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用C4D建模及渲染哆啦A夢模型的方法

想要得到壹個哆啦A夢的模型應該怎麽做呢?C4D可以建模出哆啦A夢的模型嗎?其實是可以的,而且也不難,本文分享用C4D建模及渲染哆啦A夢模型的方法,快來壹起操作吧。如果大家想了解更多“C4D”的使用教程,請點擊“C4D課程”,高清視頻,名師教導,自學更簡單哦。

用C4D建模及渲染哆啦A夢模型的方法

壹、制作頭部

1.在正視圖模式下,按shift+V鍵,選擇背景,將素材“哆啦A夢”置入正視圖中。

2.將水平偏移設置為“-10”,使其與參考線對齊,方便操作。

3.新建壹個“球體”,按E鍵調整位置,按T鍵調整大小,使其與參考圖中頭部的位置基本重合。

4.選中“球體”,按C鍵將“球體”轉化為可編輯對象。

5.在線模式下,使用框選工具,選擇最底下的邊,按Delete鍵將其刪除。

6.使用框選工具,逐層框選線段,按T鍵調整大小,使其與參考圖中頭部的位置完全重合。

7.新建壹個“細分曲面”,將“球體”拖曳至“細分曲面”內,使“球體”成為“細分曲面”的子集,使其邊緣更加圓潤自然。

8.在正視圖模式下,新建壹個“球體”。

9.使用同樣的方法,按E鍵調整位置,按T鍵調整大小,使用框選工具,逐層調整線段的位置,使其與參考圖中臉部的位置完全重合。

10.新建壹個“細分曲面”,將“球體”拖曳至“細分曲面”內,使“球體”成為“細分曲面”的子集,使其邊緣更加圓潤自然。

11.將兩個“細分曲面”分別重命名為“臉部”和“頭部”。

12.分別選擇“臉部”和“頭部”兩個圖層,單擊鼠標右鍵,選擇“當前狀態轉對象”。

13.新建兩個材質球,將顏色調整為藍色和白色,分別賦予“頭部”和“臉部”,便於觀察。新建壹個“布爾”,將“頭部”和“臉部”拖曳至“布爾”內,使“頭部”和“臉部”成為“布爾”的子集。

14.按E鍵調整“臉部”的位置,在“頭部”中切割出合適的大小。

15.將“臉部”復制壹份,按E鍵調整位置圖所示。

16.新建壹個“FFD”,將“FFD”拖曳給“臉部”,使“FFD”成為“臉部”的子集。

17.在透視圖模式下,選擇點模式,使用實時選擇工具,調整點的位置圖所示。

二、制作身體

1.在正視圖模式下,新建壹個“球體”,按E鍵調整位置,按T鍵調整大小,使其與參考圖中身體的位置盡量重合,同時將“球體”重命名為“身體”。

2.將“身體”暫時隱藏,新建壹個“球體”,使用制作頭部的方法,按E鍵調整位置,按T鍵調整大小,使用框選工具,逐層調整線段的位置,使其與參考圖中肚子的位置完全重合,同時將“球體”重命名為“肚子”。

3.新建兩個“細分曲面”,分別將“身體”和“肚子”拖曳至“細分曲面”內,使“身體”和“肚子”成為“細分曲面”的子集,使其邊緣更加圓潤自然。

4.在透視圖模式下,按E鍵調整“肚子”和“身體”的位置,按T鍵調整“肚子”和“身體”大小圖所示。

5.打開所有圖層,調整位置如下圖所示。

6.新建壹個“管道”,按E鍵調整位置,T鍵調整大小,制作出項圈部分。

7.新建壹個紅色的材質球,將其賦予給項圈。

8.新建兩個“圓柱”,調整位置和大小,制作雙腿圖所示。

9.新建兩個“圓柱”,調整位置和大小,同時開啟圓角,制作雙腳圖所示。

10.調整圖層,分別重命名為“項圈”“腿”“軀幹”“臉部”。

11.新建壹個“球體”,調整位置和大小圖所示。

12.新建壹個“圓環”,調整位置和大小圖所示。

13.新建壹個“球體”和“圓柱”,調整位置和大小圖所示。同時選中“球體”和“圓柱”,按Alt+G鍵編組,重命名為“鈴鐺細節”。

Tips:在頂視圖和正視圖中,借助參考圖調整位置。

14.新建壹個“布爾”,將“球體”和“鈴鐺細節”拖曳至“布爾”,使“球體”和“鈴鐺細節”成為“布爾”的子集。

Tips:透視圖中的效果如下圖所示。

15.新建壹個“細分曲面”,將“鈴鐺”拖曳至“細分曲面”內,使“鈴鐺”成為“細分曲面”的子集,使其邊緣更加圓潤自然。

16.調整鈴鐺的位置和大小圖所示。

17.新建壹個“球體”和“立方體”,調整位置和大小圖所示。

18.新建壹個“布爾”,將“球體”和“立方體”拖曳至“布爾”內,使“球體”和“立方體”成為“布爾”的子集。

Tips:效果如下圖所示。

19.調整位置和大小圖所示,制作出哆啦A夢的口袋。

20.新建壹個“圓柱”,調整位置和大小,並新建壹個藍色的材質球。

21.新建壹個“對稱”,將“圓柱”拖曳至“對稱”內,使“圓柱”成為“對稱”的子集。同時將“對稱”重命名為“胳膊”。

22.新建壹個“球體”,增加分段至“60”。

23.新建壹個“對稱”,將“球體”拖曳至“對稱”內,使“球體”成為“對稱”的子集,同時將“對稱”重命名為“手”。

Tips:效果如下圖所示。

三、制作五官

1.新建壹個“圓盤”,在右下角的圓盤對象窗口中,將方向設置為“+Z”。調整位置和大小,使其與參考圖中眼睛的位置基本重合。

2.新建壹個“FFD”,將“FFD”拖曳至“圓盤”內,使“FFD”成為圓盤的子集。

3.在點模式下,使用框選工具,調整點的位置,使“圓盤”與參考圖中眼睛的位置重合。

4.透視圖模式下圖所示。

5.選中“圓盤”,單擊鼠標右鍵,在菜單欄中點擊“當前狀態轉對象”。

6.選中“圓盤”,在面模式下,使用實時選擇工具選中壹個面,按Ctrl+A鍵選中所有的面。

7.按住Ctrl鍵,將其拖曳出壹定的厚度。

8.新建壹個“細分曲面”,將“圓盤”拖曳至“細分曲面”內,使“圓盤”成為“細分曲面”的子集,使其邊緣更加圓潤自然。

9.選中“圓盤”所有的面,在空白處點擊鼠標右鍵,選擇“封閉多邊形孔洞”。

Tips:效果如下圖所示。

10.選中“細分曲面”,單擊鼠標右鍵,選擇“當前狀態轉對象”,將“圓盤”重命名為“大眼睛”。

11.將“大眼睛”復制壹份,按T鍵進行等比例縮放,將其重命名為“黑眼珠”。

12.新建壹個“圓盤”,調整位置和大小圖所示,將其重命名為“瞳孔”。

13.同時選中“瞳孔”“黑眼珠”“大眼睛”,按Alt+G鍵編組,同時重命名為“眼睛部分”。新建壹個“對稱”,將“眼睛部分”拖曳至“對稱”中,使“眼睛部分”成為“對稱”的子集。

14.新建壹個白色材質球和黑色材質球,分別賦予給“大眼睛”“黑眼珠”“瞳孔”。

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