當前位置:編程學習大全網 - 人物素材 - CS怎麽制作地圖?怎麽制作人物模型

CS怎麽制作地圖?怎麽制作人物模型

CS地圖 CS地圖

要了解什麽是CS地圖,就必須先知道CS(Counter-Strike,反恐精英)。它是壹款深受世界遊戲玩家喜愛的第壹人稱射擊遊戲MOD。以其獨特的形式駁得無數玩家的芳心。CS地圖就是玩家在CS中的遊戲區域,也可以說是模擬的遊戲場景。可以由CS地圖設計者的自己的想法來設計。BSP文件就是這種場景文件。HL(即Half-Life,半條命)的大多數MOD之間,BSP文件是可以通用的,只要符合讀取的條件,能夠調用到地圖裏用到的資源,就壹定能讀取。比如CS1.6就能讀取大多數CS1.5的地圖。

CS地圖制作工具

首先必須提到的是WC,既WorldCraft。它是壹個比較常用的CS地圖制作工具。但是隨著時代的發展,WC也出現許多不足的地方。所以它的作者Valve公司又對它進行改新,直到現在的最新版本——VHE4.1(WorldCraft 3.33版本以後都叫做VHE),既Valve Hammer Editor 4.1。它修正了WC的不足,新增了許多WC不能做到的地方,如將實體顯示成模型或圖標而非壹個小方塊,並且支持制作Source引擎地圖.fgd文件是CS地圖實體列表,它決定了妳在地圖編輯器裏能直接制作哪些實體。現有的fgd文件有x-man漢化的CS1.6FGD,Valve官方出的HLFGD(用於制作HL的地圖)

它適合對於英文不是很了解的朋友使用,也修正了Valve官方提供的fgd的許多bug(但沒有在編輯器顯示中模型的功能)。使用此軟件可以制作出*.rmf或*.map文件,即CS地圖源文件,可編譯為.bsp格式文件,即上面所說的能被遊戲引擎讀取的地圖文件,未經編譯的地圖源文件是無法被遊戲讀取的。您還可以添加自定義紋理(.wad)、聲音(.wav)、模型(.mdl)、圖標(.spr)等等,這樣可以個性化CS地圖,而不局限於官方僅有的那些枯燥素材。

[編輯本段]CS地圖的構成

CS地圖中包括以下部分:

固體(Solid):在遊戲中沒有特殊功能,僅僅構成遊戲可見部分(如地面、山體等等),玩家看得見摸得著的那些物體。

實體(Entity):指遊戲中用來實現某種功能(如在地面上放置的武器等等)的元素,分為:

固體實體——由固體轉換而來的實體,可以用來規定壹些特殊區域,如購買區,也可以做出如水、按鈕、可開動的汽車等等使其有壹般固體做不出的特殊能力;

點實體——絕大多數遊戲中不可見,僅僅用來實現壹些功能,如播放聲音、規定玩家出生點等等。

紋理知識

紋理(Texture):本質為圖片,覆蓋在固體或固體實體表面,使遊戲更加逼真。比如在作為地面的地方貼上地磚,在作為草地的地方貼上草地,等等。

紋理文件保存在擴展名為wad的文件中,這些文件可以在VHE中被直接調用。

註:不透明的水、天空、軸心與貼附固體,均為各表面覆蓋有特殊紋理的固體,在遊戲中有壹定特殊作用,但並不屬於實體。

紋理必須要有名稱,這樣可以迅速區分普通的固體紋理與特殊紋理。關於這些,下面給出具體的分類方式:

固體紋理:只起到視覺效果,如沙地、草地、墻壁等等,名稱沒有什麽特別之處,如sand01、steeldoor1等等。

標記紋理:名稱為AAATRIGGER,常用於不可見的固體實體之上,在制作地圖的時候可以提醒制圖者哪些實體在遊戲中不可見,可以方便地圖制作。(但是覆蓋在固體之上可能會引發遊戲錯誤!)

天空紋理:名稱為sky,貼有該紋理的固體是作為天空的,在遊戲中可以顯示出逼真的藍天白雲或者月夜星空。

軸心紋理:名稱為origin,作為壹些實體的軸心,例如轉門、風扇、汽車、火車、飛機、鐘擺、有架子的機槍等等,它們在轉動或運動時,都要圍繞壹定的軸心運動。覆蓋有這個紋理的固體,就用來代表軸心。凡是要制作上述效果的實體,都必須要集成壹個貼有origin紋理的固體,以作為軸心(放在妳認為或需要是軸心的地方)。否則的話,無論上述實體身在地圖何處,他們都將只圍繞地圖原點(0,0,0)轉動或運動。妳不能給壹個實體集成2個或2個以上的軸心,否則將會導致出錯。妳不能把貼有該紋理的固體單獨轉化為固體實體,否則同樣會引起遊戲錯誤。

貼附紋理:名稱為clip,遊戲中不可見,可以阻擋玩家(如無形的墻壁壹般),但不會阻擋玩家的子彈或手雷,例如de_Aztec的吊橋,人可以走在上面,但是子彈和手雷可以穿過去。該紋理不能和別的紋理用於同壹固體之上,也不能把貼有該紋理的固體單獨轉化為固體實體。

水紋理:名稱前帶有!,如!water01、!lava_x等等。遊戲中作為液體,可以自己動來動去,如水、巖漿,但是這種液體是不透明的,如果需要透明,就必須轉化為func_water固體實體。

透明紋理:名稱前帶有{,如{ladder_red。通過壹定的設置,在遊戲中純藍部分會完全透明,只留下不是藍色的部分,可以用來做梯子等等。

動畫紋理:首幀前為+0的紋理,如+0movie。這類紋理在地圖中可以自動按+1、+2、+3……的順序播放,比如覆蓋有+0movie的固體,在遊戲中就會自動按照+1movie、+2movie……自動變化下去,而且是循環的。(只有覆蓋開頭為+0紋理才能變化,貼上+1、+2……就不行了!)

切換紋理:首幀前為+0,末幀前為+A的紋理,如+0button、+Abutton。必須經過引發才會播放的紋理,引發後+0變為+A,然後如果需要還可以變回來,可以用來制作按鈕。

印花紋理:存在於decals.wad,VHE中“印花工具”使用的紋理,在遊戲中作為墻壁上的噴塗、血跡等等。

[編輯本段]實體列表

════◇◆▇○ func實體 ○▇◆ ◇═══

func,是英文“Function”的縮寫,中文為功能的意思。顧名思義,這類實體是讓我們模仿現實生活中的某種物體的功能或實現某種遊戲設計意圖的實體。該類實體全部是固體實體。

這些就是CS中可能使用到的實體名稱及其作用的簡述。

func_bomb_target

C4爆炸時引發的實體

func_breakable

「描述」:

可以打碎的實體,我們可以用他來做可以打爛的東西。這是壹個每回合都會回復的實體。

▉相關實體▇: func_pushable

func_button 開關

「描述」: 制作可移動的開關的實體。

▇相關實體▇: func_rot_button

momentary_rot_button

button_target

func_buyzone 設置購買裝備的區域

「描述」:設置玩家購買區域的實體。遊戲裏不可見。

func_conveyor 傳送帶或自動扶梯

「描述」:制作傳送帶、自動扶梯等東西的實體。玩家站在上面可以被搬運到其他地方。實體角度決定了他的傳送方向。

func_door 移動的門

「描述」:移動的門。該實體的實體角度決定了門的移動方向。 註意:門是壹個每回合會自動回復的實體,就是說每回合開始時,他的狀態是和妳的地圖設定壹樣的,而與上個回合時所處的狀態是無關的,這個特性是非常有用的,大家可以慢慢體會。另外註意,每回合開始時,“目標”和“關閉時引發的實體”中被指定的實體將被自動被引發壹次。這應該是壹個bug,導致的後果非常糟糕,我建議大家不要用門來引發其他實體,因為門的這個bug將會導致每回合開始時地圖狀態和妳的想象大不相同。(不過國外有很多文章,大體是說利用這個bug來使每回合不會自動復位的實體復位)

▇相關實體▇: func_door_rotating

momentary_door

func_water

func_door_rotating 轉動的門

(配合origin紋理使用)

「描述」:轉動的門。和移門非常相似。區別在於壹個是移動,壹個是轉動。轉門是需要軸心的。 註意:門是壹個每回合會自動回復的實體,就是說每回合開始時,他的狀態是和妳的地圖設定壹樣的,而與上個回合時所處的狀態是無關的,這個特性是非常有用的,大家可以慢慢體會。另外註意,每回合開始時,“目標”和“關閉時引發的實體”中被指定的實體將被自動被引發壹次。這應該是壹個bug,導致的後果非常糟糕,我建議大家不要用門來引發其他實體,因為門的這個bug將會導致每回合開始時地圖狀態和妳的想象大不相同。(不過國外有很多文章,大體是說利用這個bug來使每回合不會自動復位的實體復位)

▇相關實體▇: func_door

momentary_door

func_escapezone 設置土匪的逃跑區域

「描述」:在地圖裏不可見,只是規定了壹個區域,當土匪玩家接觸到這個區域時,土匪勝利。可以用做“土匪逃逸地圖”的制作。這種類型的地圖很少見,原因有2,首先是了解這個實體的人不是很多,其次是這個實體在LINUX系統的服務器使用時往往會有問題。

func_friction 設置摩擦系數的實體

「描述」:用以改變玩家和地面的摩擦系數的實體。當玩家穿越或接觸這個實體的時候,這個玩家對地面的摩擦系數將會改變。往往用於制作冰面或打滑的路面的效果。當下壹回合開始時,玩家的摩擦系數將會自動恢復正常。

func_grencatch 使用投擲類武器的觸發區域

「描述」:該實體在遊戲裏不可見,他規定了壹個區域,當玩家把指定類型的手雷仍到這個區域時,該實體將引發他所指定的實體。這個實體在地圖載入後只能使用壹次,不是每個回合都能用的。除非妳重新開局加載地圖。

func_guntarget 槍靶

「描述」:制作移動槍靶的實體。該實體會沿著path_corner指定的路徑移動,在移動過程中妳可以向他射擊,受到槍擊後將會停止。該實體必須要配合path_corner實體才能工作。

▇相關實體▇: path_corner

func_healthcharger 加血的實體

(按E才能使用)

「描述」:遊戲裏給玩家補血的實體。不是滿血的玩家對他使用“e”鍵將可以補到血。這個實體可以補給的血量是50。

func_hostage_rescue人質獲救的區域

「描述」:在地圖裏不可見,只是規定了壹個區域,當所有人質接觸到這個區域時,警察勝利。用做“人質拯救地圖”的制作。

func_illusionary 看得見但摸不到的實體

可以穿過

「描述」:制作“空”的物體的實體。在遊戲裏,看上去是存在的,但是玩家可以穿過的。還記得cs1.3版的de_aztec麽?土匪老家有壹塊石頭,玩家可以躲進石頭裏面。這塊石頭就是用這個實體制作的。

▇相關實體▇: func_wall_toggle

func_ladder 梯子

(遊戲中不可見)

「描述」:梯子。在地圖裏不可見,只是規定了壹個區域,玩家在這個區域可以爬上爬下。 壹般是配合func_illusionary實體壹起使用的。使用func_illusionary實體制作梯子的外觀使我們可以在遊戲裏看見他,使用func_ladder實體使我們可以在遊戲使用他。這2個實體壹個提供外表樣子,壹個提供功能,***同組成壹個既看得到又能使用的梯子。

▇相關實體▇: func_illusionary

func_mortar_field 空中支援實體

(CS中無效)

func_pendulum 單擺

「描述」:制作象鐘擺、秋千等來回擺動的實體。該實體是需要軸心的。實體角度決定了他的擺動的方向。

func_plat 會上升的實體

「描述」:制造壹個平臺:當玩家站在上面時,他會栽著玩家上升到指定高度。可以作為制作電梯實體之壹。 做地圖時,我們在安置這個實體的時候,必須把他放在最高點的位置。壹旦進入遊戲,他會自動出現在最低點的位置。

▇相關實體▇: func_platrot

func_platrot 會旋轉上升的實體

「描述」:制造壹個平臺:當玩家站在上面時,他會載著玩家旋轉著上升到指定高度。可以作為制作電梯實體之壹。和func_plat實體唯壹的區別是他是邊旋轉邊上升的。這是壹個需要軸心的實體。

做地圖時,我們在安置這個實體的時候,必須把他放在最高點的位置。壹旦進入遊戲,他會自動出現在最低點的位置。

▇相關實體▇: func_plat

func_pushable 可以推動的實體

(BUG:每局不能自動恢復)

「描述」:

遊戲裏可以被玩家推動的實體。

▇相關實體▇: func_breakable

func_recharge 加盔甲防護值的實體

(加盔甲防護值的實體按E才能觸發)

「描述」:

遊戲裏給玩家補充盔甲的實體。不是滿盔甲的玩家對他使用“e”鍵將可以補到盔甲。這個實體可以補給的盔甲量是50。

func_rot_button 轉動的開關

「描述」:

制作可轉動的開關的實體。該實體是需要軸心的。

▇相關實體▇:func_button

func_rotating 不停轉動的實體

「描述」:

制作轉動的物體的固體,如:風扇等。該實體需要軸心。

func_tank 機槍

「描述」:

制造機槍的實體。這是壹個需要軸心的實體。

▇相關實體▇: func_tankcontrols

func_tankcontrols 設置機槍、大炮、激光炮的控制區域

「描述」:

遊戲裏他是隱形的。是玩家控制使用func_tank、func_tankmortar、func_tanklaser實體的地方。放在妳想放的地方。當玩家進入這個實體所定義的區域時,使用“e”鍵便可以控制上述實體了。

▇相關實體▇: func_tank

func_tankmortar

func_tanklaser

func_tanklaser 激光炮

「描述」:

制造鐳射機槍的實體。這是壹個需要軸心的實體。該實體必須配合壹個env_laser實體才能工作。

▇相關實體▇: func_tankcontrols

env_laser

func_tankmortar 大炮

「描述」:

制造大炮的實體。這是壹個需要軸心的實體。和func_tank實體很象,唯壹的區別是他射出的是炮彈而func_tank射出的是子彈。

▇相關實體▇: func_tankcontrols

func_tank

func_trackautochange 火車自動立體變軌系統

「描述」:

自動火車的變軌系統。當火車行駛到這個實體上面時,這個實體可以變軌連接另壹個軌道,好了以後火車繼續行駛。說他自動是因為這個實體適用於玩家不能控制的自動火車。這個實體默認是停留在“第壹路徑”所處的位置的。 這是壹個需要軸心的實體。

▇相關實體▇: func_trackchange

func_trackchange 火車平面變軌系統

「描述」:

火車的變軌系統。壹般使用於玩家可以控制的火車的變軌。這個實體默認是停留在“第壹路徑”所處的位置的。 這是壹個需要軸心的實體。

▇相關實體▇: func_trackautochange

func_tracktrain 火車 (與path_track配合使用)

「描述」:

制作火車的實體。該實體必須和path_track實體壹起才能工作。如果妳需要玩家能夠控制他,func_traincontrols實體也是必須的。該實體是需要軸心的實體。★註意★:該實體在制作的時候,在妳軟件的top視圖裏面,頭的方向必須是向左的。

▇相關實體▇: path_track

func_train 平移的平臺 (平移的平臺)

「描述」:

首先這個可不是讓妳制作火車的實體。他是制作壹個移動的平臺,這個平臺將沿著path_corner實體指定的路徑移動。很多地圖制作者使用這個實體來制作電梯。該實體必須要配合path_corner實體才能工作。

▇相關實體▇: path_corner

func_traincontrols 設置火車的駕駛區域 (設置火車的駕駛區域)

「描述」:

遊戲裏不可見,規定壹個區域,玩家在這個區域使用“e”鍵裏面可以控制指定的func_tracktrain實體。註意:這個實體是隨目標實體壹起運動的,壹般放在妳需要控制的func_tracktrain實體的上面(玩家控制的時候可以隨著壹起運動),不要指望放在實體以外的其他地方,來個遙控指揮,他是不會工作的。

func_vehicle 汽車 (需要origin紋理)

「描述」:

制作汽車的實體。該實體是需要軸心的實體。★註意★:該實體在制作的時候,在妳軟件的top視圖裏面,車頭的方向必須是向左的。

▇相關實體▇: func_vehiclecontrols

func_vehiclecontrols 設置汽車的駕駛區域

「描述」:

遊戲裏不可見,規定壹個區域,玩家在這個區域使用“e”鍵裏面可以控制指定的func_vehicle實體。★註意★:這個實體是隨目標實體壹起運動的,壹般放在妳需要控制的func_vehicle實體的上面(玩家控制的時候可以隨著壹起運動),不要指望放在實體以外的其他地方,來個遙控指揮,他是不會工作的。

func_vip_safetyzone 設置 vip 的逃逸區域

「描述」:

遊戲裏不可見,規定壹個區域,vip接觸或進入這個區域時警察獲勝。用於制作“vip”類型的地圖。

func_wall 墻 (可以透明)

「描述」:

最普通的實體,和固體沒有什麽大的區別,唯壹的區別是他擁有“渲染屬性”,壹般用來制作有透明紋理的欄桿、打不爛的玻璃等物體。

▇相關實體▇: func_wall_toggle

func_wall_toggle 可控制出現消失的壹般實體

「描述」:

和func_wall非常相似的實體,只不過他是可以讓我們控制消失和出現的。

▇相關實體▇:func_wall

func_water 水 (這個水可以透明帶波浪)

「描述」:

制作液體的實體。如果需要,還能像操作func_door實體壹樣操作這個液體。也就是會移動的液體。

═══◇◆▇○game實體○▇◆◇═══

關於遊戲所涉及到的實體,壹般在CS中運用受到限制

game_counter 記數實體

「描述」:

壹個記數引發類實體,當這個實體被引發的次數累加達到實體規定的次數的時候,將引發目標實體。點實體,可放在地圖任何位置。

game_counter_set 設置記數實體的實體

「描述」:

壹個給game_counter實體設置新的“限制值”的實體,該實體被引發時,將會把目標實體的“限制值”鍵值更改為新的值。

game_end 遊戲結束

「描述」:

當該實體被引發使,將使遊戲結束。點實體,可放於任何位置。

game_player_equip

「描述」:

點實體,用於設置每回合開始時雙方玩家的默認攜帶的武器物品。可放於地圖任何位置。

game_player_hurt

「描述」:

可對引發他的玩家造成傷害的實體。點實體,可放在地圖任何位置。

game_player_team 更改玩家陣營的實體

「描述」:

可讓引發他的玩家變更陣營。點實體,可放在地圖任何位置。

game_score 記分的實體

「描述」:

被引發時可以給玩家或玩家的隊伍加減分數的實體。點實體,可放在地圖任何位置。

game_team_master 確認玩家隊伍

「描述」:

點實體,可放在地圖任何位置。用來作為引擎判斷隊伍的初始數據或著是過度實體。game類實體都可把他設為“屬主”當他的狀態和“引發的狀態”設定壹致時,設他為“屬主”的實體才會處於可使用狀態。

game_team_set 設置玩家隊伍

「描述」:

點實體,可放在地圖任何位置。當玩家引發這個實體時,玩家所處的隊伍將會被他傳遞給目標game_team_master實體,作為目標game_team_master的數據。

game_text 屏幕輸出文本(無法使用中文)

「描述」:

點實體,可放在地圖任何位置。可以在屏幕上顯示字定義文本信息的實體。

game_zone_player 根據玩家所在區域判斷引發的實體

「描述」:

遊戲裏不可見,規定壹個區域,根據玩家的所處的位置來引發其他實體。唯壹壹個以game開頭的固體實體。

═══◇◆▇○info實體○▇◆◇═══

  • 上一篇:護士年終總結ppt範文
  • 下一篇:抗震減災塗料
  • copyright 2024編程學習大全網