為什麽大學生沈迷於遊戲?
1、即時反饋
妳在遊戲中的任何操作,都會立馬視覺化、數據化地顯示出來。
不要小看出招的音效,不要小看傷血的紅字和加魔的藍字,他們都會給玩家提供了最最直觀的反饋。
為什麽即時反饋是有效的?因為,即時反饋提供給玩家的壹種可控感。
(有個段子說:電梯裏的關門鍵其實根本無效,但光是這個裝飾用的按鍵卻實實在在可以增加乘客的可控感,進而產生心理上的安撫效應,不易煩躁。——美國的電梯門規定必須那樣的,但中國的大部分電梯門按鈕是實際有效的)
對比現實生活中的學習——聽課並不能讓妳直觀看到經驗值增長,看書也聽不到書本被砍翻的慘叫,被遊戲吊高胃門的學生自然覺得無聊、沒勁。
2、多重系統,多樣玩法,
小目標漸進相信妳壹定是有這樣的體驗:哎呀,
今天先玩到這樣吧。但只差就升級了,要不就想打到升級吧。但只差就升級了,要不就想打到升級吧!啊呀,打到稀有寶石,可以鑲嵌武器了,趕緊去收集壹下需要的素材。好朋友上線了,約了去打副本壹壹打完了正好零點,又有新任務!
無窮循環
為了將玩家牢牢拴在遊戲裏,遊戲不止提供升級體驗,還提供各種全方位
多角度的玩法。總能讓妳找到10分鐘左右的小目標,不斷去完成它,獲得完成時的成就感。壹旦得到這個成就感,玩家又迫不及待地投入到了下壹個小目標。如此算來,平均10分鐘壹個小高潮,學習又怎麽比得過它?
3、成就感
內在激勵
內在激勵簡單來說,就是壹種自我能力的確認壹-這件事我喜歡,我做了,我克服了困難,我完成,我開心。
為什麽簡單的小遊戲,比如掃雷、連連看會讓人上癮壹般壹盤又壹盤玩下去?
因為它設置了恰到好處的困難讓妳證明妳有能力去破解它。感受到這種力量,
妳就想壹再體驗。(還記得剛才那個電梯按鈕的例子麽?對,這也是壹種可控感的體現。)*稱號
完成了某種成就就會被記錄。除了網遊,現在誰還會拼命找理由為了給妳發小紅花?"展示
可能生活中壹個普通的小職員在遊戲裏就是壹呼百應的公會老大。
這種權利和萬眾仰慕的感覺也是現實生活中的"稀缺資源”
舉個例子:史玉柱在《我的營銷心理》中提到,《征途》在情人節推出1元的虛擬玫瑰花,最後賣了可能有5000萬。為什麽?因為他提供了“展示”只要送99朵以上,就上公告。
4、協作和獻身
俗話說:人生有四鐵——壹起同窗,壹起扛過槍,壹起嫖過娼,壹起分過贓。說的就是,當人和人壹起經歷過情緒的大起伏,就會產生更親密的關系。
但大學生活能提供的供人情緒起伏的活動太少,導致同窗關系質量嚴重下降。取而代之的,變成”壹起上過網”,
在遊戲裏組隊、團戰、城戰、洗白、PVP--雖然所有活動都建立在虛擬的網絡遊戲上,但產生的情感聯系卻是真實的。
甚至,遊戲還能提供現代社會稀缺的“莊嚴*和”意義”感。呵呵,為自己公會犧牲過的童鞋都懂的。
壹邊是活色生香的鮮活感情,壹邊是按部就班的麻木生活,大學又怎麽跟劍三或者魔獸相比呢?
另外再補充壹點:
5、簡化世界
路徑清晰據說現代的關鍵詞是”迷茫”,遊戲的設計就是為了解除”迷茫”。遊戲體系在不斷的研究和發展演進中,已經形成壹套將現實生活總結簡化的圖譜、話語體系。
妳要做什麽,怎麽做,做到後有什麽結果,全部都清楚地向妳敞開。只需照著地圖、攻略,就能達到妳所期望的目標。往大裏說,所有人都追求"對世界的理解",而這種欲望,在遊戲中能得到最大限度的滿足。甚至已經反過來影響現實。以上,就是我的粗淺分析。