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電腦美術設計是什麽

電腦美術設計  三維動畫制作流程

三維動畫的制作是壹個系統,復雜的過程.

1.前期規劃(劇本,造型設定,故事板)

1). 概念設計——業內通用的專業動畫流程前期制作.

2). 內容包括根據劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格定位工作, 給後 面三維制作提供參考。

3) 分鏡故事板——根據文字創意劇本進行的實際制作的分鏡頭工作;手繪圖畫構築出畫面; 解釋鏡 頭運動;講述情節給後面三維制作提供參考.

2.中期制作

4) 3D粗模——在三維軟件中由建模人員制作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout做準 備

5) 3D故事板(Layout)——用3D粗模根據劇本和分鏡故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括 軟件中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定制等知識。

6) 3D角色模型\3D場景\道具模型——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,在三維軟 件中進行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演員”。

7) 貼圖材質——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,對3D模型 “化妝”,進行色彩 、紋理、質感等的設定工作,是動畫制作流程中的必不可少的重要環節。

8) 骨骼蒙皮——根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的壹些變形 、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。

9) 分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活 動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。

10)燈光——根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精 細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。

3.後期制作

11)3D特效——根據具體故事,由特效師制作。若幹種水、煙、霧、火、光效在三維軟件(maya)中 的實際制作表現方法。

12)分層渲染/合成——動畫、燈光制作完成後,由渲染人員根據後期合成師的意見把各鏡頭文件分層 渲染,提供合成用的圖層和通道。

13)配音配樂——由劇本設計需要,由專業配音師根據鏡頭配音,根據劇情配上合適背景音樂和各種 音效

14)剪輯——用渲染的各圖層影像,由後期人員合成完整成片,並根據客戶及監制、導演意見剪輯成 不同版本,以供不同需要用。

從上我們可以看出想要真正進入影視動畫行業,光會其中的某壹塊是不夠的,必須要全面掌握才能很好協調各個方面,建議想進入這行的同學們,最好先就行全面系統的學習,然後找到自己最擅長的壹塊進行深入,這才是進入影視動畫行業的卻途徑。

室內設計的方法與程序步驟

室內設計的方法

室內設計的方法,這裏著重從設計者的思考方法來分析,主要有以下幾點:

1、大處著眼、細處著手,總體與細部深入推敲

大處著眼,即是如第壹章中所敘述的,室內設計應考慮的幾個基本觀點。這樣,在設計時思考問題和著手設計的起點就高,有壹個設計的全局觀念。細處著手是指具體進行設計時,必須根據室內的使用性質,深入調查、收集信息,掌握必要的資料和數據,從最基本的人體尺度、人流動線、活動範圍和特點、家具與設備等的尺寸和使用它們必須的空間等著手。

2、從裏到外、從外到裏,局部與整體協調統壹

建築師A?依可尼可夫曾說:“任何建築創作,應是內部構成因素和外部聯系之間相互作用的結果,也就是‘從裏到外’、‘從外到裏’。”

室內環境的“裏”,以及和這壹室內環境連接的其他室內環境,以至建築室外環境的“外”,它們之間有著相互依存的密切關系,設計時需要從裏到外,從外到裏多次反復協調,務使更趨完善合理。室內環境需要與建築整體的性質、標準、風格,與室外環境相協調統壹。

3、意在筆先或筆意同步,立意與表達並重

意在筆先原指創作繪畫時必須先有立意,即深思熟慮,有了“想法”後再動筆,也就是說設計的構思、立意至關重要。可以說,壹項設計,沒有立意就等於沒有 “靈魂”,設計的難度也往往在於要有壹個好的構思。具體設計時意在筆先固然好,但是壹個較為成熟的構思,往往需要足夠的信息量,有商討和思考的時間,因此也可以邊動筆邊構思,即所謂筆意同步,在設計前期和出方案過程中使立意、構思逐步明確,但關鍵仍然是要有壹個好的構思。

對於室內設計來說,正確、完整,又有表現力地表達出室內環境設計的構思和意圖,使建設者和評審人員能夠通過圖紙、模型、說明等,全面地了解設計意圖,也是非常重要的。在設計投標競爭中,圖紙質量的完整、精確、優美是第壹關,因為在設計中,形象畢竟是很重要的壹個方面,而圖紙表達則是設計者的語言,壹個優秀室內設計的內涵和表達也應該是統壹的。

室內設計的程序步驟

室內設計根據設計的進程,通常可以分為四個階段,即設計準備階段、方案設計階段、施工圖設計階段和設計實施階段。

1、設計準備階段

設計準備階段主要是接受委托任務書,簽訂合同,或者根據標書要求參加投標;明確設計期限並制定設計計劃進度安排,考慮各有關工種的配合與協調; 明確設計任務和要求,如室內設計任務的使用性質、功能特點、設計規模、等級標準、總造價,根據任務的使用性質所需創造的室內環境氛圍、文化內涵或藝術風格等;

熟悉設計有關的規範和定額標準,收集分析必要的資料和信息,包括對現場的調查踏勘以及對同類型實例的參觀等。

在簽訂合同或制定投標文件時,還包括設計進度安排,設計費率標準,即室內設計收取業主設計費占室內裝飾總投入資金的百分比。

2、方案設計階段

方案設計階段是在設計準備階段的基礎上,進壹步收集、分析、運用與設計任務有關的資料與信息,構思立意,進行初步方案設計,深入設計,進行方案的分析與比較。

確定初步設計方案,提供設計文件。室內初步方案的文件通常包括:

1、平面圖,常用比例1:50,1:100;

2、室內立面展開圖,常用比例1:20,1:50;

3、平頂圖或仰視圖,常用比例1:50,1:100;

4、室內透視圖;

5、室內裝飾材料實樣版面;

6、設計意圖說明和造價概算;

初步設計方案需經審定後,方可進行施工圖設計。

3、施工圖設計階段

施工圖設計階段需要補充施工所必要的有關平面布置、室內立面和平頂等圖紙,還需包括構造節點詳細、細部大樣圖以及設備管線圖,編制施工說明和造價預算。

4、設計實施階段

設計實施階段也即是工程的施工階段。室內工程在施工前,設計人員應向施工單位進行設計意圖說明及圖紙的技術交底;工程施工期間需按圖紙要求核對施工實況,有時還需根據現場實況提出對圖紙的局部修改或補充;施工結束時,會同質檢部門和建設單位進行工程驗收。

為了使設計取得預期效果,室內設計人員必須抓好設計各階段的環節,充分重視設計、施工、材料、設備等各個方面,並熟悉、重視與原建築物的建築設計、設施設計的銜接,同時還須協調好與建設單位和施工單位之間的相互關系,在設計意圖和構思方面取得溝通與***識,以期取得理想的設計工程成果。

建築動畫制作流程

壹、前期-分析腳本

1、參與項目制作的所有人員須深入分析理解腳本,熟知整個腳本對項目的流程安排。

2、每個人分別提出對腳本的理解,闡述自己的觀點。

3、最終統壹思路,確定最終方案。(得到所有人員肯定後,不得擅自更改)。

4、找參考資料(視頻、圖片、音頻)找到項目的藝術風格。

5、制作故事板。

二、進入制作

Ⅰ、建模

壹、建模前準備:

1、樓體建模前,建壹個空文件,每座樓都用這個文件為開始。

(1)單位設置為毫米(MM)--兩個位置都設。

(2)制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。

(3)打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom。

(4)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。

(5)設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,只打開Enable,其余選項關閉(材質球中光線跟蹤在制作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。

(6)把施工圖所涉及的材質分好,建立多個材質球,每個材質都按實際起名,如:玻璃。

2、建立地形、遠景、單獨特寫鏡頭。

(1)這些都用壹個空文件為開始。

(2)單位設置為米(M)--兩個位置都設。

(3)材質不設,根據制作物體來設,地形、遠景分別最終生成壹個復合文件,單獨鏡頭根據鏡頭本身而定,起名明確。

(4)調入CAD地形,中心位於MAX空間中軸位置,與地平線高度統壹Z軸為0。

(5)制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。

(6)打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom。

(7)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。

(8)設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為2 ,Enable打開,其余選項關閉(質球中光線跟蹤在制作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。

二、 建模流程:

1、建模開始前,建模負責人對樓體進行分類,分別分配給建模小組成員。

2、每個人分別對自己負責的模型進行詳細研究,對以下方面列出詳單。

(1)圖紙裏存在的問題。

(2)看不懂的問題。

(3)列出模型所需材質。建模負責人對全部模型圖紙進行研究,列出問題及註意事項,所需材質。

3、開集體討論會,制定標準提出註意事項,負責人分配安排。

4、模型完成後交於負責人檢查確定。

三、建模規範:

1、樓體建模。

(1)嚴格按客戶提供的施工圖紙建模,或與客戶溝通按客戶要求建模,出現不清楚的地方及時提出,主動、及時的與客戶溝通。如按效果圖或壹些不明確圖樣參考建模,建模負責人確定樓體建模細節。

(2)物體中心軸歸物體中心位置、系統坐標歸零。

(3)統壹使用含有多種材質球的空文件。

(4)樓體各部分模型及UV貼圖號與已設好的多維材質中的ID號相同。

(5)UV坐標統壹設定,統壹調整。

(6)建模用二維線框拉伸,盡量不用布爾運算,個別情況可適當使用。

(7)最終模型完成後,建模負責人檢查確認,保留壹個未整體塌陷文件,再存壹個整體塌陷的。

(8)材質球與模型名稱要明確,不進行貼圖,隨後交給細化組。

(9)保存到E:\項目:\模型:\樓體:\樓體號-OVER。

2、地形建模。

(1)建模時中心位於MAX空間中軸位置,與地平線高度統壹Z軸為0。

(2)單位設為米。

(3)路牙高度為0.15M,寬0.15M。草地比路牙略低為0.12M,便道等與路牙平行。

(4)CAD裏有標高的看清。

(5)路面為負值,有厚度。

(6)模型完成後群組,不進行塌陷。

(7)地形起名:如 地形-石材,不得出現與樓體等其他模型材質重名情況。

(8)保存到 E:\項目:\地形:\地形-OVER。

3、遠景建模(包括遠景地形),圍繞CAD地形對項目周邊進行建模。

(1)根據項目腳本風格、客戶意見,確定遠景風格。

(2)簡模面數越少越好。

(3)樓體按實際高度模型建模,要與小區內部樓體大小相符。

(4)完成所有貼圖,起名保存。

(5)確定完成後群組起名。

(6)在時間允許的情況下制作精細。

4、與樓體無關的幾組特寫鏡頭,同期搭建。

(1)單位設為米。

(2)按施工圖的實際位置來做,和地形位置相符。

(3)按腳本調鏡頭。

(4)搭建完整獨立的場景,包括主體景觀、必要的配套設施(沒有人物、燈光、樓體的完整場景)。

(5)可以帶上貼圖(貼圖少),不能塌陷。

(6)保存到 E:\項目:\分鏡頭:\鏡頭號:\模型。

Ⅱ、分鏡(預覽)

1、 按照故事板在場景中打好鏡頭,標好鏡頭號。鏡頭確定無誤後,將與鏡頭無關的模型刪除,註意不要刪錯。

2、 最後合成壹個沒有貼圖、沒有細化的預覽鏡頭,按鏡頭號命名。

3、 點睛之筆,講究藝術性、美感,增加可營造意境的元素。

4、 每個鏡頭分別生成鏡頭AVI,跟前面的單獨鏡頭剪輯出壹個粗片,看鏡頭是否流暢,是否需要調整。

5、 最後交給客戶定板。

Ⅲ、鏡頭(細化)

壹、準備場景內所需零件模型。

1、具體制作人員列出項目所需所有具體零件模型,檢查人員審定。

2、找所需模型,同時調整模型出現的問題,使其符合標準。

所要調整的問題:

(1)、文件單位改成米,將物體縮放到合適大小,可用標準參照進行對比。

(2)、將原有丟失的貼圖去掉,給予合適貼圖。

(3)、模型塌陷,生成多維材質,以實際物體命名。

(4)、物體中心軸歸物體中心位置、系統坐標歸零。

(5)、最終保存放置在透視圖前以實體顯示,便於預覽。

(6)、保存的文件達到其他人員壹目了然,可直接調用,完成後項目負責人檢查驗收。

3、無法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物體,找到合適參考,項目負責人審定再進行制作。

二、鏡頭細化的任務:

1、先合並場景:

●合並整體模型。

(1)合並遠景、園區部分景觀。

(2)準確對位。

(3)該群組的群組,如全部樓體。

(4)保存最終文件務必以線框顯示,模型過多的情況以實體顯示打開文件慢。

●合並單獨特寫鏡頭。

(1)合並場景所需樓體。

(2)合並人物,主角人物手調,配景人物調用動作庫裏的動作。

(3)單獨鏡頭可與其他部分分離,進行人物動作,燈光,測試及最終渲染

(4)生成鏡頭預覽,把鏡頭預覽文件找出,按鏡頭號命名保存到鏡頭AVI裏。

(5)單獨鏡頭的景觀模型在合並後的文件裏增加,註意材質貼圖起名。

(6)註意模型建模貼圖,起名。

2、按鏡頭細化每個鏡頭,添加公***設施,如路燈、垃圾桶、休閑椅等,最終群組相同物體。

3、鏡頭範圍內添加植物,動物以及壹些表現氣氛的元素。

4、MAXS裏的每個鏡頭要保存3-5個MAX文件,並標明哪個文件是細化完成後的文件,保存路徑:E:\項目:\分鏡頭:\鏡頭號:\maxs:\鏡頭號-OVER。

5、添加配景人物,從動作庫裏調合適的動作,不做細調。

三、鏡頭細化的規範:

1、人物建模。

(1)單位設為米。

(2)建模時中心位於MAX空間中軸位置,與地平線高度統壹Z軸為0。

(3)主角模型控制在2000面之內(細化前),配景人物則盡量減少。

(4)給人物制作材質貼圖,要符合腳本設定,如地點、季節等根據實際情況來制作。

(5)蒙皮,主角蒙皮不得出現嚴重變形情況,可以完成大部分動作。

2、單個鏡頭物體建模。

(1)可以調好必需的材質貼圖,文件中不得出現找不到貼圖的情況。

(2)把場景中的主體景觀部分(可以在全景中使用的)找出,可以不帶貼圖,其余壹概刪除群組保存,位置不變。

(3)全部完成後,塌陷或群組保存最終文件。

Ⅳ、燈光、材質

壹、上材質的任務及規範:

1、完成上階段模型,給地形、樓體合適的貼圖並調整。

2、完成貼圖後,塌陷、群組,刪除輔助及多余部分。

3、檢查合並後的模型名稱,群組。

4、盡量不要出現相同命名的材質球,不得出現相同屬性和相同參數等都相同的不同命名材質球,如遇必需重新命名。

5、材質球盡量減少,相近材質在控制範圍內合並統壹。

6、貼圖大小限制在1024*1024象素之內,盡量使用無縫,用占用空間小的格式,如JPG、TGA等。

7、時不得出現重復物體與材質,如有重復必須重新命名,否則易導致材質混亂。

8、樓體合並成壹個多維材質。

二、打燈光的規範:

1、燈光。

(1)先分別建立日光下的遠景、中景、近景燈光,夜景的遠景、中景、近景。

(2)再分別按每個鏡頭的實際情況細調燈光,完成後只保留燈光刪除其余部分,放在渲染序列下?XXX場景燈光。

2、遠景考慮光線來源方向,中景、近景不考慮,或征求客戶意見按客戶要求。

3、調好的燈光調入場景,渲染測試燈光效果,進行細調。

4、註意構圖,顏色,如出現不協調地方,更換調整貼圖材質。

三:最終保存:

最終完成的保存路徑:E:\項目:\分鏡頭:\鏡頭號:\最終渲染:\鏡頭號-OVER。

Ⅴ、渲染

最終輸出要求:

1、渲染尺寸:為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067(或者客戶有要求)。

2、制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。

3、打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom(也可根據情況而定)。

4、設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,Enable打開,其余選項關閉(材質球中光線跟蹤在制作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。

5、渲染速度和質量之間的平衡,在允許時間內,渲染確保最好效果。

6、最終輸出".TGA"(或RLA、RPF)格式。

7、圖片保存到 E:\項目:\分鏡頭:\TGA:\鏡頭號:\圖片。(如需要修改:E:\項目:\分鏡頭:\TGA:\改鏡頭號:/圖片)。

8、大橫移鏡頭要帶場渲染。

9、景深,在AE裏進行測試,如不行用MAX景深。

10、其他特效根據實際情況調整。

11、與天空分開渲染,天空只參與反射,不參與渲染。

Ⅵ、後期

保存成兩個文件夾:分別是 After Effects和 Premiere。

1、材質貼圖

2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件

3、鏡頭渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列圖生成後,合成的段落) — 鏡頭預覽(預覽鏡頭)— 鏡頭序列貞(1、最終渲染的MAX文件2、渲染序列圖)

4、模型文件—單體建模—樓體(按樓號分類) —地形—遠景 —零件(各部分所需單個物體)—完整場景—整體場景—初次合並(包括調整)—合並景觀—分鏡頭(鏡頭、燈光、細化、合並、最終) —特寫鏡頭(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮

5、相關素材—參考資料(與片子整體風格有關的參考)—甲方資料(甲方提供的壹切資料)— 音樂素材—背景音樂—配音—(遮幅、角標等直接放在根目錄下)渲染測試—單貞測試(每個鏡頭的單貞測試)—動畫測試(如噴泉速度等,制作過程中幫助觀察的鏡頭)前期準備—文字資料(腳本等) —鏡頭稿

各部分命名

1、建模

(1)單獨零件,按實際物體命名,如“休閑椅1”。

(2)地形 命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠景 命名為"遠景-XXX",如"遠景-樓體""遠景-路面"等。

(3)樓體按樓號命名,如"8#""16#"。

(4)單獨場景鏡頭以實際景觀名稱命名,如"兒童樂園-滑梯"。

(5)主角人物以實際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-1"即可。

2、材質。

(1)單獨零件,按實際物體加後綴命名,如"休閑椅1-木材",模型名稱對應。

(2)地形 命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠景 命名為"遠景-XXX",如"遠景-樓體""遠景-路面"等。

(3)樓體材質賦予最初文件裏的設定好的材質即可。

(4)單獨場景裏的材質以實際景觀名稱命名,如"兒童樂園-鋪地"。

(5)人物最終生成壹個復合文件,材質以實際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-6"即可。

3、各部分最終文件保存。

(1)零件目錄的保存按實際情況分類,但必須要明確方便他人尋找,裏面的MAX文件以實際物體命名即可,如"路燈-最終"。

(2)樓體 先保存壹個完成後未塌陷的文件,再保存壹個塌陷後的文件,命名以樓號命即可,如"8#-最終未塌陷""8#-最終塌陷"。

(3)人物保存以實際角色命名,如"打紅傘的少女-最終",配景命名如"人物-6最終"。

(4)地形 保存壹個完成後未塌陷的文件。

(5)遠景 先保存壹個完成後未塌陷的文件,再保存壹個塌陷後的文件,命名為"遠景-最終未塌陷""遠景-最終塌陷"。

(6)單獨特寫鏡頭以實際步驟命名,如"XXX場景-模型""XXX場景-合並,所有完成後保存最終文件,如"XXX場景-最終"。

(7)整體場景以實際步驟命名,如"整體場景-合並",景觀完成後保存最終文件,如"整體場景-最終"。

(8)整體場景調鏡頭,再分別以鏡頭號保存,如:"C4-2"。

(9)燈光只保存命名"XXX鏡頭-燈光"。

(10)整體場景合並燈光後保存命名為"XXX鏡頭-最終"。

(11)合成AVI、鏡頭AVI、鏡頭序列貞分別按鏡頭號保存。

(12)成片按項目名稱命名,DVD命名“XXX項目-DVD”,VCD命名“XXX項目-VCD”。

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