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視覺傳達與平面設計的共同點

在對視覺傳達設計師的創作階段進行詳細分析的基礎上,從視覺傳達設計師的非數字化和數字化創作時期,對個人創作的完全獨立、合作和主導的創作時期進行比較,得出創作獨立不是壹個純粹的線性歷史,而是壹個隨著時代不斷發展變化的事件。最後,文章講述了理解創作的獨立性對於我們規劃未來的現實意義。

20世紀20年代,書籍設計師Wiezens創造了“視覺傳達設計師”這個名字,用來描述“讓印刷品用結構和視覺形式傳達個人活動”的行為。它的意義在很大程度上表明了視覺傳達設計師工作風格的獨立性。設計師的創作狀態發生了很大的變化,從最初傳達設計時壹個人獨立工作的創作方式,到現在自己決定創作理念,與他人合作的創作方式。如何正視這種變化,正確認識我們創作獨立的狀態,從而幫助我們更好地發展,是非常值得我們關註和思考的。

獨立的視覺傳達設計師

1.1非數字時代的視覺傳達設計師

在數字設計高度發展之前,基本上每個設計師都是從頭到尾負責設計和創作的。他們通過壹個人探索主題的策劃,掌握用顏料作畫且不允許出錯的技術能力,創作自己的作品,直到完成作品。他們獨立創作的狀態和現在處於學習階段的視覺傳達者的創作狀態非常相似。我們知道,視覺傳達設計的歷史並不長,很多設計師還在從事設計工作。比如:田中壹雄,福田俊夫,戶田正壽,君安南部,波蘭的維斯勞·沃庫斯基等。在欣賞他們的作品時,不難發現,雖然不是在同壹時間、同壹地點創作的,但他們都有壹個共同的特點,那就是紮實的手繪功底和以其獨特的個人視角解讀的設計作品。正如戶田先生所說:“很多年前,我在設計和創作的時候,基本上都是自己壹個人完成的。”②他們處於壹種非數字時代視覺傳達設計師的普遍狀態,即在創作理念和制作過程中具有主導性的獨立創作狀態。與他們相比,數字時代創作者的獨立性受到壹些限制,但還是有壹部分人是有創作獨立性的。視覺傳達學習者和獨立設計師占創作獨立性人群的絕大多數。

1.2數字時代的視覺傳達學習者

隨著社會的不斷發展,越來越多的人通過學習視覺傳達,掌握了Photoshop、FreeHand、Illustrator、Coreldraw等數字處理軟件,希望進入視覺傳達的設計世界。大部分都是通過進行假設計項目或者參加非商業設計比賽來學習。在這種脫離市場運作的狀態下,他們對創作理念也有著主要的控制權。最常見的例子就是在校學習的平面設計專業的學生,當然還有喜歡視覺傳達的人。在中國平面設計網上設計走廊大賽傳真③16展覽中,設計師不僅僅是設計師,更多的是學習階段的人。對於同壹個競賽命題,正是因為創作者在創作理念上的主控,才產生了這種多彩的設計。如果妳想在完成學業後繼續保持自己的創作獨立性,妳需要設定自己的目標,無論是與他人合作還是個人創作。最好觀察數字時代獨立創作者的創作和運營方式,結合自身實力謀求發展。

1.3數字時代的獨立創作者

與視覺傳達學習者不同,數字時代的獨立創作者大多是應市場要求和個人意願而誕生的個人工作室的創始人,或者是大型設計公司的設計總監和藝術方向的設計師。在市場的雙向選擇下,這些創作者根據客戶的要求進行設計創作,他們對設計創作的理念也有主要的掌控權,有時甚至不止於此。戶田正壽認為“作為藝術導演,首先要做的是決定創作的理念。確定了概念之後,就要挑選合適的創作人員。選擇創意人員最重要、最關鍵的是要適合那個創意概念。否則,即使那個人很優秀,還是不要用的好。(2)“從他的角度,我們不難發現,這類人的創作獨立性發生了變化,對關鍵問題的思考更加獨立,他們的壟斷性和支配性在這裏得到了體現。但是,這並不意味著他們不需要合作,也不存在脫離社會的設計。

雖然以上三類視覺傳達設計師在創作方式上有所不同,但是數字時代和非數字時代的設計師有壹個本質的相似性,那就是都是獨立的創作者。但就像歷史的發展不是壹成不變的壹樣,設計師的獨立性也不能以是否數字化來區分。它始終是壹個發展事件,獨立性的變化和發展趨勢就是對這個螺旋運動事件的分析。

二,視覺傳達設計師創作獨立性的變化

成為壹名視覺傳達設計師,和其他專業人員壹樣,都有壹個學習的過程,所以從歷史普遍性來說,大部分都有過以下幾個時期:技術學習,思想上的獨立創作狀態→技術合作,思想上的合作→技術合作,思想上的獨立。我們很容易發現有壹個周期性的變化。然而,設計師的這種循環與壹般時間中線性環節的循環有很大不同,不僅僅是設計師的個人差異,更大的不同在於現代社會融合的趨勢,這使得設計師的獨立創作狀態在不斷的復雜滲透中不同於原來的獨立狀態。

2.1個人創作——即完全獨立。

這是壹種完全按照自己的想法和意願進行創作的狀態。學生的創作,壹些設計師的創意,壹些為了個人提升的創作狀態都屬於這壹類。追求和表達自己獨特的想法和理解,創作出能有效體現設計思路的作品,是這種創作狀態存在的根本原因。維也納的設計師卓·樂思說:“設計必須有個人風格,傳達藝術信息,個人詮釋是最重要的。”他的文字,很大程度上描述了設計師在個人創作狀態下的所思所想。如果這種狀態發展到極致,會造成設計師的理想脫離市場,但如果發展得好,就是巨大的成功。據藝術資源網世界設計師名錄中所列的54位設計師統計,只有丹·雷辛格、塔帕尼·阿托姆、小島康譽·梁平、約瑟·M·特裏爾和松永真五位設計師在設計公司或廣告部工作過,其余49位設計師畢業時要麽在學校工作,要麽成立了自己的工作室或協會。他們大多通過參加各種國際展覽來展示自己,他們的作品大多被博物館和美術館收藏。這可以說是個人創作狀態成功方式的壹個具體例子。當然,我們也不能忽視事情的背後。隨著社會的發展,設計被放在了非常高的位置。於是,壹些設計師就有了“救世主”的心態。似乎所有的問題都可以通過設計來解決。他們往往認為自己的想法領先於普通消費者,消費者根本不懂設計,所以不屑於了解消費者的想法。他們反而責怪消費者不欣賞自己的設計,就像壹個自戀的“現代藝術家”壹樣。瓦爾特·格羅皮烏斯在1922中意識到了這壹點:“我們都知道。我們周圍的壹切都不是孤立存在的,而是以我們的發展理念為後盾的。”⑤包豪斯也意識到了這壹點——“包豪斯壹旦與外界的工作及其工作方法失去聯系,就會成為怪人的避難所。學校有義務培養那些清楚了解自己所生活的世界的本質的人,以及那些有能力運用自己的綜合知識和想象力創造出能夠象征世界的典型形式的人。”所以要盡量避免進入這種盲目的個人創作。要記住,設計的最終目的是傳達和傳播信息,與客戶、技術人員以及更多相關人員的合作才能更好地實現設計的最終目的。至於如何保持創作的獨立性,達到最佳的傳播效果,在合作創作和主導創作的分析中有詳細說明。

2.2共創——參與創造但服從創造的理念。

共創是關於與客戶的合作與配合;與設計同事合作;與需要我們的人合作。它與個人創作有著持續的關系。當然,“我怎麽想決定我怎麽設計”的觀點在這裏是絕對不適用的。隨著社會分工的細化,大部分進入公司的設計師都是從事局部的設計和調整,在創意理念的決定上處於被動地位。設計師只有在做自我推銷的時候,才能回到獨立創作的個人狀態。處於個人創造狀態的學習者在剛融入社會的時候,會面臨這樣壹個時期,需要改變自己的態度。

《自動裝置》(Automatic device,倫敦皇家美術學院研究生視覺傳達課程的產物)認為:“設計必須與顧客合作,必須鼓勵對話和創意,以建立吸引人們目光和註意力的支流。每個設計都受到平等對待,每個解決方案都是不斷發展的對話的自然產物。”⑥“騎行工作室”始終將與客戶的溝通作為其創作過程中的壹個重要方面。在“非凡設計-世界著名工作室作品展覽實例”中列出的42個工作室中,有5個工作室明確指出了像這樣與客戶合作的重要性。在與客戶合作的基礎上,最大的變化是創意概念主控權的轉移。大部分沒有社會實踐經驗的設計師,剛進公司的時候只是整個設計過程中的壹部分。從文案創意到設計中的美工、設計師、制作設計師,都是遵從創作的理念。如果把壹個設計分為:構思過程——創造事物(或產品)的意識,以及由這種意識發展和延伸出來的思想和理念。行為過程——使上述想法和設想實現並最終形成對客觀現實(或產品)的可行性判斷和形成的過程。實現過程——以最具目的性、實用性和經濟價值為目標,貫穿整個設計活動,實現成品(或產品)的綜合價值。合作期的設計師,大多只是行為過程的執行者。

這個時期可能壓制了很多設計師的個性化語言,但我們還是有展示自己的空間。在臺灣省,有壹個設計比賽叫“垃圾桶裏的創意”。所有妳認為是好設計的作品,不管是被主管還是老師拍過的,都可以參加。其廣泛的資格(只要妳對創造性工作感興趣,無論社會人士或學生,會員或非會員的Heixiu.com都可以參加。⑦)就是提倡任何時候都要重視個人的創造力,這是追求創作理念沒有時差的體現。正是由於設計師在創作理念上追求獨立,這種參與創作但又遵從創作理念的創作期被普遍視為主導創作發展的緩沖期。

2.3主導創造——構思自主生產協作狀態

在強調設計重要性的當今社會,越來越多的設計師成立了自己的工作室。他們在創作構思上獨立,在制作上合作,這是設計師創作獨立的另壹種狀態。比如在“假發工作室”為大西洋唱片公司制作P.O.D標簽和logo的案例中,“假發工作室”的設計師邁克爾·羅賓遜(Michael Robinson)首先與攝影師合作,然後要求照片處理器合成照片,以達到樂隊想要的效果,最後與其他設計師合作制作樂隊logo。⑥他決定了創作的概念,在定義了概念之後,他選擇了合適的創作人員。雖然合作創作貫穿了整個設計,但我們應該看到他在整個設計中的主導作用。同樣,從戶田正壽對創作人員的選擇的高度重視,我們不難發現,創作的主導權貫徹在每壹個細節中。用邁克爾·羅賓遜的話來說,領導創作就是:“先有壹個想法,然後讓很多有才華的人分工。”⑥相對於完全獨立狀態的生產,在結合多家之長的設計上有相當大的優勢。既能體現設計師獨特的設計思路,又能補充制作中的不足,有時還能幫助設計師由被動設計變為主動設計。也就是戰略設計。“韓展寧:成為壹名平面設計師是最初的困難嗎?作為壹個闖入者,妳是怎麽被大家接受的,妳是怎麽做生意的?歐寧:當我決定進入設計領域時,我有壹個深思熟慮的計劃。我不想像這個行業的大多數人壹樣聽命於客戶,所以我獨立開發自己的設計項目。北京新聲本來是打算做獨立刊物的,前期采訪和拍攝我也投入了壹點錢。後來得到了湖南文藝出版社的支持。那是壹個充分體現了我自己想法的項目,出版社沒有添加任何意見。對於有創造力的人來說,創造比管理更有趣,我不想失去這種樂趣。”⑧可以說有這種想法的設計師不在少數。福田樊雄曾在西門子手機創意營中解釋,為什麽他總是在沒有助手的情況下獨自創作。“創作這麽有趣,為什麽要把這麽有趣的東西給別人?”可見,設計創作的樂趣是主導創作者所擁有的,是設計師在個人創作時期所擁有的,在合作創作時期所失去的。但是視覺傳達學習者也可以進行顯性創作。也許他們有壹個很好的想法,但在技術上無法達到最初的想法。這時候尋求技術上的合作,最終會把想法以最好的形式表現出來,這種創造也可以看作是占優勢的創造。俗話說“三個臭皮匠,頂個諸葛亮”,學習過程中的不足完全可以通過合作來彌補,最重要的是不成熟的想法和理念可以在磨合中逐漸完善。也就是實現了自己最初的想法,學到了更多的知識,學會了如何與人合作。

三,創造性獨立的現實意義

通過對視覺傳達設計師個人創作、合作創作、主導創作三個時期的觀察,可以看出視覺傳達設計師創作獨立性變化的最根本原因是個人面對社會需求和創作需求的轉變。目的可以作為壹個坐標,就像文化有回歸和超越兩種動機壹樣,獨立性的改變更多的是壹種超越。從個體創造期發展到合作創造期,是因為技術的匱乏和生活積累的不足;當設計師積累了足夠的基礎後,從合作創作期切換到大師創作期,意味著這個時期的設計師已經把目的變成了追求大師創作和設計創作樂趣。

創作獨立性是普遍的,表現在三個方面:壹是壹批始終保持個人創作狀態、不經反復變化而超越自我的設計師,如福田樊雄、岡特蘭博以及完成學習階段後直接在高校進行教育的各種設計機構的創始人;二、設計師完成從個人創作到合作創作再到大師創作三個時期是最常見的變化過程;三是從其他行業轉行,直接進入主控創作期的視覺傳達設計師。歐寧和圖形破壞工作室的成員也在其中。鑒於個人需求的轉變,每個人的體驗都不壹樣。在壹與多的辯證關系上,才能找到自己的定位和發展方向。同時也可以看到這三種狀態的交錯。對於那些屬於數字時代的人來說,我們應該能夠隨時調整獨立狀態,以更好地適應發展。

在個人創作期間,學生的個人創造力應處於獨立狀態。在不斷吸收知識的基礎上,發揮他們個人的創作意識,激活個人潛能,為以後的創作打下堅實的基礎。同時,掌握各種設計技巧和知識,會給自己創造壹個擺脫合作創作期的機會。當然,連純粹的自我都不存在。我這裏說的獨立是相對的,指的是設計和創作的概念。如前所述,學習階段的顯性創造更應受到重視。通過這個練習,我們可以提前協助他人創作的合作期,也可以鍛煉主導創作。當視覺傳達設計師還缺乏商業社會的實踐經驗時,就應該進入合作創作期,這樣既可以學習知識,積累經驗,又可以避免設計師進入“現代藝術家”心態的死胡同。學會合作是這個時期的首要任務。正如姜華所說,“設計作品不僅僅是讓設計師自己欣賞的,還涉及到其他很多方面,比如最本質的溝通、基本原理和技巧、客戶和受眾,因為設計本身就是壹種商業行為,需要設計師和其他人的溝通。”⑧商業設計行業如何與客戶溝通?這篇文章可以教我們如何調整自己的位置。“我們首先要以朋友的心態和客戶溝通、交流、討論。只有這樣,才能真正理解和關註客戶對設計的構思和最終的效果。'融合與溝通是關鍵',先傾聽客戶的想法,再提出自己的觀點,真正做到'不要說服妳,盡量貼近妳'。在尊重客戶個性和喜好的前提下,通過討論結合自己的創意和設計作品。只有這樣,才能創作出貼近客戶預期,體現設計師水平的作品。如果客戶對設計方案有壹些不同的看法和意見。我們應該和顧客交流感情,獲取知識。但妳絕對不能以‘外行’為由指責客戶的想法。如果設計師能拿出正反兩方面的例子與客戶溝通,即不盲目跟隨盲目客戶的觀點,又註重從實用美學的角度耐心引導客戶,只要方法得當,就會獲得客戶的理解,使雙方達成諒解。”⑨在這個時期,設計應該回到原點,設計的目的仍然是傳達信息,傳播信息。這時候個人推廣和商業創作是壹致的。”潘琴:我們認為藝術設計和商業設計是壹致的,平面設計的本質是壹樣的,那就是傳達。“另壹方面,註重設計師自身的人格修養,是設計師在生活實踐中逐漸積累起來的。這個過程越靈活,對周圍作品的吸收就越有效,對作品的排斥就越少。這兩者是互補的。人格積累本身對人格發展有促進作用,而人格發展又能日益豐富自身的人格積累。積累到發展是壹個過程,保持這個過程很重要,是未來大師創作期的基礎。可以說,經過合作期的鍛煉,我已經能夠認清自己的能力,積累了足夠的經驗,可以發展成為壹名主創。

學習階段的主導創造與合作期後的主導創造是壹致的,但在實踐中是不同的。學習階段的主導創造有更大的未知發展。

以我為例:我的畢業創作思路是通過照片的flash展示,構建壹個完整的我。整體性是指通過鏡頭展現我在他人和我眼中的外貌和性格特征,通過尋找相似性來表現我的各個方面,從而完成壹幅攝影作品從外部環境到內部人物的體現,並使觀者通過閃光燈和背景音效的相互作用達到三維感官理解。這個設計的定義從壹開始就明確了別人的參與,因為是為了表達他們眼中的我,所以我無法以攝影圖片的形式介入,只是在內容上公式化了壹個概念。相對於“明確概念後,必須選擇合適的創作人員”的標準,我的畢業創作是個人的探索,而戶田正壽認為“藝術指導不應該照章辦事”最後,對比修改的完成階段,戶田正壽認為“終於,是開始印刷的階段,從這個時候開始,藝術總監開始進入真正屬於他的世界。“是否充分代表和體現了妳想要的那種畫面感覺?.....在這個過程中,作為藝術導演,挑戰他的是自己,他要戰勝自己”(2)。他說的屬於他的世界,在學習階段和主導創作期是壹樣的,不同的是,照片素材收集完成後,我進入了屬於我的世界。當然這只是個例,但引領創作才是學習中後期最重要的創作方式。結合技術的積累去創造和合作,可以更早的進入社會後適應各種環境。

四個結論

作為數字時代的學習者,進入社會後面臨著壹個雙向選擇。樹立自己的目標也許不難,但要維護自己的理想就沒那麽容易了。壹個視覺傳達設計師只有在個人創作時期記住設計概念獨立構思的狀態,在合作創作時期保持這種個人思維,才能最終發展成為壹個優秀的獨立創作者。而且要註意,創造性獨立是壹個變化的過程。所有視覺傳達設計師也要註意掌握協同創作中概念獨立與合作的角色轉換,正確處理個體面對社會需求與創作需求的矛盾,避免脫離社會,進入自戀與隱居的怪圈。

雖然設計師的創作狀態是不斷變化的,但設計的目的始終不變,那就是傳達信息,傳播信息。表達個人想法的溝通不同於針對客戶的溝通。在主導創作期,無論如何掌握,合作都是不可忽視的內容。在學習階段,在發展個人創作的同時,也兼顧引領創作的嘗試,可以幫助我們提前適應進入社會後的工作和學習。適應社會最重要的是學會與客戶合作。讓我們記住這句話:“設計必須與客戶合作,必須鼓勵對話和創意,建立吸引人們註意力的支流。每個設計都受到平等對待,每個解決方案都是不斷發展的對話的自然產物。”

視覺傳達還在發展,視覺傳達設計師的創作獨立性也在變化。隨著設計師自身的不斷進步,對創作獨立性的不同程度的追求,創作獨立性應該和創意、技法壹樣受到重視。通過了解它,人們可以認識到自己的創作狀態並使自己的作品達到最佳水平,並與視覺傳達壹起更好地規劃未來的發展。

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