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桌遊創業策劃書

桌遊這個名詞來源於英文Board Game,也譯作桌面遊戲、桌上遊戲。狹義的說, ?桌上遊戲?最初是用來特指壹些從歐美國家引進的遊戲。下面是我帶來的桌遊創業 策劃書 。

桌遊創業策劃書

 壹:摘要

 隨著現代社會經濟的發展和人民生活水平的提高,人們越來越註重生活質量和生活創意。現代高節奏的工作與學習,對年輕人提出了很大的挑戰,如何在課余或工作閑暇之時,及時調整身心,適當放松休息,以達到消除疲勞,飽滿精神,並最終達到以最佳的狀態投入到接下來的學習和生活中去,這樣就就為現代社會服務行業提出了壹項全新的要求。如何能夠及時把握年輕,時尚生活的脈絡,就成為了其中的重中之重。

 眾所周知,當代 教育 的發展,使得全體國民的綜合素質大幅度提升,以大學在校學生為主體的年輕人,同時肩負了家庭,社會的期望。他們經歷了十余年的系統教育,有著完善的價值觀和知識體系,擅長接受全新的事物,厭惡壹成不變的生活狀態,所追求的是個性解放。這就為現階段的服務行業提出了很大的挑戰。很顯然,傳統的以直接銷售產品,單獨提供壹些基本服務的酒吧茶館模式已經不能滿足現階段年輕人對於休閑模式的要求,壹種新興的,以集娛樂,休閑,派對,交友於壹體的新型平臺型 商業模式 出現在人們的視野中。

 這種所謂?桌遊店?的服務機構,能盡可能多的滿足諸如白領,學生等高層次年輕人群們的精神 文化 需要,盡可能全面的兼顧各種不同屬性消費者們的要求層次,力求在服務的細節中貫穿進入我們所特有的壹些時尚元素,並不斷將之加入新的元素,真正達到征服當地消費者,並且在服務領域掀起壹場革命,並最終引領本地的時尚潮流。

 本組所規劃的就是這種新型以會所模式運營的?桌遊店?。詳細規劃如下:

 二:整體規劃及項目介紹

 桌遊店是壹種以銷售特調飲品,普通飲料,酒水,點心等食品,壹些佐餐零食;提供各種桌遊(國內外如:層層叠、三國殺、警察遊戲,或是各種高雅棋牌類遊戲用具之類)的租借服務;提供派對,舞會場地,舞臺,以及相關活動所需道具,樂器等服務,Video 剪切 各類紀念視頻制作等技術服務,以為年輕人群提供交友等的活動平臺為目的,並以相關銷售產品以及相關的租借為盈利手段的會所式服務機構,主要面向大學生等消費人群。經過考察,本組認為這種商業模式在本地具有可復制性,屆時只需加入些許適合本地的元素,即可實現盈利目的。

這種名為?桌遊店?的服務模式,最早在東部發達地區興起,最初的服務品種也較為單壹。眾所周知,廣東省作為我國經濟最發達地區,其勞務市場相當龐大,勞動者所創造的價值在GDP中比重很高,這就要求從業者素質必須達到相應的較高水平。來自全國各地的高水平人才,他們的文化背景各異,生活習慣各不相同,在完成本職工作之後,剩余時間通常用於社交及休閑,這樣子,所需的平臺就顯得非常重要。傳統意義上的社交場所通常由飯店,正式茶樓,酒吧來充當,但以這些傳統方式為例,飯局比較正式,花費相對較多,通常用於比較重要的社交場合,不能滿足白領們希望擁有的靜謐,安逸的交友環境,不能營造壹種?賓至如歸?的氣氛,不易於拉近大家之間的關系。至於茶樓酒肆,則顯得過於俗氣,其無論從品味還是娛樂活動,顯得過於古舊,很難得到這些?新新人類?的青睞。此時,許多有親身體會的業者深感需要在此同類行業中深入挖掘,將壹些白領們喜聞樂見的形式加入其中,為該相似行業中吹來壹股新風。於是,壹種名為?桌遊店?的服務休閑會所模式順應而生,很快占據了當地市場,得到了消費者的認可。從最開始的白領從業人員,逐步擴展到在校大學生,並逐步向低齡化方向影響。在多年的發展過程中,該模式逐漸得到了不同年齡段的不同階層的消費者的認同,並為之加入了適合各種消費者的全新元素。這種模式的成功,標誌著高品位生活在現代年輕人心目中,正在占有者越來越重要的地位。

 該種模式有很多的優點,因為所有的活動基本是以消費者自助為模式,除先期需進行壹些必要的宣傳,使潛在的消費對象了解這種新型娛樂模式相比原有模式的優勢之所在之外,平時只需較少的管理人員即可維持運營。在本店中,除壹些特色飲品的調制需要具有壹定的專業技能外,其余的運行管理人員,無論是技能還是素質,均只和普通與之相類似服務設施人員相似即可,人力資源成本較低。

 事實上,我們這次創業設計中的亮點就是突出桌遊店的特色之所在。我們的核心指導思想就是將時尚,新穎,個性的理念滲透到經營之中,尊重每壹位客人個性選擇,並盡可能的為他們創造出易於激發出其各方面靈感的環境,以滿足不同客人的不同要求,並為這些不同個性的客人之間架起壹座交流的橋梁。首先這就是個性理念的核心之所在。

 另外壹項重要的指導思想就是新穎。在我們的理念中,天天有不同,日日有驚喜。工作人員除了會給出活動的參與者們每壹次的主題之外,還會和參與者進行互動,加入諸多易於活躍氣氛的主題表演。當然,我們桌遊店的主角還是屬於廣大顧客朋友們的,這裏是他們展現自我的舞臺。每壹個個體的創造性都是無窮的,關鍵就是如何去幫助他們將其發掘出來,把那個得到大家的認可。在我們這種模式裏,個體的光輝將得到最大限度的放大,能使內秀的顧客能向大家展現出其的才能,使自信者更上壹層樓,更加增添其對生活的興趣。每壹次的 才藝展示 中,還將由店家設置最佳獎,得到相應的優惠或者是消費代金券。本創業小組認為,這種將盈利分散到細膩優質的引導服務中去,並盡可能以顧客之所需為出發點的模式,應該是對傳統商業酒吧模式的壹種最大程度的顛覆。

 在傳統商業酒吧模式中,消費者壹般是作為消費終端存在的。店家所需的僅僅是將價目表貼在吧臺上,並為顧客提供商品服務。雖然在人力成本上能達到很少的開支,但相對的創意投入則顯得很少,對於氣氛的烘托,大多數時候是以使用硬件的投入(諸如店面裝修等來實現的)。而在這種桌遊店模式中,我們在投入中,僅僅需要加入壹些創意十足的想法,也就是增加經營者的創意投入,而所需的人工成本則不需要太大幅度的上升,對於先期硬件投入方面,只需凸顯個性即可。

 三:市場分析

 經過細致的 市場調查 ,我們發現,在東北,有壹些特殊情況的存在,需要在引進時加入適合當地特色的元素,並經過細致的宣傳,才能得到當地消費者們的認可。

 在我國北方,由於自然環境相對惡劣,地域廣闊,地廣人稀的的雄渾山水培育出來了東北人好爽的性格。加之東北的開發較晚,相應的基礎設施較差,壹切都需要早期來自晉,冀,魯,豫等地的移民開拓。加之長期歷史上東北重要的地位,相比起南方較為平和的環境,東北的戰亂明顯較多。在這種歷史背景下,來自五湖四海的移民,為了***同生存,形成了壹種相互依靠,相互信賴的交往文化。北方各地的文化性格在此交匯,***同孕育出東北人豪爽,大氣,重友情,重信義的性格。在這種文化體系中,相聚,交談是主要方面,可能消費者對於環境的要求並不是放置於第壹位的,所需要的就是那種能烘托出交往氣氛的特色產物。從這壹點上來看,傳統的東北人可能會將他們的社交場合選擇在酒吧裏,主要的消費應為酒水消費和KTV服務。但傳統的模式是:現在飯店吃飯,然後去酒吧消費酒水,最後去KTV,將氣氛烘托至高潮,以達到交友目的中的?坦誠?豪爽?這些顯示自我性格的基本元素。

 現在可以試想,如果在壹家店中,能全程享受到以上的全部服務,消費者就會轉而選擇這種服務模式進行消費。首先,我們此次設計的桌遊店模式,能通過壹些對基本氣氛的烘托,使用主題晚會這些獨特的方面,滿足不同消費人群的喜好。通過租借遊戲用具,提供包間,提供酒水服務,可以滿足壹般普通顧客的消費要求。還可以通過提供舞臺,大廳空間,以及相關的音響設備,樂器等團體活動用品,舉辦壹些有團體性質的活動,以滿足團體顧客的需求。如:企業周年慶典、生日派對、結婚前單身狂歡最後壹夜等等的包場。對於東北人較為豪爽的性格,我想,壹定可以通過這個舞臺得到最大程度的展現。壹些需要隱秘空間的顧客,諸如親密朋友,情侶之類的,我們依舊可以通過加強包間的隔音效果等技術手段完成其要求。

 其中所主要面向的人群,我們經過詳細的市場調查以及結合自身 經驗 ,就以本組所在地哈爾濱為例,由於哈爾濱作為北滿最大的中心城市和商業中心,聚集了大量的商業基礎和工業設施,又是重要的農業產品集散地,因而對持各種技能的勞動者的需求量很大,因此,哈爾濱在大學等高等教育機構的保有量上,位於黑龍江省前茅。大學生以及與大學有關的相關從業人員數量極為龐大。近年來,由於國家政策的扶持以及地方教育事業的跨越性發展,很多學校的發展迅速,規模急劇擴大。許多學校通過擴大校園規模,新建校區,擴大招生等手段進行發展。由於條件所限,有很多高校的新校區並不是和老校區在壹起,因此不能很好的利用老校區原有的基礎設施等公***資源。所以,這就為我們的計劃提供了壹些便利條件。

 眾所周知,大學生作為壹個特殊的消費主體人群,深刻的改變著商業版圖。長期以來,大學作為壹種稀缺的教育資源,本身的存在就是為了培養各行各業的高級潛在人才而設立的。其存在的區位壹定是在有影響力的中心城市以及大都會,毫無疑問,這些城市壹定擁有發達的基礎設施,能滿足上萬人的消費需求,這是壹個很大的市場。與普通消費人群相比,除了壹些生活必須消費以外,大學生更註重壹些精神消費以及壹些高端的科技消費,這些的消費具有技術含量高,盈利大等明顯特征。通常來說,壹所大學通過代代傳承,代代建設,不僅學術氛圍步步提升,其周圍的服務設施也在年復壹年的發展中逐漸充實,形成功能種類豐富,能滿足大學生們從日常生活到學習娛樂各方面需求的繁榮商業區。從歷史來看,無論是作為盛唐長安最富盛名?曲江勝景?還是大明陪都金陵的?煙柳秦淮?,這些著名的商業區是以城市乃至時代名片出現在歷史的長河中,千百年來為人們所向往,究其根源,都是背靠國家最高學府,其當前的消費對象都是未來國家的領軍人物和執牛耳者,這些高端人才日後壹定會擁有壹定的社會地位。在他們求學的時候,其學習生活支出都是很龐大的。因此,學生這個潛力十足的市場,是任何壹個商業人士都不會無視的。

 讓我們再回到現實中來,就哈爾濱而言,經過多年的發展,隨著城市化進程的進壹步加快,城市規模急劇擴大,於是市政府提出?北越?南擴?的發展戰略,其中的重中之重就是對於江北的開發。事實上,許多城市都是沿河分布,其中的前提是解決交通問題,第壹種思路是通過若幹橋隧將新舊城連為壹體,通過便捷的交通解決新城區基礎設施不足的問題。第二種思路則是加大對待開發城區基礎設施的投入,使新舊城區差距逐漸縮小。壹般在城市規劃上,采取二者並重的態度,但無論是那種 方法 ,建設周期都會很長,不可能在短時間內完成。相比起松花江南岸而言,江北的基礎設施差距很大,因此地價較為便宜。當初各大學在進行基建時,正是考慮到了這壹點,因此,如果光從點的角度來看,大片的建設用地的確不必為校內基礎建築的規模而發愁,的確,無論是黑龍江科技學院還是哈爾濱商業大學的主體建築的確是非常宏偉,但結合其周邊環境來看,周圍的商業設施的滯後極大的制約了學生們的生活。以旅館為例,平均價格要比市內其他學校周圍高出將近二十個百分點,飯店的數量則完全不能滿足要求,至於其他娛樂會所,則基本處於空白狀態。身處江北,就像身處孤島。我想,這應該是眾多身處江北的同學們的***鳴。

 其實,追其根源,首先,經營服務業的通常是當地居民,或是雇傭當地居民進行經營,其本小利薄,很難形成規模。再加上江北的大學區原本就是待開發之地,原住居民稀少,難以形成規模化經營,加之待新校區竣工,學生入住,人口驟然上升,致使學校周邊服務設施功能飽和,以致供不應求。因此現有的條件根本無法滿足其龐大的消費人群的需求。

 就長遠來看,我們還可以通過市政府將其新址搬到江北這壹孤立事件看出市政府開發江北的決心。相信在不久的將來,隨著更多基礎設施的完工,以及越來越多的大型公***設施的投入使用,江北壹定能夠贏得更大的發展,而作為初期入駐這又壹日後的財富聚集地的商業會所,也壹定能夠趕上這壹難得的快車,實現社會與個人的同步。

 在這種情況下,將本組的規劃置於江北大學城周邊這個區位,主要面向所有大學生,不僅能夠滿足市場需求,只要做好先期宣傳,則其中獨特的特色元素也壹定能夠得到大家的認可,直至喜愛,歡迎。

 另附:

 由此表可見,基於同壹座城市為平臺,在不同地域範圍之內,其收益成本和風險等基本商業因素均是不同的。經典商務案例符合迄今為止的任何商業活動。而從經濟學的觀點上面來看,任何處於相似經營行業的商業活動,均牽涉消費替代等問題。通俗來講,在價位適中階段,消費者會更為關註商品的質量與服務;在壹種商品或勞務仍然處於基本可控狀態之時,價格不會成為主導因素,消費者更多的會考慮到自己所能接受的綜合收益。對於經營者來講,雖然和消費者所持的立場不同,但是其所追求的仍然是己方的收益最大化。而雙方的每壹個要求都可以視為需求函數上面的動點,壹個為自變量,另壹個為因變量。而其中最重要的這就要求雙方根據在其可接受範圍內,尋求壹個雙方利益最大化的點。這個店就可以視為此次商業活動的基礎。很顯然,在這次的設計中,我們根據微觀經濟學的基本理論證明了初始設計中的江北區實例的可操作性。

 四:營銷策略

 首先前面的敘述中,已經簡單闡述出了本組桌遊店的基本經營模式以及在市場,區位方面,人力成本方面的優勢,明確了基本的盈利模式。事實上,這些都可以作為先期投資的硬件設備來看待。也就是說,實現了以上內容是其立足的前提。

 所謂營銷策略,其中是包含著壹家經濟實體的經營理念,員工管理, 企業文化 等諸多方面,實為壹個企業的核心思想之所在。有了好的營銷策略,就能產生意想不到的先進理念以支撐企業的前進。首先將自己定位在壹個企業的高度,以嚴格的企業文化來不斷鼓舞自己的成長,其結果是顯而易見的。

 商業活動的根本目的就是為了盈利,毫無疑問,符合市場預期的勞務,壹定能在市場的競爭中取得有利的地位。擁有優秀的管理及營銷技能,無疑會在競爭中先勝壹籌。我們將先進的營銷策略貫穿其中,並在具體的經營中不斷貫徹以個性,時尚,服務為理念的核心企業價值體系,努力使之成為新時代服務業的壹個亮點。

 五:財務分析

 鑒於該模式的具 體操 作性很強的特點,我們可以將投資劃分為先期投資,運營投資和維護投資三大部分。

 先期投資是指該模式下具體店面的硬件投入,如事先選擇的區位地租,合適地段商鋪房租,店面先期裝修費用,硬件設備的采購費用等。作為真正意義上的啟動資金,先期投資在這裏起到了極為關鍵,不可替代的作用。先期投資的規模制約了店面規模,也就相應決定了日後企業的發展及盈利狀況。先期投入可以通過個人籌措,銀行擔保貸款,小額融資等多種 渠道 實現。在此處應特別處理債務和固定資產金額比例,壹般正常比例是前者不超過後者比例的百分之七十五。

 運營投資則是指在先期投資的固定資產完成建設後,企業開始商業化運轉,在此期間,所需的人力物力成本及相應出售商品的采購費用,壹切消耗品投資(如水電等)的費用。壹般由盈利部分承擔。

 維護投資則是對壹切運營期間造成的損耗進行折舊的費用,這壹部分的統計往往隨著時間段推移而逐漸加大,但壹般沒有固定而具體的數額。

 處理好三者與盈利之間的關系是運營期間的重中之重,也是投資的根本目的之所在。也是進行該案例分析的重點。事實上,經濟學就是對古今壹系列成功經濟案例的集中整理和分析。我們可以從中汲取寶貴的經驗,來進行對我們議案的指導活動。

 六:潛力和風險分析

 在以上內容中,有詳細介紹其潛力分析的內容,現集中分析其風險。

 在任何商業活動中,風險永遠是如影隨行的,任何壹個經營者都不會無視其的存在。在此案例中,主要存在壹下的風險:

 第壹:先期投入大,建設周期較長,各種不確定因素的存在使整體變得難以把握。先期建設屬於固定資產投入,其作為鋼材的核心所在,壹舉壹動都關乎全局,應慎重處置。

 第二:由於此次創意在本地尚屬新興事物,人們對於新事物的接受總會有壹定的過程。在此期間,可能會存在顧客稀少等問題,影響發展進程。因此,宣傳是成敗的重要壹環。

 第三:管理問題。隨著時間的推移,桌遊店的人氣及規模會相應的擴大,到時候會牽涉壹些管理上的問題或是漏洞,此處只能通過加大人力物力的投入和磨合來解決。

 小結:在經過完整的市場分析之後,本組發現,該計劃在基於基本要求的同時,兼顧了實際操作中所出現的問題進行了考慮;通過實際調查發現了壹些問題。當然,其中許多條件過於理想化,在現實的商業活動中,很難取得如此的有利基礎和條件。當然這也是大學生創業中普遍存在的問題。實際可操作性不足的問題,只能通過後期實踐來完成。另外,本文對於經營者的壹些基本預期問題考慮不夠,在日後的活動中,我們會相應根據壹些實際問題展開實踐,盡力積累實際實踐經驗,以到達提高和鍛煉的目的。

 事實上,此設計方案牽涉許多各行各業的專業知識,由於本組各方面水平有限,很難達到盡善盡美。我們希望在接下來的時間裏,能夠得到諸位評委寶貴的意見和建議,我們會對其不斷地加以完善和改進。最大限度地達到本次比賽所要求的目的。為自己增加知識,開闊眼界。

桌遊特點

 桌遊大多使用紙質材料(或者加上精美的模型輔助),而不需要其他電子設備的輔助。它不插電(unplugged),卻有著網絡遊戲的特點?強調交流,並且是壹種人與人面對面的遊戲方式。玩遊戲最好的狀是人和人的直接接觸,互相有交流,比如大家熟知的?天黑請閉眼?的遊戲就不可能在網上進行,如果沒有了面對面的表情和身體語言變化,這種遊戲也就失去交流的樂趣。因此,桌遊是壹種非常適合朋友與家庭聚會的遊戲,它有著更純粹更質樸的遊戲性。全世界很多電子遊戲設計者都在桌遊中尋找靈感,或者以桌遊的方式測試他們的新創意。因此,近現代的桌上遊戲大致有如下幾個特點:

 1、遊戲通常唄設計為多人遊戲,壹般供2-8人進行,壹局的遊戲時間壹般在半小時到兩個小時。

 2、遊戲規則簡單易懂,即使是8-12歲的 兒童 也可以掌握。另壹方面遊戲對策略的運用要求很高,使得遊戲對成人同樣有極大的吸引力。

 3、遊戲設計運用歷史、經濟、戰爭、文化、藝術與建築等多種主題以及趣味橫生的規則設計,最大程度推動遊戲者間的互動參與。與傳統桌上遊戲中通過擲骰子移動步數,以及隨機抽取的方式進行遊戲相比豐富許多。

 4、遊戲中通常沒有參與者會在遊戲中途被淘汰,遊戲在某個或多個遊戲者達成某種目標或者壹定的回合後結束。5、 遊戲設計繪圖富有藝術創意,制作精良,用材講究。使得每個遊戲都成為遊戲者樂於 收藏 的作品。[3]

 6、遊戲具有良好的開放性,支持玩家自創或擴展規則。並參與壹些開放素材和規則以供玩家自行制作的良好模式,這在國外被稱為?即打印型桌上遊戲?(Print&PlayGames)。

桌遊益處

 桌面遊戲不僅可以供妳休閑娛樂,還可以讓妳:

 *補償童年遺憾:現在的成人大都童年時期因為經濟原因,很少能得到玩具,這樣的童年不免留有遺憾,而現在的成人玩具可為他們提供?心理補償?。

 *脫離負面情緒:現代人的學習、工作壓力大,生活枯燥單調。而成人智力玩具以其或簡單或復雜的設計,很容易就讓人愛不釋手,在嘻嘻哈哈中釋放壓力、緩解疲勞、調節情緒,可以說是身邊的心理醫生。現代都市中將近20%左右的青年人患有程度不壹的抑郁癥,這種疾病的誘發因素,主要是頭腦糾纏於工作生活中的困難和不如意,這些有趣的智力玩具,正好讓人們從遊戲中獲得成功感,轉移人們的註意焦點,相當於壹次自我心理治療。

 *鍛煉頭腦:世界衛生組織專家對1000名青年和1000名老人調查後發現,青年人壹般有 140億個腦細胞,大腦的重量大約為1400克;而年過70歲的老人,腦細胞數量只有青年時期的60%,大腦的重量也減少200克左右。如同以車代步的人容易產生肥胖壹樣,對於那些生活單調枯燥,沈溺於電視、VCD中的人,比其他經常動腦的人更容易患上?老年癡呆癥?。所以,益智類玩具也是我們的頭腦健身器,經常手腦並用可以激活更多的腦細胞,讓人更聰明。成人玩具包含了數學、化學、物理學等各門學科的知識,人們在手與腦的配合中能夠讓大腦和身體壹同運動起來。

 * 防止早衰:美國醫學專家勞倫絲.旦弗研究發現,50歲以前開始玩成人益智玩具的人,老年癡呆的發病率只有普通人群的32%;40歲以前開始玩成人益智玩具的人,得老年癡呆的發病率只有普通人群的12%:而從小就玩益智玩具的人,發病率不到普通人群發病率的1%。另有壹些醫學專家發現,壹些輕度老年癡呆癥患者玩成人益智玩具,可以減緩甚至阻止病情的發展,少數病人還有壹定程度的智力恢復。

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