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護肝養生! 放置類遊戲市場還有哪些可能?

壹、放置類 遊戲 簡述

放置類 遊戲 ,是以“放置”的時間成本來獲取直接的養成結果的 遊戲 。作為特化的休閑 遊戲 ,放置 遊戲 既有休閑 遊戲 的易上手性,又加強了養成要素的占比,在壹定程度上彌補了休閑 遊戲 耐玩性弱,可玩周期短的問題,因此留存率和人均付費也高於壹般休閑 遊戲 。18年大火的《旅行青蛙》,20年初從海外割韭歸來的《劍與遠征》(莉莉絲 遊戲 出品)都屬這壹類 遊戲 。

本文將對放置類 遊戲 特點、市場以及發展趨勢進行簡單介紹,同時探討放置 遊戲 對其他品類 遊戲 的參考意義。希望能讓大家對放置類 遊戲 有個全面的認識。

二、放置類 遊戲 分析

1.特點分析

主流放置類 遊戲 有如下特點:

1)著重養成結果

放置類 遊戲 很看重結果,因為結果是玩家的追求點,所以優秀的放置類 遊戲 應該 在結果上給予玩家成就感上下功夫。

2)單次 遊戲 時間短

放置類 遊戲 的目標用戶就是 遊戲 時間非常短的人,這群人的特征就是 “懶”,放置類 遊戲 將重復無聊的部分通過放置來執行,玩家只操作高樂趣部分,從而將 遊戲 工作量壓縮到了最低,又能獲得成就感,所以很快迎合了這批玩家的需求。

3)目標明確

放置類 遊戲 強化時間對養成的作用,是符合壹個 遊戲 最本質的數值規劃的。由時間來規劃的數值,以及獲得的養成結果,都在這裏得到了最簡單直接的反饋,並且玩家很容易找到自己的目標,甚至可以預期這個目標的達成成本。

4)玩法簡單

放置類 遊戲 對玩家的操作要求基本為零,所以玩家上手門檻很低,使得玩家受眾變大了很多,與男性玩家占據絕大多數的重度 遊戲 明顯不同,放置 遊戲 的玩家群體普遍中性化、女性化。

5)高留存率

很多放置類 遊戲 都是純收益類的,只是收益的多少問題。所以這種壹定程度的“零損失”極大地增加了 遊戲 的留存率。收益的設計壹般是隨著時間邊際效應遞減,這是督促玩家上線的主要動力之壹。

2.市場分析

1)在海外市場,休閑 遊戲 表現優異,但普遍流失高,付費低 。(本文未將超休閑 遊戲 /小 遊戲 ,即量級輕度、機制簡單、畫面簡潔的小 遊戲 ,典型例子如《鋼琴塊》、《玩跳塔》、《黑洞大作戰》,與休閑 遊戲 分割開來)。

以美國為首的歐美ios免費榜頭部常年被休閑 遊戲 占據,海外重度 遊戲 市場持續降溫,輕度、碎片化趨勢日益明顯。在ios免費榜top50中,美、英、澳、俄休閑 遊戲 占比均在80%以上,英國甚至達到94%,即top50中有47款 遊戲 是休閑 遊戲 。

然而大部分休閑 遊戲 因其耐玩性若,可玩周期短的問題,和重度 遊戲 相比留存低、人均消費低。

2)作為休閑 遊戲 的子類別,放置 遊戲 既有休閑 遊戲 的用戶量級,又有重度 遊戲 的營收規模。

如放置類老牌產品《放置奇兵》,運營近三年,在14個國家地區登上過ios暢銷榜榜首,國內最高排名第四;19年5月上線港澳臺的放置類新興產品《不休的烏拉拉》,在港澳登上暢銷榜首,10月上線國區,最高排名同樣是第四。而最近的爆款《劍與遠征》1月4日上線便高位起飛,空降暢銷榜第4,1月全球流水達6.16億人民幣。

三、放置類 遊戲 發展趨勢

1.從純放置玩法到放置卡牌

最早期的放置 遊戲 ,如《天天掛機》,只有放置玩法和數值成長,戰鬥僅能掛機,而且 用文字呈現戰鬥流程,很難讓用戶產生參與感,相應的成就感也就沒那麽強

後來為了解決參與感不足的問題,更多產品在放置玩法中融入多樣化的養成要素。如《冒險與挖礦》,融合了RPG 遊戲 中的 探索 設定,通過放置獲取經驗和金幣,挖礦獲取裝備素材。《點擊英雄》則更進壹步,在保持簡單核心玩法基礎上,創建了更多策略:如何創建和管理英雄團隊,建立壹個需要競爭的經濟系統。

從《放置奇兵》開始,放置 遊戲 開始嘗試引入卡牌作為長期的追求點。同時,《放置奇兵》在 遊戲 中加入了SLG元素,英雄元素、戰鬥布陣、陣營克制等策略點,加強 遊戲 可玩性和 遊戲 深度,提升用戶粘性。

《劍與遠征》作為放置卡牌的創新作,整合了以往放置 遊戲 的各種設計,並且作出了有序簡化,用戶上手難度更低;Roguelite元素給產品帶來隨機性和趣味性,玩家接受度高,願意看到更多玩法。

2.非核心元素投入加強

早期放置 遊戲 通常不註重畫質和劇情包裝等非核心元素,如《古代戰爭》,UI粗糙,人物模型十分簡陋。

到《劍與遠征》時,畫質和劇情質量已經與主流 遊戲 不相上下。《劍與遠征》整體美術使用了玻璃彩繪風格,英雄卡面使用精致的豎版原畫與角色立繪,同類競品通常只用簡單頭像圖標;每個英雄都有獨特的背景故事,英雄技能名稱也都來源於背景故事,玩家更能產生代入感;同時劍與遠征註重戰鬥表現,每個角色都有專屬技能,在施放大招時還有特寫定格表現。

3.放置與更多玩法融合

純粹的放置玩法容易帶來內容單薄,不耐玩的問題,因此放置結合熱點玩法變成了壹種更優解。

以上 遊戲 的核心特點都是 通過將低樂趣內容交由系統放置完成,高樂趣內容讓玩家自己手動操控,使輕度用戶也有機會體驗硬核玩法的樂趣。

四、對其他品類 遊戲 的參考意義

放置類 遊戲 本身就是重度 遊戲 的衍生 遊戲 。最早的放置 遊戲 --《無盡的進度條》可以追溯到2002年, 遊戲 制作目的是為了戲仿《無盡的任務》(EverQuest)和其他當時重復度很高的大型線上角色扮演 遊戲 。

放置類 遊戲 因其他品類 遊戲 因素的引入而日益豐富,其他品類的玩法中同樣可以引入放置元素,將枯燥的養成過程簡化壹部分給系統完成,節約用戶的時間和操作,給用戶減負。

如生存沙盒 遊戲 《浮島物語》,在技能樹中可以點出放置采集的技能,實現放置玩法與沙盒的結合;《我叫MT4》中可以派遣自己的幻獸去進行要塞任務,間隔壹段時間後自動完成;《權利的 遊戲 》也引入了放置元素,在玩家實力足夠的情況下,可以使用壹鍵通關跳過必勝的戰局。

可能帶來的問題是玩家的參與感可能會減弱,可以通過加入壹定的戰前策略性,如優化資源布局,布置英雄陣容,避免純數值放置帶來的枯燥感。

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