遊戲,再通過瀏覽器的跳轉,從微信轉到他們的APP上面,再通過APP下載或者加載的廣告,去獲得收益。所以,我覺得目前可能是很不健康的壹種現狀。

對於遊族來說本身,我們是壹家頁遊公司,現在也在發展原生態的手遊。我們也想和壹些遊戲公司合作做創新的遊戲,也投了很多的團隊。我們希望在流量這壹塊能夠做壹些事情。而我本身也註意到,壹些HTML5遊戲的用戶,因為遊戲的品質或者耐玩度的問題,可能兩三天甚至十分鐘就流失掉了。目前,絕大部分團隊是基於微信去做制作的,所以對遊族來說,希望去解決PC端,包括手遊版本,怎麽去跳出固有的流量平臺,讓更多的用戶留下來。同時在變現方面或者在投資層面做壹些事情,這是我們現在最關註的事情。

符星晨:感謝梁總,剛才是兩個遊戲廠商的分享。那麽,請非CP的幾位也來探討壹下,請問小旭,妳們有沒有跟HTML5遊戲有過相關合作?

盧小旭:現在還不多,但是我覺得以後可能會變多。我覺得音頻跟美術,在HTML5的生態裏面是比較重要的組成部分。我們現在采取的是定制模式,但是如果生態已經建立起來以後,可能會去參考壹些其他的做法,比如素材商店,可以讓他們獲得壹些免費的基礎素材,如果要進壹步定制的話再來找我們,所以這個對於我們來說也會是壹種新的商業模式。而且現在白鷺引擎,可以對聲音進行比較復雜的設定,它也有壹個聲音引擎的概念。所以我覺得這會是壹個比較好的機會,讓遊戲的音頻制作跟遊戲的開發結合得更緊密。

符星晨:性能方面會有壹些限制嗎?現在H5遊戲能夠達到原生手遊的那個音頻效果嗎?

盧小旭:這個還是要看引擎支持的程度了,如果引擎是可調的參數比較多,然後裏面可以做的東西比較細的話,可能會達到和其他原生遊戲壹樣的效果。

符星晨:就妳目前看過的幾個HTML5遊戲中,從聲音、音效這方面怎麽評價?

盧小旭:太復雜的目前還沒有看到,我看到的還都是壹些比較簡單的,但我覺得這是壹個趨勢。包括像引擎裏面音頻的功能,我們也在給壹些建議,讓他們做得調節自由度更高壹些。希望能夠達到像類似於專業的遊戲聲音引擎,並把它的壹部分功能植入到HTML5的引擎裏面。

符星晨:感謝小旭的分享,那阿裏雲的金總監,想請問壹下從妳們提供的雲服務這個角度來看,阿裏雲對HTML5的預估和實際上的區別在哪裏?

金戈:我覺得首先我還是想說壹下我們對HTML5的生態的理解以及阿裏雲的定位。我想先引用壹段小故事來和各位分享壹下,在遊戲火起來之前,我們曾經有壹個戰略討論,大家討論阿裏巴巴究竟要做什麽?是做遊戲還是做雲服務?最後我們討論完,覺得不應該做遊戲,應該做雲計算。因為雲計算比遊戲更難做,但如果雲計算拖累了遊戲,那麽遊戲就沒有辦法發展起來了。所以我們的定位非常簡單,就是要想辦法幫助我們的遊戲開發者,把遊戲這個行業發展起來,這壹點很像白鷺引擎這樣的公司。這就是我們阿裏雲的定位。

而我們對於整個移動遊戲行業包括HTML5遊戲生態的看法,主體上就是雲OS,雲計算和大數據這三方面。雲OS是阿裏壹個自研的操作系統,我們基於安卓的內核,做了大量的定制。我們今年10月份的時候,發布了雲OS3.0,這是壹個非常有歷史性的事件,國內的很多廠商也采用了雲OS系統。我們還提出了壹個概念,就是CloudAPP,簡單來說,就是我們認為移動端的這些APP,不管是在手機還是在其他移動設備的,比如說車載設備等,或在電視盒子,機頂盒裏面,我們可以做到跨設備兼容。就是盡量把難做的事情放在雲端裏去做,而把我們雲端方面的工作和貼近用戶體驗的工作做得更加容易和更加好。這是我們的壹個核心。 為了做到這點,我們對雲OS本身也做了很多改造的工作,現在雲OS更安全,體驗更好,效率更高,耗電量更低。

從HTML5遊戲的角度來說,我們基於HTML5開發的遊戲和APP,可以運行在手機端,也可以運行在車載設備,也可以運行在天貓盒子裏邊。我覺得這樣的策略給現在的開發者帶來很大的好處,就是可以利用整個阿裏的生態圈來增加妳的流量。

大家都知道,遊戲行業的流量變動非常大,如果說我們采用這種數據機房的方式部署,對於很多公司來說,是舉步維艱的。到現在為止我們依然非常大力的扶持遊戲客戶,我們具體的措施是讓我們的資源更好用,服務更好,同時它也更便宜。但是我覺得還是不夠的,我們在這個基礎之上還做了很多工作,包括大數據的平臺,這些平臺可以讓我們遊戲的廠商開發HTML5的遊戲或者其他遊戲的時候,可以有更多創新的玩法。比如說可以讓我們的資源調度更加的動態,我們大數據的分析平臺,可以把玩家玩遊戲時各種各樣的數據讀取出來,做壹些相應的分析,來優化我們的運營。

所以我們在這個生態的想法基本上就是雲OS,加雲計算的基礎設施,加大數據。

符星晨:那比如說我今天是壹個HTML5遊戲CP,阿裏雲作為提供雲服務的服務商,如果我使用這個雲服務,妳對我有什麽建議?

金戈:我覺得首先是這樣,因為開發這些遊戲的基本上創業公司比較多,剛開始也有很多條件的限制。我的建議是,第壹,根據自己的實力情況彈性的使用這些資源。第二,如果碰到壹些技術的問題的話,可以及時跟我們的售後團隊進行聯系,提供壹些好的幫助。另外如果希望做壹些拓展的話,也可以跟我們雲OS團隊聯系,我們也可以幫助做壹些拓展的工作。

符星晨:還是比較實際的建議,那麽阿裏雲對HTML5這塊會不會有更大的投入?包括給開發者提供壹些更優惠的雲服務之類的。

金戈:當然,確切來說是對於整個遊戲行業,我們會有專項的資源,以及前期資源上的優惠。這些優惠政策因情況而異,總體是,我們希望初創開發者把自己的業務做起來,不要擔心資源問題。

符星晨:感謝金總監的分享,那現在問下劉大澎,談到HTML5的這個生態,對妳們的SDK服務是不是壹個挑戰?

劉大澎:其實是這樣的,我是這麽理解HTML5生態的。我們談的大多數H5遊戲,包括秦總的《圍住神經貓》,大多數在生態的另壹半,這壹半是非傳統生態的。很大的問題就是要切換宿主,原來的是IOS或者Android,妳是為這個系統和程序去跑的。但後面到了HTML5,如果是《圍住神經貓》這種遊戲,宿主可能是微信或者其他的類似平臺。包括之前秦總提到的關於性能方面、支付方面,代碼安全方面等等這些問題,我認為主要是因為現在HTML5這壹半生態裏面的宿主不是非常成熟的原因。

其實我們還希望大家看看另壹半的生態是什麽樣的,也有非常大的空間,就是傳統的宿主生態。這個時候,Egret白鷺引擎,作為壹款優秀的HTML5引擎,其實也會扮演非常重要的角色。

其實我們看壹些傳統的引擎,包括我們比較熟悉的cocos2d-x,它在系統方面解決的還不錯,但是在引擎的本身上,開發難度上和門檻上還是很高的。再回過頭看Unity3D,整個工具鏈還是可以的,但在整個的門檻上還是比較高的。又或者Adobe Air這種非常不流行的引擎,在手遊這塊,我認為這個引擎是類HTML5的引擎,但是它的問題是工具鏈做得相當不成熟,這也導致我們國內的開發者很少在使用的原因,但它本身也是壹個非常優秀的引擎。

在HTML5遊戲這個生態裏邊,白鷺引擎實可以基本上兼容這三種引擎的優點,也會更符合未來遊戲的壹些需求。像那種直接打包的程序,我倒是認為HTML5目前的發展應該是更有利的。而對接到傳統生態裏面,後面可能也會延伸到其他宿主生態裏面。

所以說在對傳統生態的,我們棱鏡會幫忙,同時,我們也會為HTML5遊戲生產壹個對接傳統生態的方式。這個時候我們在這壹方面還是能幫忙的。對於另壹半的生態,我們現在確實暫時還幫不上忙。

符星晨:剛才談到宿主包括渠道的問題,想問壹下梁總。之前流行會所“頁遊是流量的生意”,那妳怎麽看HTML5遊戲的生意?如果是HTML5遊戲的開發者,應該怎麽樣利用好移動端的這些流量呢?

梁成:是這樣的,我覺得就手機端來說,流量只會越來越集中。但是我個人會比較看重兩塊,比如web,或者像沒有做遊戲的APP也好,他們的流量可以利用起來的。第二個,我很看重PC端的流量。因為我從端遊到頁遊,實際上每個遊戲行業都做過。那對於PC端流量來說,雖然說用戶對手機的利用率越來越多,也就是意味著PC的利用率在衰減,但二三線城市他們對PC端的流量依賴性還是很大的。所以說我怎麽把PC端的流量怎麽變現或者說轉到移動端,這還是壹個很大的問題。

符星晨:這個問題有什麽想法嗎?怎麽把PC端流量轉到移動端?

梁成:我舉個例子,說實話現在國內有很多做APP的。我也接觸了很多網站,他們也希望把PC版本轉成APP,而且在互聯網的大潮裏面,最開始PC流量起來不需要太動腦子,也就是說當他完成從PC端轉到移動端之後,他會們想怎麽去做好APP,怎麽布局,怎麽變現,怎麽獲得長期和穩定的收益,這個東西我覺得相對來說是需要壹個解決方案。這只是我個人的壹個想法。對HTML5遊戲來說,畢竟是跨平臺的,所以也許是另外壹個伸展的空間和變現的渠道。

符星晨:所以說這還是值得關註的渠道?

梁成:雖然目前移動端流量很集中,絕大多數用戶想買東西就去淘寶,想搜索可能百度,想聊天會找騰訊。但實際上現在很多垂直性的網站和APP,作用還是會很大的。比如說我們看到像母嬰類的,或者健身類的,美容類的APP,用戶還是會集中到那壹塊,因為他的需求是強需求或者說剛性需求。對這塊來說,如果是從PC端轉過來的話,還是壹個可以挖掘的地方。不管是傳統的手遊也好,還是HTML5遊戲也好,都會是壹個不錯的機會。

符星晨:那麽這種流量的生態跟頁遊的流量生態有什麽區別嗎?

梁成:我覺得應該是互相補充的。因為怎麽說呢,我個人感覺,可能主流的APP也好,他們控制的流量更多是更上遊壹點的。也許就像我說的更多的集中在壹線或者二線城市,對於三線或者四線城市來說會更有價值。就像很多朋友跟我說現在大家都開使用微信了,不用微博了,但其實在三四線城市,微博的效果會比微信大得多。因為每個地方的側重點和用戶的習慣不壹樣。很多三四線城市的用戶不會像壹線城市的玩家壹樣,看壹個遊戲,玩五分鐘就走掉了。

符星晨:最後還有幾個問題問秦川,但不知道妳方不方便回答。其實《圍住神經貓》的爆紅我們都看到了,那麽談到盈利的話,妳們有沒有從中獲得收入?

秦川:如果說直接的收入,廣告收入的話不是很多,沒有網上傳播那麽多。但是它帶來了壹些效應,比如說對我們的關註,或者壹些營銷方面。

符星晨:在妳們之後的遊戲開發計劃是怎麽樣的?妳們會對收入有更多的期望嗎?或者說可能依托於類似的小遊戲是蠻難獲取收入的?會不會換壹種其他的方式來做?

秦川:其實我們公司的業務還是比較多的。我們之前是做母嬰方面的垂直網站,後來也有相應的手機應用,包括壹些頁遊、手遊,都有在做。HTML5遊戲這塊我們暫時的定位還是做營銷推廣,所以我們會依托於我們公司自己的產品,或者跟外部壹些知名的廠商有壹些合作。

符星晨:嗯,剛才劉大澎妳提到的現在HTML5遊戲其實有兩塊生態,如果從盈利這個點來說的話,妳會怎麽看待這兩個生態?

劉大澎:我認為現在的話,或者不遠的將來,它的盈利主要的點還應該是在傳統生態這塊,也就是說在Android跟IOS,或者說Windows Phone上進行第壹步的嘗試。我認為另外壹半的想象力更大,因為現在宿主層面還不完善,如果有壹個比較基本的平臺出來,給大家更低成本的試錯機會,這時能看到的東西是我們現在想象不到的。所以HTML5是給大家更廣闊的空間,允許大家去嘗試,後面可能會出現我們現在想象不到的盈利方式,但對於現階段的話,我認為還是在傳統生態裏。

符星晨:最後,我們想請各位嘉賓都分享壹下對於HTML5遊戲未來發展的觀察與思考,因為遊戲市場目前處於這個階段,每家都有自己的看法。就從小旭開始吧。

盧小旭:我覺得今年是H5遊戲的元年,大家都在講HTML5,而且好多的基金等都在關註這個行業的發展趨勢。我覺得接下來應該是逐漸成熟,然後爆發的時期。

秦川:我覺得HTML5的發展在目前是早期,相信不久以後會有壹些更復雜的,更好的,能夠帶來比較大規模收益的東西出來。那時候不管是關註HTML5遊戲的人,還是開發者,整個生態規模會變得很大。

符星晨:妳覺得這個時間點會在什麽時候?

秦川:這個不好說。

梁總:我希望HTML5能夠百花齊放,不像原生態遊戲,或者端遊,強者越強,弱者越弱。我希望至少在公司的層面,可以和很多CP壹起***同去成長,或者***同去探索這條路怎麽去走。

金戈:我覺得可以總結為兩個字,期待。如果說我們回顧遊戲發展的歷程,我個人不太玩遊戲,但是這個歷程我看得很清楚,我大學的時候大家都玩MUD遊戲,可能現在的人都不知道,就是敲鍵盤,打字符來攻擊對方。但是那個時候我們當時有很多同學,他們就說我們要搞更高級的遊戲,就是現在端遊的雛形,那都是快20年前的事情了。然後就出現了端遊,大家發現不方便攜帶,所以又出現了手遊。我現在最大的想法就是,我期待HTML5遊戲未來能有壹個更好的表現,今年是HTML5遊戲的元年,也希望在未來的五年裏,或者是稍微短壹點的時間裏,HTML5遊戲能夠爆發。

劉大澎:我剛才壹直在說兩個生態的事情,現在我就不說傳統了,我說後面的。我認為2015年可能是壹個宿主嘗試的年份,從微信開始,可能很多超級APP,會作為HTML5遊戲平臺去做壹些嘗試。在這個過程中我認為像微信或者比較大的廠商,在這方面的投入會比較大。在2015年或者在2016年,可能會出現這些宿主平臺的HTML5遊戲爆款。再往後,整個過程中,宿主生態基本形成,到2016年,可能在遊戲的形式上,HTML5遊戲會有更多的創意。到那個時候,遊戲的類型可能不僅僅局限於我們現在看到的遊戲類型,會更加五花八門。

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