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在遊戲史上,育碧和EA可以說是兩家老牌超級廠商。在繼續貢獻優秀大作的同時,他們之間的明爭暗鬥也從未停止,幾乎各種領域都能看到兩部作品正面交鋒。其中壹次對抗持續了十幾年,對兩家公司的生產理念產生了很大的影響。整個事件的導火索恰好是當時壹個不知名的小團隊反水,產生了壹系列的連鎖反應。本文將回顧這兩個經典系列的對決:育碧的《孤島驚魂》和EA的《孤島危機》。

早在2004年,育碧就已經在FPS遊戲領域小有成就,尤其是改編自軍事小說頂級作者湯姆·克蘭西的《彩虹六號》和《幽靈偵察》,贏得了眾多喜歡軍事遊戲玩家的良好口碑。不過相比當時EA的ace系列榮譽勛章,育碧的兩個系列顯然更難上手,而且屬於專業核心遊戲。《榮譽勛章》和《萌芽的使命召喚》系列以眾所周知的二戰歷史為背景,結合電影化的遊戲流程和容錯性高的簡單操作,讓很多沒玩過FPS遊戲的玩家開始上手。育碧急需壹款遊戲來搶占當時流行的入門FPS市場。

2004年3月,育碧在PC上發布了《孤島驚魂》,讓很多玩家眼前壹亮。當時《孤島驚魂》的戶外場景表現給人留下了深刻的印象,加上新穎的沙盒流程體驗,迅速成為當年最受歡迎的遊戲之壹。

現在來看,《孤島危機》的成功主要來自兩個方面:壹是畫面效果明顯比同類遊戲高出N個檔次。當時無論是《榮譽勛章》還是《使命召喚》,畫面效果都不是最強賣點,受限於引擎技術和題材,畫風明顯灰暗,室外場景光源效果不佳,驚艷場面少,玩家更多被良好的操作和代入感強的故事體驗所吸引。《孤島驚魂》通過先進的引擎技術和壹些巧妙的手段,實現了地面植被、水面波浪、天空燈光等效果。,給玩家們留下了深刻的印象。其次,在玩法上,突破了以往FPS遊戲封閉的競技場或單線故事形式。關卡場景設置在島上,玩家可以自由活動。他們可以正面攻擊敵人,秘密擊殺敵人,甚至可以繞過敵人很大的縱深,直奔目標。可以說開創了壹種新的FPS風格。

Crytek的開發商哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼的哭哭啼啼啼

Crytek上線沒多久,Crytek就宣布其引擎CryEngine可以授權使用。育碧雖然沒有買斷團隊,也沒有買斷引擎技術,但是投入了支持,這讓育碧非常不滿,雙方的合作出現了裂痕。不久,育碧的競爭對手EA宣布與Crytek建立戰略合作關系,並將使用CryEngine開發新的遊戲系列。看到育碧新成立的ace系列前景不佳,EA迅速彌補,收購了育碧19.9%的股份,成為創始人Guillemot家族之外的第二大股東。

Crytek的快速反水行為讓育碧損失慘重。明明自己培養的制作團隊花了錢,卻轉向對手,整個公司面臨惡意並購。在這種情況下,只有絕地反擊。2006年,育碧高價回購了《孤島驚魂》系列的版權和第壹代CryEngine的使用權。想法很簡單:既然ea妳有Crytek我有Far Cry,那就看誰是洪妙的根,壹場關乎育碧利益和面子的反擊正式開始。

育碧獲得CryEngine的使用權後,首先將Cry 1移植到XBOX和NGC上,在熟悉引擎後逐漸完善。最後開發了自己的Dunia引擎,只保留了5%左右的代碼,推出的第壹款遊戲是《孤島驚魂2》。

《孤島驚魂2》的故事背景設定在非洲,采用了完整的世界沙盒遊戲,不分等級。主要任務和世界探索基本不沖突。同時還設置了豐富的支線任務和收集元素,武器升級和載具也相當RPG。當時很多玩家都把它當成了非洲FPS GTA。

Crytek和EA合作之後,也是花了很長時間來進化引擎,推出了升級版的CryEngine 2,進壹步發揮了前作室外場景優秀的優勢,推出了Crysis(孤島危機)。

《孤島危機》的玩法基本是前作的升級,依然采用不同關卡的“有限沙盒”形式。玩家在關卡中有壹定的自由度,但仍需完成規定的目標才能晉級。

《孤島危機》最大的亮點是當時頂級的畫面表現,這壹次再次震撼了玩家。環境、光影、物體細節再壹次達到了更高的水準,被認為是真實到了真實的場景,但是玩家的代價也很高。當時的頂級顯卡都無法做到最高質量和流暢的遊戲,都是未來幾年考驗顯卡能力的必備遊戲,也在玩家中得到了“顯卡危機”的綽號。

此外,《孤島危機》還加入了壹系列特殊的納米戰鬥服,讓玩家自由切換設定,實現高速奔跑、強力跳躍、潛行等特技,豐富了戰鬥技能,高科技的設定加上驚艷的畫面效果,迅速奠定了FPS的新標桿。

雖然《孤島驚魂2》作為壹款全新的遊戲玩法有很多不足之處,但育碧還是看到了“完全沙盒”這壹設計的巨大潛力,同時吸收了競爭對手的優點,並持續改進Dunia引擎,於2012年底推出了《孤島驚魂3》。

《哭泣3》的哭泣可以說是為未來育碧沙盒遊戲打下了成熟的基礎。遊戲依然采用完整地圖模式,地圖探索和各種任務可以同時進行。新穎的“爬塔”玩法可以逐漸打開地圖的陰影,在攻占哨站後解鎖傳送點,還可以讓玩家在多個地點靈活移動。前作被詬病的缺點已經完全解決,不同類型的收集和彩蛋,它給了玩家足夠的欲望去探索地圖、懸崖、洞穴、島嶼和沈船。很多場景都需要玩家使用技能來實現,大大豐富了“旅行”的樂趣。玩家還可以通過狩獵、采摘等方式獲得材質合成道具並進行升級。

這部劇的故事設定在壹個熱帶島嶼上,遊戲的畫風和前作明顯不同。藍天碧海綠植成了主角,整體風格很像島上的1代Cry,讓人看著輕松愉快,而不是像前作那樣被黃沙籠罩的感覺。

EA方面,引擎升級為CryEngine 3。為了讓遊戲能在當時的PS3和Xbox 360主機上運行,Crytek不再追求極致的硬件性能,而是努力平衡性能和畫質。2011年底,孤島危機2 (Crysis 2)上線。

《孤島危機2》的玩法回歸了傳統的關卡FPS。玩家可以利用改進後的納米服快速切換護甲、隱身等特效,從而實現潛入、擊殺敵人等通關方式。檢查站的整體設計顯然是線性的。雖然很多不同風格的場景不會讓玩家覺得枯燥,但整體感覺和其他FPS遊戲是同質的,已經失去了《孤島危機》原本的特色。

2014年底,育碧推出《孤島驚魂4》(Cry 4)。在前三代成熟玩法的基礎上,利用新壹代家用主機的性能優勢,對屏幕進行了大幅升級。這個遊戲的故事設定在喜馬拉雅山的南部。除了高原風格的場景,部分內容是在雪山中進行的,玩家可以體驗不同的異國風情。

Cry 4基本延續了前作,爬塔、占點等特色被延續,更多內容如支線任務、收集、狩獵等。,並且還增加了挑戰性的城堡BOSS戰。遊戲也支持上壹代主機。雖然畫質有所下降,但遊戲性幾乎沒有縮水。在當時新主機尚未完全普及的情況下,無疑會讓更多玩家體驗到遊戲。

《孤島危機2》之後,EA系列的發展陷入瓶頸。孤島危機3 (Crysis 3)於2013年初推出。此時正是新壹代主機即將發布的推廣期,EA依然選擇照顧上壹代主機的用戶。到目前為止,這個系列在屏幕性能上並沒有明顯的優勢。

《孤島危機3》依然采用了前作的關卡設計,場景變大了。似乎有重回沙盒的跡象。納米服依然是玩家喜歡的內容,但整體感覺和前作沒有太大區別,也沒有前兩款遊戲那種驚艷的出道感。

育碧利用日益成熟的Dunia引擎和孤島驚魂玩法模式,推出了不少新作和資料片,包括外星人科幻、原始社會、美國荒野等風格。經過十幾年的努力,不僅打造了全新的遊戲招牌系列,還徹底扭轉了被對手收購的窘境。

EA在Crytek危機3之後壹直沒有發布新的作品,Crytek的引擎也沒有新的進展。壹些使用這個引擎的第三方遊戲,比如Homefront系列,狙擊幽靈戰士系列,都沒有成為頂級作品。自2014以來,Crytek壹直深陷欠薪、破產等負面傳聞。後來旗下多家工作室相繼解散,原CEO於2018辭職。至今,這家公司已經逐漸被玩家遺忘。

現在回過頭來看,育碧和EA在“孤島”主題上的競爭,不僅僅是簡單的技術實力比拼,更重要的是兩條路線之爭。育碧堅持壹條“以遊戲為核心”的發展路線,而EA堅持“畫面表達優先”。十幾年下來,兩條路線的發展可謂天壤之別。

育碧從《孤島驚魂2》開始就壹直堅持完整的地圖沙盒體驗。雖然壹開始由於硬件和技術的限制並不成熟,比如第二代和第三代,但實際上是分了兩個場景,並不是真正完整的地圖。但它采用了關卡設計和傳送點設計,讓玩家可以無縫切換而不受影響。從第四代開始,它利用了新壹代主機的性能,實現了更完整的地圖體驗。玩家不用切換就可以去地圖的任何角落。在這種地圖體驗的基礎上,遊戲設計者可以添加很多豐富的任務,收集和探索內容,遊戲性可擴展性強,容易被用戶接受。

EA的《孤島危機》系列壹直局限於關卡中的沙盒遊戲,沒有完整的體驗,包括用這個引擎開發的第三方遊戲。玩家往往不需要場景A中自己探索成長的內容,後面的場景也是壹樣。顯然,玩家不會有動力去充分體驗每壹部分內容,而只是追求盡快看到最後的場景。

Crytek的開發理念是通過打造壹款類似Crytek的孤島危機的高級屏幕顯示遊戲來推廣自己的引擎。現實中,除了遊戲,很多戶外場景展示也使用CryEngine,這就決定了遊戲內容和玩法不會是重點。起初,它可以憑借出色的屏幕表現吸引大量玩家。但隨著其他引擎技術的不斷發展,屏幕優勢越來越小,遊戲性的先天缺陷會不斷放大。

育碧和EA的對決,可以說是玩法戰勝了技術流。其實大家可以關註壹下,近幾年遊戲推廣很少以優秀的畫面為主要賣點,玩家關註的焦點開始回歸到遊戲的原點,人機交互,人人交互。這兩家廠商的競爭找到了玩家喜歡壹款遊戲的真正原因。

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