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[轉]After Effect視頻濾鏡詳解2

1, Bruse Strokes

Brush htrokes稱為“筆觸效果”,對圖像產生類似水彩畫效果。

Stroke Angle 筆觸角度

Brush Size筆觸大小

Stroke Length筆觸長度

Stroke Density筆觸密度。

Stroke Randomness筆觸隨機性。

Paint Surface繪畫表面。

Blend With Original和原圖像混合

2, Color Emboss

Color Emboss稱為“彩色浮雕”,效果和Emboss浮雕效果類似,不同的是本效果包含顏色,如圖所示:Direction浮雕方向。 Relief浮雕大小。 Contrast對比度。 Blend With original和原圖像混合

3, Find Edge

Find Edge稱為“勾邊效果”,通過強化過渡像素產生彩色線條。Invert用於反向勾邊結果。Blend With original和原圖像混合。

4, Glow

Glow稱為“發光效果”,經常用於圖像中的文字和帶有Alpha通道的圖像,產生發光效果。

Glow Base on選擇發光作用通道。可以選擇 Color Channel和 Alpha Channel

Glow Threshold發光程度。

Glow Radius發光半徑。

Glow Intensity發光密度。

Composite original和原畫面合成。

Glow operation發光模式,類似層模式的選擇。

Glow Colors發光顏色。

Color Looping顏色循環

Color Loops顏色循環方式。

Color Phase顏色相位,

ColorA&B Midpoint顏色A和B的中點百分比。

ColorA選擇顏色A。

ColorB選擇顏色B。

Glow Dimensions發光作用方向(水平/垂直/水平十垂直)

5, Leave Color

Leave Color用於消除給定顏色,或者刪除層中的其它顏色

Amount to Decolor設置脫色程度。

Color TO Leave選擇脫色。

Tolerance相似程度。

Edge Softness邊緣柔化。

Match colors顏色對應。可以使用 RGB和 Hue。

6, Mosaic

Mosaic效果稱為“馬賽克效果”,使畫面產生馬賽克.

效控參數:Horizontal Blocks水平色塊大小。

Vertical Blocks垂直色塊大小。

7, Motion Tile

Motion Tile稱為“運動分布”,同屏畫面中顯示多個相同的畫面。

Tile Center分布定位。

Tile Width分布寬度。

Tile Hight分布高度。

output Width輸出寬度。

output Hight輸出高度。

Phase分布相位。

Horizontal Phase Shift應用水平位移。

8, Noise

Noise用於產生畫面噪波,主要是通過在畫面中加入細小的雜點。Amountof Noise設置噪波數量,調整噪波密度。Noise Type噪波類型。選擇Color Noise使噪波應用彩色像素。 Clipping使原像素和彩色像素交互出現。

9, Roughen Edges

Roughen Edges邊緣粗糙化,可以模擬腐蝕的紋理或融解效果。

Edge Type 邊緣類型

Edge Color邊緣顏色

Border邊沿

Edge Sharpness輪廓清晰度

Fractal Influence 不規則影響程度

Scale 縮放

Stretch Width or Height 控制寬度和高度的延伸程度

Offset (Turbulence) 偏移設置

Complexity 復雜度

Evolution 控制邊緣的粗糙變化

Evolution Options

Cycle (in Revolutions) 循環旋轉

Random Seed 隨機速度

10, Scatter

Scatter稱為“分散效果”,像素被隨機分散,產生壹種透過毛玻璃觀察物體的效果,scatter Amount像素分散數量。

Grain設置分散方向。

Scatter Randomness設置隨機性。選擇 Randomize Every Frame使每幀畫面重新運算。

11, Strobe Light

Strobe Light稱為“閃光燈效果”,它是壹個隨時間變化的效果,在壹些畫面中間不斷地加入壹幀閃白、其它顏色或應用壹幀層模式,然後立刻恢復,使連續畫面產生閃爍的效果,可以用來模擬電腦屏幕的閃爍或配合音樂增強感染力,Strobe Color選擇閃爍色。

Blend With Original和原圖像混合程度。

Strobe Duration(secs)閃爍周期,以秒維單位。

Strobe Period(secs)間隔時間,以秒為單位。

Random Strobe Probablity閃爍隨機性。

Strobe閃爍方式,可以選擇 operates On Color Only在彩色圖像上進行或

Mask Layer Transparent在遮罩上進行。

Strobe Operator選擇閃爍的疊加模式。

12, Texturize

Texturize稱為“貼圖化效果”,應用其它層對本層產生浮雕形式的貼圖效果。控制參數如下:Texture Layer選擇合成中的貼圖層。 Light Direction燈光方向。 Texture Contrast貼圖對比度。 Texture Placement貼圖放置,可以平鋪、居中或拉伸。

13, Emboss

Emboss稱為“浮雕效果”,不同於 Color Emboss的地方在於本效果不對中間的彩色像素應用,只對邊緣應用。Direction浮雕方向。 Relief凸起高度。 Contrast邊緣對比度。 Blend With Original和原圖像混合。

14, Write-on

Write-on效果是用畫筆在壹層中繪畫,模擬筆跡和繪制過程。 其應用相對有些復雜,下面舉個簡單的例子介紹壹種用法。

做壹個藍色圖象隨著手繪的線路移動:

第壹步:新建壹個固態層

第二步:單擊motion sketch

第三步:點START CAPTURE

第四步:按住鼠標左鍵在固態層(Solid1)上隨便移動,這時,在固態層(Solid1)上會隨著鼠標移動的路徑出現連續的“點”,其連續“點”的最大時間長度受Comp設定的時間長度限制。畫完後,松開鼠標左鍵。

第五步:再新建固態層2

第六步:給固態層2加Write-on特效

第七步:啟動Motion math...

第八步:調整參數,如圖

第九步:點Load..選壹個腳本文件

第十步:點APPLY後,按小鍵盤上的“0”鍵就可以預覽了。

十壹,Text特效

Text效果用來產生重疊的文字、數字(編輯時間碼)、屏幕滾動和標題等等。在AE5.5中有3項

1, Basic Text

Basic Text用於生成基本文字

Font/Style:字體/風格

Direction(Horizontal/Vertical/Rotate): 書寫方向(水平/垂直/旋轉)

Alignment:對齊方式

Top 頂部

Center居中

Bottom底部

Show Font輸入時顯示字體

Position 書寫位置

Display Options 文字外觀設置,可選擇只顯示面、邊,面在邊上或邊在面上。

Fill Color面顏色

Stroke Color邊顏色

Stroke Width 設置邊的寬度

Size 字的大小

Tracking 字間距

Line Spacing 字行寬

Composite On Original與原圖像合成,否則背景為黑色。

2,Numbers稱為“數字效果”。

產生相關 的數字,可以編輯時間碼、十六進制數字、當前日期

等,並且可以隨時間變動刷新,或者隨機亂序刷新。

參數基本同Basic Text的相似,解釋幾個不同的,其余不說了。

Type設置數字類型,可以選數字、時間碼、日期、時間和十六進制數字

Random Values選擇數字隨機變化

Decimal Places小數點位置

Value/Offset/Random Max設置數字隨機離散範圍

3,Path Text 路徑文字特效,另外,文字運動路徑還可以通過自定義MASK實現

十二,“摳像”即“鍵控技術”在影視制作領域是被廣泛采用的技術手段,實現方法也普遍被人們知道壹些――當您看到演員在綠色或藍色構成的背景前表演,但這些背景在最終的影片中是見不到的,就是運用了鍵控技術,用其它背景畫面替換了藍色或綠色,這就是 “摳像”。當然,“摳像”並不是只能用藍或綠,只要是單壹的、比較純的顏色就可以,但是與演員的服裝、皮膚的顏色反差越大越好,這樣鍵控比較容易實現。如果是實時的“摳像”都需要視頻切換臺或者支持實時色鍵的視頻捕獲卡。但價格比較昂貴,個人基本上是承受不了的。在After Effects中,實現鍵控的工具都在特技效果中,標準版的After Effects 5.5內置的特效只包括Color Key色鍵和Luma Key亮鍵:完整版After Effects 5.5 Production Bandle包含了 Color Difference Key顏色差值鍵、 LinerColor Key線性色鍵, Difference Matte差值遮罩、 Color Range顏色範圍鍵控、 Extract抽取鍵控。

1, 應用Color Key

對於單壹的背景顏色,可稱為鍵控色。當選擇了壹個鍵控色(即吸管吸取的顏色〕,應用Color Key,被選顏色部分變為透明。同時可以控制鍵控色的相似程度.調整透明的效果。還可以對健控的邊緣進行羽化,消除“毛邊”的區域。效控參數如圖:

具體使用Color Key色鍵的方法:舉個小例子,使用壹張白色背景的蝴蝶圖片和壹張黑背景的花朵圖片,摳去蝴蝶圖片的白色背景,使其看上去好像落在花上。首先選擇要應用色鍵的層。――-在例子中我選擇白色背景的蝴蝶圖片。再給其加上Color Key特效(菜單Effect>Keying>Color Key), 應用Color Key色鍵。 其次,效果控制窗口中,單擊小吸管,鼠標箭頭變成吸管狀,然後在蝴蝶圖片的白色區域單擊壹下,(或者點擊顏色方塊,彈出“顏色”對話框,用HSL或RGB方式指定壹個顏色)。擊“吸管”按鈕,在層窗口或合成窗口中選擇顏色,如圖--單擊後,我們看到白色區域消失了,但蝴蝶邊緣還有白色的鋸齒毛邊。這時需要調整以下參數: Color Tolerance用於控制顏色容差範圍。值越小,顏色範圍越小。 Edge Thin用於調整鍵控邊緣,正值擴大遮罩範圍,負值縮小遮罩範圍。 Edge Fether用於羽化鍵控邊緣,產生細膩、穩定的鍵控遮罩。

2,使用Color Range顏色範圍鍵控

Color Range顏色範圍鍵控通過鍵出指定的顏色範圍產生透明,可以應用的色彩空間包括Lab、YUV和RGB。這種鍵控方式,可以應用在背景包含多個顏色、背景亮度不均勻和包含相同顏色的陰影(如玻璃、煙霧等),

遮罩視圖 用於顯示遮罩情況的略圖。

鍵控滴管 用於在遮罩視圖選擇開始的鍵控色。

加滴管 增加鍵控色的顏色範圍。

減滴管 減少鍵控色的顏色範圍。

Fuziness 用於調整邊緣柔化度、

Color Space選擇顏色空間,有 Lab、YUV和RGB可供選擇。

Min/Max精確雕整顏色空間參數L,Y,R、a,U,G和b,V,B代表顏色空間的三個分量。Min**調整顏色範圍開始,Max**調整顏色範圍結束。

3,使用Difference Matte差值遮罩

Difference Matte差值遮罩通過比較兩層畫面,鍵出相應的位置和顏色相同的像素。 最典型的應用是靜態背景、固定攝像機、固定鏡頭和曝光,只需要壹幀背景素材,然後讓對象在場景中移動,效果控制參數如圖:

View可以切換預覽窗口和合成窗口的視圖,選擇Final Output最終輸出結果、Source Only顯示源素材和Matte Only顯示遮罩視圖。Difference Layer選擇用於比較的差值層,None表示沒有層列表中的某壹層。If Layer Sizes Differ用於當兩層尺寸不同的時候。可以選擇Center將差值層放在源層中間比較,其它的地方用黑色填充:Stretch to Fit伸縮差值層,使兩層尺寸壹致,不過有可能使背景圖像變形。Matching Tolerance用於調整匹配範圍。Matching Softness用於調整匹配的柔和程度。Blur Before Difference用於“模糊”比較的像素,從而清除合成圖像中的雜點,而並不會使圖像模糊。舉個簡單的例子說明壹下使用方法:

a調入素材。壹個“奔跑恐龍”的動畫文件和壹幅背景圖片,

b調整好素材的大小和位置。給“奔跑恐龍”做個位移,並記錄關鍵禎,並再復制兩層“奔跑恐龍”。分別做位移,如圖:

c給“奔跑恐龍”加Difference Matte特效,如圖:

這時,我們看到“奔跑恐龍”消失了,那是因為Difference Layer默認的是“奔跑恐龍”當前層。

d因為“奔跑恐龍”的背景色為白色,所以要新建壹層白色的固態層,放到最下面,再回到特效窗口,將Difference Layer處改選成Solid1,恐龍回來了:)。

4,使用Extract抽取鍵控

Extract抽取鍵控根據指定的壹個亮度範圍來產生透明,亮度範圍的選擇基於通道的直方圖(Histogram),抽取鍵控適用於以白色或黑色為背景拍攝的素材,或者前、後背景亮度差異比較大的情況,也可消除陰影。

控制參數如圖。

直方圖 用於顯示從暗到亮的亮度標尺上分布的像素數量。

控制面板 用於調整透明的變化範圍。

Channel 用於選擇應用抽取鍵控的通道,可以選擇Luminance亮度通道、Red 紅色通道、Green綠色通道、Blue藍色通道和Alpha透明通道。

Black Point 設置黑點,小於黑點的顏色透明。

White Point 設置白點,大於白點的顏色透明。

黑柔和 用於設置左邊暗區域的柔和度。

白柔和 用於設置右邊亮區域的柔和度。

lnvert 用於反轉鍵控區域。

5,Inner Outer Key借助遮罩摳像

此特效須借助遮罩遮來實現,適用於動感不是很強的影片。用Inner Outer KeyInner 來處理毛發效果比較好!參數:

下面以壹個簡單例子說明壹下Inner Outer Key的使用方法

a, 調入素材,給“001”加Inner Outer Key特效,控制參數如下圖:

b, 建壹個遮罩,把整個人,包括毛發都框起來。

c, 再第壹個遮罩裏建第2個遮罩,把人的輪廓框出來,如圖;

d, 在Foreground (Inside)處選MASK2,在Background (Outside)處選MASK1,

e ,我們還可以建多個遮罩,用來處理小細節的地方,在Additional Background的選項下,最多可以選擇10個遮罩。這裏就不再摳了。

f, 需要更加精細的效果,可以調整以下調整項(Edge Thin調整邊緣的精細度、Edge Feather調整邊緣的羽化值、Edge Threshold 可讓邊緣更銳利、Blend with Original與原圖像的融和度)

6,使用Linear Color Key線性色鍵

Linear Color Key線性色鍵是壹個標準的線性鍵,線性鍵可以包含半透明的區域。線性色鍵根據RGB彩色信息或Hue色相及Chroma飽和度信息,與指定的鍵控色進行比較,產生透明區域。之所以叫做線性鍵,是因為可以指定壹個色彩範圍作為鍵控色,它用於大多數對象,不適合半透明對象。

素材視圖 用於顯示素材畫面的略圖。

預覽視圖 用於顯示鍵控的效果。

鍵控滴管 用於在素材視圖中選擇鍵控色。

加滴管 用於為鍵控色增加顏色範圍,從素材視圖或預覽視圖中選擇顏色。

減滴管 用於為鍵擰色減去顏色範田,從素材視圖或預覽視圖中選擇顏色。

View 用於切換預覽窗口和合成窗口的視圖,可以選擇Final Output最終輸出結果、Source Only顯示源素材和Matte Only顯示遮罩視圖。

Key Color 設胃基本鍵控色,可以使用顏色方塊選擇或使用滴管工具在合成窗中選擇。

Match colors 用於選擇匹配顏色空間,可以選擇Using RGB使用RGB彩色、

Using Hue 使用色相和Using Chorma使用飽和度。

Matching Tolerance 用於調控匹配範圍。

MatchingSoftness 用於調整匹配的柔和程度。

KeyOperMion 用於選擇Key Colors鍵出顏色和Keep Colors保留顏色。

7,Luma Key 使用亮鍵

對於明暗反差很大的圖像,我們可以應用亮鍵,使背景透明,亮鍵設置某個亮度值為“閥值”,低廠或高於這個值的亮度設為透明。使用LumaKey亮鍵的方法:

1.選擇要應用亮鍵的層。(001.psd)應用Luma Key亮鍵

2-在Key Type處選擇鍵控類型有四種可以選擇(Key Out Brighter 鍵出的值大於閥值,把較亮的部分變為透明。Key Out Darker 鍵出值小於閥值,把較暗的部分變為透明。

Key Out Similar鍵出閥值附近的亮度。Key Out Dissimilar 鍵出閥值範圍之外的亮度。)

3-調整其它參數:

Threshold 用於設置閥值。

Tolerance 用於控制容差範圍。值越小,亮度範圍越小。

Edge Thin 用於調整鍵控邊緣,正值擴大遮罩範圍,負值縮小遮罩範圍。

Edge Fether 用於羽化鍵控邊緣。

在After Effects標準版中Color Key色鍵和Luma Key亮鍵都是屬於二元鍵控”。即鍵控的圖像,或者完全透明,或者完全不透明,沒有半透明的區域。這主要運用於有銳利邊緣的固態對象,這是最簡單的鍵控。

8,使用Spill puppressor溢出控制器

Spill Suppressor溢出控制器,可以去除鍵控後的圖像殘留的鍵控色的痕跡。濫出控制器用作上除圖像邊緣溢出的鍵控色,這些溢出的鍵控色常常是由於背景的反射造成的。

ColorTo Suppress 用於設置“溢出顏色”。叮以剛滴管在應川的鍵控效果小,點擊鍵控色的力塊。

ColorAccuracy 用於算法的選擇,可以選擇Faster更快(主要針對紅綠藍色) 和Barter更好。

Suppressor用於設置抑制程度。

註意: 如果使用溢出控制器還不能得到滿意的結果, 可以使用效果中的

Hue/Saturation色相/飽和度效果,降低飽和度,從而弱化鍵控色

9,使用Color Difference Key頗色差值鍵控

Color Difference Key顏色差值鍵控從不同的起始點把圖像分成四個遮罩,即“遮罩A(Matte Partial A)”和“遮罩B(Matte Partial”。其中.遮罩B是甚於鍵控色的,

而遮罩A是鍵控色之外的遮罩區域。然後組合兩個遮罩,得到第三個遮罩,稱為Alpha遮罩, Color Difference Key顏色差值鍵控產生壹個明確的透明值。 ‘

參數如圖:

素材視圖 用於顯示源素材畫面的略圖。

遮罩視圖 用於顯示調整的遮罩情況,點下面的“A” “B” “a”分別察看“遮罩A”、 “遮罩B”和“Alpha遮罩”。

鍵控滴管 用於從素材視圖中選擇鍵控色。

黑滴管 用於在遮罩視圖中選擇透明區域。

白滴管 用於在遮罩視圖中選擇不透明區域。

View 用於切換合成窗口中的顯示。可以選擇多種視圖。

Key Color用於選擇鍵控色。可以使用調色板,或用滴管在合成成窗口或層窗口中選擇。

Color Matching Accuracy 用於設置顏色匹配的精度, 可選擇Fast更快或Accurate”更精確。

Partial A * 對遮罩A的參數精確調整。

Partial B * 對遮罩B的參數精確調整。

Matte * 用於對Alpha遮罩的參數精確調整。

註意:要鍵出藍色背景,選擇默認的藍色(B-255), 因為鍵控色和實際顏色的差別不會影響透明.使用白滴管,在Alpha遮罩視圖中白色(不透明)區域中最暗的部位點擊,設置不透明區域。使用黑滴管,在Alpha遮翠視圖中黑色(透明)區域中最亮的部位點擊,設置透明區域。

另外,“鍵控技術”應和遮罩結合使用,效果會更加完美。以後我會逐步整理相關的資料,也請高手給予幫助!!!

補充:

壹般高級鍵控常用的合成的方法:

(1)如果素材圖像主要為藍背景,首先用某種色鍵(如Color Difference Key顏色差值鍵),建壹個橙色固態層作為參考背景,通過遮罩視圖(Matte View)調整鍵控範圍,包括透明、半透明和不透明的區域.再使用Spill Suppressor溢出控制器,消除鍵控色留下的痕跡;Alpha Level調整Alpha通道的透明程度:Matte Choker遮罩堵塞工具雕整遮罩中的空洞.調整到滿意後,在合成圖像中,將固態層替換為新的背景素材。最後,根據素材變化,調整鍵控及遮罩參數,並設置關鍵幀,完成作品。

(2)對在藍色或綠色背景中具有平穩亮度的素材鍵控的方法:

首先可以用Color Difference Key顏色差值鍵控,再用Spill Suppressor溢出控制器,清除鍵控色的痕跡。如果要求更高,還可 以使用Simple Choker簡單堵塞工具和Matte Choker遮罩堵塞工具進行精細調整。如果結果還不滿意,暫時關閉Color Difference Key,重新使用Linear Color Key線性色鍵。

(3) 對在藍色或綠色背景中包含有多種顏色或亮度不穩定的素材鍵挖的方法:

首先應用Color Range顏色範圍鍵控,再用Spill Suppressor溢出控制器和其它遮罩工具。如果結果不滿意,重新使用或加入Linear Color Key線性色鍵。

(4)在黑暗和陰影的區域產生透明的方法:

先用Extract抽取鍵控,設置為Luminance Channel亮度通道。

(5)對固定背景(可以是復雜背景)應用鍵控的方法:

首先用Difference Matte差值遮罩鍵控,以單獨的背景圖層作為遮罩參考,進行差值。再加入Spill Suppressor溢出控制器和其它遮罩工具。

對於不同的實際情況,應該選擇適當的鍵控方法,以得到滿意的效果。對復雜的鍵控處理,可能要用到不同的鍵控才能得到滿意的結果, 可以組合兩個或者更多的鍵控和遮 罩。通過效果開關應用或不應用效果,觀察鍵控效果。

十三,TIME效果

TIME效果提供和時間相關的特技效果,以原素材作為時間基準,在應用時間效果的時候,忽略其他使用的效果,TIME效果中有3個特效Echo\Posterize time\Time displacement.

1,Echo

稱為“畫面延續”或“時間延遲”,類似於聲音效果裏的回聲效果,可以營造壹種虛幻的感覺。而且,延續的畫面可以比原畫面早。Echo效果針對包含運動的畫面,而且忽略遮罩和以前應用的特技效果。 效控參數如圖;

時間類的特效比較簡單,我就不舉圖例了!

Echo Time (seconds) 設置延時圖像的產生時間,以秒為單位,正值為之後出現,負值為之前出現

Number Of Echoes 延續畫面的數量

Starting Intensity 延續畫面的透明度

Decay 設置延續畫面的透明比例

Echo Operator 疊加模式設置如圖

2,Posterize time

稱為“抽幀效果”或叫“閃白”,這種效果經常會出現在傳統的視頻特技臺上,將當前正常的播放速度調制到新的播放速度,但播放時長不變。如果低於標準速度,會產生跳躍現象。效控參數如圖

Frame Rate調制到新的幀數。

3,Time displacement.

Time Displacement稱為“時間替換效果”,可以在同壹畫面中反映出運動的全過

程。應用的時候要設置映射圖層,然後基於圖像的亮度值,將圖像上明亮的區域替換為幾秒鐘以後該點的像素。

Time Displacement Layer選擇時間替換層

MaxDisplacementTime(sec) 設置最大位移時間,以秒為單位。

Time Resolution(fps) 時間分辨率,這個值應該不大於層的標準播放速度.

If Layer Size Differ 如果替換層和原圖像尺寸不同,選擇Stretch Map to Fit拉伸替換圖像

十四,Transition效果

Transition效果是壹系列的轉場效果,由於After Effects並非視頻編輯軟件,所以不

像Premiere那樣提供了那麽多種轉場,況且在Premiere中轉場是作用在兩個鏡頭之間的,而在After Effects中轉場作用在某壹層圖像上,所以兩層

之間的轉場效果並不適用於多層合成的After Effects。

Transition中包含的轉場效果有如下幾種

1,Block Dissolve

Block Dissolve稱為“板塊疊化”,隨機產生板塊溶解圖像。

Transition Completion轉場完成百分比。

Block Width /Block Height板塊寬度/板塊高度。

Feather板塊邊緣羽化。

2,Gradient Wipe

Gradient Wipe稱為“漸變轉場”,是依據兩個層的亮度,值進行的,其中壹個層叫漸變層(Gradient Layer),用它進行參考。

Transition Completion轉場完成百分比。

Transition Softness邊緣柔化程度。

Gradient Layer選擇漸變層進行參考。

Gradient Placement 漸變層的放置,包括居中、平鋪和拉伸。

Invert Gradient漸變層反向,使亮度參考相反。

3,Iris Wipe

Iris Wipe以輻射狀變化顯示下面的畫面,可以指定作用點、外半徑及內半徑來產生不同的輻射形狀Iris Center 輻射中心位置

Iris Points—設置輻射多邊形形狀。

Outer Radius 外半徑。

Inner Radius 內半徑,要應用必須將UselnnerRadius打開。

Rotation 旋轉設置。

Feather 邊緣柔化。

4,Linear Wipe效果控制

Linear Wipe效果成為“線性掃畫”。形成從某個方向的擦拭效果,掃畫的效果和素材的質量有很大關系,在草稿質量下,圖象邊界的鋸齒會較明顯,最高質量下,經過反鋸齒處理邊界會變的平滑。利用此特效,可以掃出層中遮罩的內容。

Transition Completion 轉場完成百分比。

Wipe Angle 轉場角度。

Feather 邊緣羽化。

5,RadialWipe稱為“旋轉掃畫”

是通過旋轉完成掃畫。效果控制參數(如圖7-220)o

Transition Completion轉場完成百分比。

Start Angle 初始角度。

Wipe Center掃畫中心位置。

Wipe 掃畫類型,可以選擇順時針、逆時針兩個方向

Feather邊緣羽化。

6,Venetian Blinds

Venetian Blinds稱為“百葉窗掃畫”,過程類似百葉窗的開合。

Transition Completion 轉場完成百分比。

Direction 設置方向。

Width設置寬度。

Feather 邊緣羽化。

十五,Render效果

Render效果組裏包含很多特效,(4 color Gradient/Advanced Lightning/Audio Spectrum/Audio Waveform/ Beam/Cell Pattern/Ellipse/Fill/Fractal/Fractal Noise/Grid/Lens Flare/Lightning/Radio Waves /Ramp/Stroke/Vegas)十七項----沒有在這裏列舉的是第三方插件,就不講解了。可以創造壹些原畫面中沒有的效果,而且這些效果在制作的過程中應用廣泛、頻繁,但After Effects畢竟不是壹個繪圖軟件或三維動畫軟件,所以我們能夠利用Render直接產生壹些效果物件,才是簡單易行的。我們可以使用 Adjustment Layer制造效果,而不影響其它層的圖像。由於此類特效多應用於動態,所以壹些詳細的參數調整非常頻繁,就不壹壹羅列了,具體參數調整動動手就有體會了。這裏舉的小例子只是體現了這個特效組萬千變化中的壹方面,要體會它的強大功能,只有自己去實踐。另外,由於這組特效的特性關系,用於演示的GIF文件多了些,朋友們打開網頁的速度可能會慢些,建議在個人屬性裏把每頁顯示帖子數改小點。

(壹)4 color Gradient

4 color Gradient稱為“四色漸變”,可以模擬霓虹燈,流光異彩等謎幻的效果。

效控界面如圖:

Positions & Colors用來設置四種顏色的中心點和各自的顏色。

Blend融合度

Opacity 透明度

Transfer Mode疊加模式

(二)Advanced Lightning 可以稱為“高級閃電效果”。

控制參數如圖

Lightning Type閃電的類型 :Direction,Strike,Breaking,Bouncey,Omni ,Anywhere,Vertical ,Two-Way Strike

Origin起始位置

Direction結束位置

Conductivity State狀態設置

Cor

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