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請問這個GIF是出自哪個動畫或遊戲的!?

如何使用模擬器和外部工具制作GIF動畫

自從模擬器GIF動畫網站開通後我就想寫這個教學,但是自己又很懶,所以拖到了現在。廢話不多講,馬上切入正題。

第壹步:

當然是整理構思,明確妳要做什麽。

第二步:選擇工具

抓圖工具,拿當前最流行的CPS2及NeoGeo模擬器來說,具有抓圖功能的有NeoRAGEx、Nebula、WinKawaks、FBA以及MAME的改版,其中除了MAME是使用熱鍵外,其他的都有專門為抓圖設計的抓圖工廠,前四者當中又以WinKawaks的去圖層功能最強大且操作也比較方便,推薦使用。

GIF動畫制作工具,這個的選擇面就寬得多了。依個人喜好以及習慣大家有不同的選擇,但居我所知還是使用Ulead GIF Animator的較多,我壹直都是在使用它。這個工具的確功能很齊全,而且上手也非常容易。

下面以這兩個工具為例開始實際操作。

第三步:抓圖

這壹步可以說是最關鍵的!

運行WinKawaks,從菜單“視頻”中設置背景顏色,背景顏色默認為黑色,但是由於黑色在活動塊中也經常會被使用到,如人物的頭發,這樣就可能在稍後的制作過程中設置透明背景時造成麻煩,所以我們設置成粉紅色。

載入遊戲,載入完成後調整遊戲窗口的大小,不能夠讓遊戲窗口最大化,不然抓圖工廠窗口會擋住壹部分遊戲畫面。具體的調整妳可以參考下圖,就是要讓妳的屏幕上能夠同時顯示這兩個窗口。

關閉抓圖工廠窗口,開始玩遊戲。在妳要捕捉的素材出現前,使用Shift+F5開始錄像,再按壹次Shift+F5就可以停止錄像。現在按Shift+ F7回放剛才的錄像,反復多看幾次,不要放過任何壹個細節,把人物的每壹個動作都看清楚。錄像妳也可以到網上下載。當妳對整個過程都能夠明了後,就可以開始抓圖了。用回車鍵暫停遊戲,Shift+空格鍵慢慢前進到要捕捉的第壹幀圖像。首先去掉圖層8×8、16×16、32×32,這些壹般是背景層、血槽、能量槽以及它們旁邊的人物頭像等等(不同的遊戲,不同的機種,可能不相同),用不著保留。然後就是帶有滾動條的方框,裏面顯示的是當前圖像中的活動塊。點壹下“閃爍顯示選擇的圖層”,選中的活動塊就會不停的閃爍。不需要的活動塊直接雙擊它就可以讓它不顯示;如果是要禁止顯示多個活動塊,妳可以象平時在資源管理器中用Shift鍵或Ctrl鍵選擇多個文件壹樣選擇這些活動塊,然後點擊按鈕“禁止顯示”。當當前圖像中只存在妳需要保留的對象時,點壹下“抓圖” 按鈕,這幀圖像就保存到硬盤中了,其具體保存位置是在模擬器的capture 子目錄(妳也可以自己設定該目錄的位置)。需要註意抓圖有兩種方式,壹種是剛才的抓圖方式,這是按照遊戲的原始分辨率來保存圖像;還有壹種是過濾抓圖,是按照顯示卡硬件拉伸圖像後的分辨率來保存圖像。後者因為分辨率都較高,保存的文件尺寸也相應增大,隨便幾幀圖像制作的GIF就要上百K甚至於上兆,實在是太大,不推薦。

點擊“下壹幀”按鈕就可以前進到下壹幀圖像,再重復上面的操作直到所有的圖像被捕捉下來。

過程是有些麻煩,但是隨著熟練度的增加,妳就會發現並非每壹幀圖像都要捕捉,這就可以省事不少。使用這個方法最大的好處就是在稍後的後期制作中只需要幾個簡單的步籌就可以生成動畫。

還有壹種抓圖的方法就是使用HyperCam來捕捉圖像生成AVI文件,再把AVI文件導入GIF工具生成動畫。這種方法在抓圖時的確是非常方便,但是在後期制作中妳會非常痛苦。如果不使用抓圖工廠,模擬器不可能把所有不需要的圖層或活動塊完全關閉(特別是CPS2遊戲),這樣捕捉下來的圖像中就會殘留很多妳必須去掉的“垃圾”。怎麽辦?用Photoshop等工具壹幀壹幀地去清除吧。。。

順帶介紹壹個小技巧,使用作弊代碼把遊戲場景鎖定為壹個背景活動塊比較少的場景,這樣可以稍微輕松壹點。這壹條對活動塊最多的CPS2遊戲特別管用,如少年街霸三中活動塊最少的場景是警察的暴風雨場景。

第四步:後期制作

操作的前幾個步籌使用圖片來說明。

運行程序後

添加文件

選擇是否抖動色彩

選擇幀之間的延遲時間

點擊“完成”按鈕結束動畫向導,進入程序主界面。如下圖

A. 還是象先前在抓圖工廠中壹樣使用 Shift 鍵選擇所有圖像。“全局信息”中妳可以設定動畫的循環播放次數,默認是無限;還可以設定動畫文件的背景色,這裏的背景色指妳使用看圖工具,如ACDSee查看動畫文件時顯示的背景顏色,選個好看的顏色吧。

B. 在“透明索引”處打上溝。默認是把0號顏色當作透明色處理,壹般情況下WinKawaks抓的圖0號顏色恰好是需要去掉的背景色——粉紅色。在編輯模式下妳應該看到原來粉紅色的背景層已經被去掉了,如圖。如果因為壹些原因出現自動設定的透明色不正確,點壹下右邊的粉紅色小方塊,會出現壹個顏色選取工具,在粉紅色的背景層再點擊壹下就糾正過來了。

C. 如果動畫各個幀中的圖像要在透明區域發生不同的位移,把移動方式設定為“至背景顏色”。如上圖動畫中透明區域內豪鬼每壹幀的X軸和Y軸位移都不壹樣,這時候就必須使用“至背景顏色”。否則顯示時透明區域內的圖像會出現疊加。如果動畫各個幀中的圖像沒有產生位移,只是在圖像的局部發生變化,把移動方式設定為 “不能刪除”,本戰點收集的遊戲場景圖就都是使用這種移動方式。壹般來說,移動方式都應該設定為“至背景顏色”。

D. 壹切順利的話現在應該開始優化圖像,看看每壹幀圖像使用了多少種顏色,依此決定優化時使用多少種顏色。優化選項中提供了幾種預設方案,請按照實際情況的顏色數選擇。

大致就是這幾步,如果有空白的區域,請裁減掉,然後就可以保存了。

下面是最近朋友向我提出過的問題,放在這裏供妳參考。

Q:參數設置中的常規中有關於全局調色板的,我不太懂,它是不是指圖片中所有的顏色呢?它有什麽作用呢?是不是顏色越多,圖片越鮮艷呢?

A:全局調色板的用處主要是優化文件大小,調色板用來存儲顏色的信息。當妳創建壹個GIF後,每壹幀圖像使用獨立的調色板,幀數越多,保存的信息量就越大,勢必要浪費壹定的空間。所以我們創建壹個整體的調色板,把所有幀的顏色信息都保存到其中,象上百K的GIF,創建前後可以減小幾十到上百K的空間。全局調色板的顏色數並非越多越好、越多原鮮艷,因為本來就只有那幾種顏色,合適就可以了。妳可以瀏覽壹下每壹幀圖像使用了多少種顏色,以此為基準確定全局調色板的顏色數。如果不影響整體效果,全局調色板的顏色數減少壹些也何嘗不可(也就是在優化時選擇較少的顏色數)。文件優化是非常重要的,這也是體現壹個GIF是否做得好的標準之壹。

Q:在參數設置的高級中,關於洋蔥皮的內容,洋蔥皮是什麽呢?

A:洋蔥皮是在編輯模式時以半透明殘像方式顯示前?幀(可自行設定)的圖像,是為了方便妳對比前後幀變化而設計的。

Q:在優化的高級選項中,有抖動幀,這又是什麽呢?

A:抖動幀其實在動畫向導裏面已經有解釋,象我們做的GIF動畫至少都有16種顏色,為了使色彩平滑過渡,就需要選上這壹項。

Q:還有,預覽時的交錯播放那是什麽意思,我覺得選不選它,好像預覽都沒什麽不同!

A:妳在瀏覽網頁時應該也註意到了,有些較大的GIF文件在未完全載入時先是顯示壹個比較模糊的圖像,隨著文件的逐漸載入才慢慢變清晰,這就是交錯播放。對於只有壹幀圖像的GIF文件來說這比較有意義,對於具有多個幀的動畫文件來說我覺得沒有什麽用處。如果妳在保存文件時使用了交錯方式,還會稍微增加文件的大小。

Q:我壹優化它就會自動把背景色改為黑色,怎麽辦?

A:背景色是可以自己設定的。在上圖 A. 處選擇全局信息,然後點擊 B. 處右邊的那個粉紅色的小方塊,自己選吧。

Q:如何裁剪?

A:先選定所有的幀以確定需要裁剪掉的空白區域。然後在編輯模式中點擊右邊的“剪刀”圖樣開關,在彈出窗口中進行操作即可。很簡單,就不詳細描述了。為求準確,操作時妳可以分四次分別裁剪掉上下左右的空白區域,有圖像的區域千萬別裁剪掉了。最後把所有幀的“X-偏移”和“Y-偏移”都調整為0,裁剪工作就宣告完成。

Q:超任遊戲的背景層怎樣去掉?

A:超任使用ZSNes(SNes9x 沒有抓圖功能,雖然能夠關閉圖層),它通過鍵盤上的數字鍵1、2、3、4、5關閉對應的圖層,6恢復顯示。抓圖方法為首先關閉圖層,然後按F1調出菜單,選擇“Snapshot/Incr Frm”,該項的意思是捕捉當前畫面並前進到下壹幀;如果要直接跳到下壹幀,選擇“Incr Frame only”。就是這樣,還是比較簡單。但是ZSNes的關閉圖層功能不是很強大,有的時候還得需要妳自己後期加工。

Q:GBA遊戲的背景層怎樣去掉?

A:GBA使用模擬器VisualBoyAdvance 0.9 以上版本,他的熱鍵為Ctrl+1到8。該模擬器目前不具有連續抓圖功能,也不能夠暫停後漸進視頻幀,只好用在前面提到過的HyperCam之類的工具來連續捕捉圖像。(補充:最新的0.91版已經支持漸進視頻幀)

在最後再說兩個很重要的問題:

1. 刪除過渡幀的問題

制作時妳會發現剛才捕捉下來的圖像中有不少連續幀是相同的或者區別很小,對於這些幀不能夠完全保留,要刪除其中壹部分。

針對相同的連續幀,可以只保留壹幀,把其他重復的全部刪除,同時調整保留幀的延遲時間為原來的N倍(N等於刪除的幀數+1),這樣獲得的顯示效果跟刪除前是壹致的;

針對相似的連續幀,因為差別比較小,就算少了其中之壹,連續播放時壹帶即過,人的肉眼根本就觀察不到,所以刪除了也沒有關系。

以上說了這麽多,都是為了使GIF的體積盡量減小,同時也可以增加動畫的流暢度(感覺速度慢或者不該停頓的地方有停頓就是因為保留的幀太多!)。但是也需要留意刪除的尺度,如果刪除過渡造成動畫出現掉幀那就不妙了。

2. 顯示速度的差異問題

很多GIF動畫在使用瀏覽器和看圖工具查看時顯示的速度不壹樣,在 IE 裏面看著速度挺正常的,用ACDSee等工具查看卻不是慢半拍就是快壹些。大多數人在把妳的GIF動畫收藏後,壹般都應該使用看圖工具來查看,所以在制作完畢後,用IE 和ACDSee分別查看壹下,如果差別太大就需要調整。在此我推薦妳以10毫秒作為幀之間延遲時間的基數,這樣制作出來的動畫使用任何壹種看圖工具查看時速度差異都非常小。

★就到這了,Ulead GIF Animator的功能是非常強大的,象利用前後幀的X或Y軸位移來“制造”抓圖時少抓的幀等等等等功能,還有諸多的技巧,這些都需要妳自己去慢慢研究,修行畢竟還是要靠個人。

格鬥遊戲背景GIF制作參考

Flash.S大哥要我寫篇制作格鬥遊戲背景GIF的攻略,難得那麽看得起小弟我,就遵命了!

為了不跟原來Flash.S大哥的攻略重復太多,我就講講自己的做法,我知道很多人的方法跟我不同,這裏講述的未必是最簡易的方法,只是我的壹家之詞,歡迎各中好手來指正。

工具:

模擬器用的是winkawaks1.43,主要看上他的抓圖工廠,稍微老壹些的版本也可以;GIF相關的工具是GIF Movie Gear 3 & Ulead GIF Animator 5

以下拿少年街霸3中的元老頭的場景的制作為例:

步驟:

1. 把背景設置到粉紅色,讀取遊戲rom,開始遊戲,可以用cheat選好妳想要制作的格鬥場景,然後進入該場景,準備開始截圖。

2. 按熱鍵alt+1,alt+2,alt+3和alt+4,可以分別屏蔽掉四個主要圖層,再按壹次則恢復相應圖層。先使兩個人物都站在最左邊,把背景拉到最左邊。用熱鍵分別在只顯示第壹,二,三個圖層的時候各截取壹幅圖片,註意某個層如果是活動的,則應該按回車暫停遊戲,按Shift+空格逐步跳楨,把它活動的每個不同的幀都截取下來。

3. 在左邊截好三個圖層後再移動人物,把背景拉倒最右邊,重復上面的步驟2。

4. 前三個層截取好了之後,使畫面只顯示第四個層。這個層比較復雜,需要用抓圖工具把人物,血槽,能量槽等去掉,詳細步驟請看看Flash.S大哥的Gif動畫制作教學中的第三步,我就不多說了。這裏我要做的是壹個個的截取背景下的活動要素,有幾個就抓幾個,不動的抓壹次,動的抓多次。比如元老頭場景中的那架飛機和下面的船蓬。飛機是在天上平移的,抓壹個就可以了;船蓬(後面的小船)是上下動的,有兩幀,就截兩張圖。這些元素都包含在抓圖工廠顯示的前兩排打勾的方塊中。

5. 現在看看妳的winkawakscapture目錄下應該有不少剛剛截取的背景圖層了,是png格式的。先用FotoCanvas把前三個層壹個個的拼起來,就是把在左邊截的和在右邊截的圖合並起來,形成三個長長的背景層,為了美觀註意銜接要盡量沒有斷層,有些地方可以自己用畫筆和橡皮加工加工。圖片長度是要講究的地方,盡量以最長的那個層為主,長度不夠的要拉伸壹下以符合最長的那個層。在街霸系列中最長的層基本上都是16×16層,也就是alt+2控制屏蔽的層,而32×32層壹般都需要拉伸到和16×16層相同的長度。

6. 現在應該有三個圖層和壹些在第四個層截的零零碎碎的小活動塊了,把他們全部轉換為BMP格式,在GIF Movie Gear 3中導入,然後把粉紅色設置為透明。再把幀的屬性設置壹下,參看圖1。然後保存壹下。

7. OK,現在開始後期的制作了,用Ulead GIF Animator 5打開剛剛用GIF Movie Gear 3保存的gif文件。看到在下面顯示的是幀,右邊顯示的是對象,也就是妳抓好並設置好透明的那些圖片層,他們是按照從上到下的次序先後覆蓋的,在上面編號大的的覆蓋在下面編號小的對象。把多余的幀刪除掉是不會同時刪除對象的。妳可以只保留循環幀數最多的那個對象所占的幀,刪除其他所有的幀。然後把第壹,二,三個層所對應的對象拖放到對象欄的最下面,註意它們之間互相覆蓋的關系。然後選定第壹個幀,選定要顯示出的對象,點擊旁邊的眼睛符號,使那些眼睛出現,就能在這壹幀看到這些對象了。其他的幀也依此類推,直到所有的幀裏面所有應該顯示的對象都相互對應的出現。下壹步是精確定位每壹幀裏面活動對象的位置,圖2中所定位的對象是那架飛機,可以在每壹幀裏面拖動飛機的位置,也可以右擊對象欄中的這個對象,設置在“對象屬性”中的“位置及尺寸”。註意相鄰的幀的過渡效果,飛機不能移動的太快,也不能移動的太慢。我的設置是每壹幀移動20個像素,這樣從飛機出現到飛到最左邊的幀數不會太多,也不至於飛的太快而產生視覺上的跳躍。在完成以上工作後不要忘了把所有的幀的移動方式設置為“web瀏覽器判定”,方法是壹次選定所有的幀,右鍵打開菜單選“畫面幀屬性”,然後設置。如果不做這壹步,妳做出來的gif可能會局部看上去有雜質壹樣的抖動,什麽原因我也不太清楚。最後就是保存工作了,Ulead GIF Animator 5會自動幫妳優化妳的gif的,妳也可以保留壹份uga文件以備日後修改。這裏提供例子中所舉的元老頭場景和另壹個ken的場景的uga文件給大家參考。

在最後再說兩個很重要的問題:

1. 刪除過渡幀的問題

制作時妳會發現剛才捕捉下來的圖像中有不少連續幀是相同的或者區別很小,對於這些幀不能夠完全保留,要刪除其中壹部分。

針對相同的連續幀,可以只保留壹幀,把其他重復的全部刪除,同時調整保留幀的延遲時間為原來的N倍(N等於刪除的幀數+1),這樣獲得的顯示效果跟刪除前是壹致的;

針對相似的連續幀,因為差別比較小,就算少了其中之壹,連續播放時壹帶即過,人的肉眼根本就觀察不到,所以刪除了也沒有關系。

以上說了這麽多,都是為了使GIF的體積盡量減小,同時也可以增加動畫的流暢度(感覺速度慢或者不該停頓的地方有停頓就是因為保留的幀太多!)。但是也需要留意刪除的尺度,如果刪除過渡造成動畫出現掉幀那就不妙了。

2. 顯示速度的差異問題

很多GIF動畫在使用瀏覽器和看圖工具查看時顯示的速度不壹樣,在 IE 裏面看著速度挺正常的,用ACDSee等工具查看卻不是慢半拍就是快壹些。大多數人在把妳的GIF動畫收藏後,壹般都應該使用看圖工具來查看,所以在制作完畢後,用IE 和ACDSee分別查看壹下,如果差別太大就需要調整。在此我推薦妳以10毫秒作為幀之間延遲時間的基數,這樣制作出來的動畫使用任何壹種看圖工具查看時速度差異都非常小。

★就到這了,Ulead GIF Animator的功能是非常強大的,象利用前後幀的X或Y軸位移來“制造”抓圖時少抓的幀等等等等功能,還有諸多的技巧,這些都需要妳自己去慢慢研究,修行畢竟還是要靠個人。

格鬥遊戲背景GIF制作參考

Flash.S大哥要我寫篇制作格鬥遊戲背景GIF的攻略,難得那麽看得起小弟我,就遵命了!

為了不跟原來Flash.S大哥的攻略重復太多,我就講講自己的做法,我知道很多人的方法跟我不同,這裏講述的未必是最簡易的方法,只是我的壹家之詞,歡迎各中好手來指正。

工具:

模擬器用的是winkawaks1.43,主要看上他的抓圖工廠,稍微老壹些的版本也可以;GIF相關的工具是GIF Movie Gear 3 & Ulead GIF Animator 5

以下拿少年街霸3中的元老頭的場景的制作為例:

步驟:

1. 把背景設置到粉紅色,讀取遊戲rom,開始遊戲,可以用cheat選好妳想要制作的格鬥場景,然後進入該場景,準備開始截圖。

2. 按熱鍵alt+1,alt+2,alt+3和alt+4,可以分別屏蔽掉四個主要圖層,再按壹次則恢復相應圖層。先使兩個人物都站在最左邊,把背景拉到最左邊。用熱鍵分別在只顯示第壹,二,三個圖層的時候各截取壹幅圖片,註意某個層如果是活動的,則應該按回車暫停遊戲,按Shift+空格逐步跳楨,把它活動的每個不同的幀都截取下來。

3. 在左邊截好三個圖層後再移動人物,把背景拉倒最右邊,重復上面的步驟2。

4. 前三個層截取好了之後,使畫面只顯示第四個層。這個層比較復雜,需要用抓圖工具把人物,血槽,能量槽等去掉,詳細步驟請看看Flash.S大哥的Gif動畫制作教學中的第三步,我就不多說了。這裏我要做的是壹個個的截取背景下的活動要素,有幾個就抓幾個,不動的抓壹次,動的抓多次。比如元老頭場景中的那架飛機和下面的船蓬。飛機是在天上平移的,抓壹個就可以了;船蓬(後面的小船)是上下動的,有兩幀,就截兩張圖。這些元素都包含在抓圖工廠顯示的前兩排打勾的方塊中。

5. 現在看看妳的winkawakscapture目錄下應該有不少剛剛截取的背景圖層了,是png格式的。先用FotoCanvas把前三個層壹個個的拼起來,就是把在左邊截的和在右邊截的圖合並起來,形成三個長長的背景層,為了美觀註意銜接要盡量沒有斷層,有些地方可以自己用畫筆和橡皮加工加工。圖片長度是要講究的地方,盡量以最長的那個層為主,長度不夠的要拉伸壹下以符合最長的那個層。在街霸系列中最長的層基本上都是16×16層,也就是alt+2控制屏蔽的層,而32×32層壹般都需要拉伸到和16×16層相同的長度。

6. 現在應該有三個圖層和壹些在第四個層截的零零碎碎的小活動塊了,把他們全部轉換為BMP格式,在GIF Movie Gear 3中導入,然後把粉紅色設置為透明。再把幀的屬性設置壹下,參看圖1。然後保存壹下。

7. OK,現在開始後期的制作了,用Ulead GIF Animator 5打開剛剛用GIF Movie Gear 3保存的gif文件。看到在下面顯示的是幀,右邊顯示的是對象,也就是妳抓好並設置好透明的那些圖片層,他們是按照從上到下的次序先後覆蓋的,在上面編號大的的覆蓋在下面編號小的對象。把多余的幀刪除掉是不會同時刪除對象的。妳可以只保留循環幀數最多的那個對象所占的幀,刪除其他所有的幀。然後把第壹,二,三個層所對應的對象拖放到對象欄的最下面,註意它們之間互相覆蓋的關系。然後選定第壹個幀,選定要顯示出的對象,點擊旁邊的眼睛符號,使那些眼睛出現,就能在這壹幀看到這些對象了。其他的幀也依此類推,直到所有的幀裏面所有應該顯示的對象都相互對應的出現。下壹步是精確定位每壹幀裏面活動對象的位置,圖2中所定位的對象是那架飛機,可以在每壹幀裏面拖動飛機的位置,也可以右擊對象欄中的這個對象,設置在“對象屬性”中的“位置及尺寸”。註意相鄰的幀的過渡效果,飛機不能移動的太快,也不能移動的太慢。我的設置是每壹幀移動20個像素,這樣從飛機出現到飛到最左邊的幀數不會太多,也不至於飛的太快而產生視覺上的跳躍。在完成以上工作後不要忘了把所有的幀的移動方式設置為“web瀏覽器判定”,方法是壹次選定所有的幀,右鍵打開菜單選“畫面幀屬性”,然後設置。如果不做這壹步,妳做出來的gif可能會局部看上去有雜質壹樣的抖動,什麽原因我也不太清楚。最後就是保存工作了,Ulead GIF Animator 5會自動幫妳優化妳的gif的,妳也可以保留壹份uga文件以備日後修改。這裏提供例子中所舉的元老頭場景和另壹個ken的場景的uga文件給大家參考。

壹些簡單的GIF制作心得

關於對GIF文件的優化

每個GIF工具都具有自動優化的功能,這裏首推“GIF MOVIE GEAR”(以下簡稱“GMG”),因為比較“Ulead GIF Animator”(以下簡稱“UGA”),它的優化幅度要稍微大壹些。優化方法很簡單,先在“幀-屬性”對話框中確認壹下如下所示:

然後按壹下工具欄中下圖這個標記出來按鈕就好了:

優化文件的好處就是能壹定幅度的減小文件的容量,利於網絡傳輸,本站收集GIF的其中壹個要求就是要優化容量,所以還是希望每個熱心的GIF作者能夠進行壹下這麽個簡單的步驟。對於不透明的場景圖,則要在優化前把全局幀的屬性設定為如圖所示:

這樣優化出來的圖至少可以減少三分之二的容量,幀數多的甚至能優化到10%以下。

另外幀的過多也會直接導致文件過大,這時候怎麽優化都無濟於事,只能刪除不必要的幀。刪除多余幀的原則是相同的鄰近幀必須刪除,可以加倍前壹幀的幀率來達到延遲的效果,而沒必要無辜多出壹幀。簡單的位移動作,可以隔幀的刪除

上面這幅飛行器平移的動畫,在幀數減少三分之壹的情況下,視覺效果沒有大的差異,可以考慮隔幀或者隔兩幀刪除壹幀的辦法來減小文件的容量,適當的可以調整剩下的幀的幀率來彌補壹下流暢度。

關於圖片的“留白”

GIF圖片不需要,也不應該留下大片的空白畫面,因為圖片是放在網頁上展示的,為網頁的布局方便來著想,只要不失真,圖片面積自然是越小越好。還是介紹用GMG剪切留白的方法,在“動畫-剪輯”菜單中,打開這個對話框:

按下“自動”就ok了,圖中藍色的框是原始面積,自動剪切後是不是可以減小不少呢,而且不用擔心在別的幀裏人物會被剪去手足,很方便的。需要註意的是要在優化文件後自動剪切才能發揮作用,否則按下“自動”按鈕後可能會沒有任何反應。不過下面有個現象要註意壹下。

關於“腳底閃爍”現象

註意到上圖的腳底有閃爍現象,這是由於對GIF的剪切過度引起的,用ACDSEE等看圖工具是看不出來的,只有在IE (“Mozilla Firefox”等其它非IE核心的瀏覽器不會有此問題) 中,這類優化過度的閃爍現象才可能顯露出來。壹般出現這種現象的原因是圖中緊貼圖像邊緣的部分前後兩幀無變化,由此優化算法產生錯誤造成的。

因此對於自動剪切的GIF,為保險起見,剪切後不要急於按下“確定”,要在剪切結果的四個方向上都向外拉開兩個像素。已經發生閃爍現象的GIF需要求助於UGA5。用UGA5打開需要修補的GIF,找到“編輯-畫布大小”菜單

在“按位置”和“高度”上重新設置壹下:增加二個像素的高度就好了;要修復的圖中哪個方位有閃爍現象,“按位置”就選這個方向的反方向。上圖是腳底閃爍,因此“按位置”就選擇反方向上方。

其實GMG也可以補救“腳底閃爍”的GIF,方法是打開菜單“動畫”-“參數設置”,看到如下對話框:

把“高度”數值增加2,圖片在腳底部分就會自動增加二個像素的空白高度。如果“寬度”數值增加2,圖片會在右側增加二個像素的空白寬度,這種方法只能解決 “腳底”和右側的閃爍險象。如果出現的“頭頂”或左側閃爍,就需要在完成上面的步驟後選定全部的幀,然後選擇菜單“幀”-“移動/裁剪”,打開以下對話框:

這個對話框的作用是設置選定的幀中的圖像在畫布中的相對位置。在圖中畫圈的地方設置數值:如果是左邊閃爍,就在左邊的數值上加2,如果是“頭頂”閃爍,就在右邊的數值上加2。

關於幀率

先解釋壹下什麽叫幀率,GIF的幀率是把每壹秒分成100等份後所占用的份數。也就是說,幀率為6,這壹幀就占用了6/100秒的時間。

壹般的GIF軟件默認的幀率都是10,這個速度對於有些需要突出力度和流暢度的動作來說就慢了,因此需要把要加快的幀減小延遲時間,在瀏覽器中能夠表達的最小幀率是6,有些朋友喜歡把幀率設為0或者1,下面看壹個對比的例子,這是壹幅只有兩幀的圖:

幀率:0

幀率:10

幀率:6

在看圖工具中看出的效果自然是幀率為0時最快,但是要考慮到在網頁上顯示的效果與看圖工具是不同的(UGA5的預覽是調用瀏覽器的內核,因此於網頁顯示效果壹致,而GMG則與看圖工具顯示效果壹致),因此本站推薦最小幀率為6。

當然要做出體現遊戲節奏的GIF來,就不能壹味求快了,根據需要每壹幀都應該有它自己的幀率,這就需要GIF愛好者們自己來對比和設定了。

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