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遊戲論·作品批評︱元素成謎:基於《原神》的思考

任桐/復旦大學新聞學院博士生

如今,受 遊戲 、動漫影響的成人壹代離“二次元”並不遙遠。現實社交所要求的“成熟”,與那些所謂“幼稚”的愛好似乎並行不悖。當壹種觀念被更多人接受時,“原來妳也玩《原神》”的尷尬反倒拉近了彼此間的距離。

當然,僅有“二次元”是不夠的,任何小眾文化的成功出圈,都需要更多***通“元素”的融入,才能走進大眾視野。“元素”的概念很復雜,它既是化學、數學的概念,也是計算機語言與 遊戲 核心玩法的構成。《原神》圍繞“元素”建立了開放世界,假設我們把理解電子 遊戲 看作是壹種“拼圖式的解謎”[1],那麽正確還原 遊戲 圖景的方法,應當是找對第壹塊拼圖的位置:以“元素”的定義為題,讓我們看看《原神》的世界都發生了什麽。

《原神》的世界觀定位是:這裏是七種元素交匯的幻想世界“提瓦特”。在遙遠的過去,人們藉由對神靈的信仰,獲賜了驅動元素的力量,得以在荒野中築起家園。[2]元素,這壹人類從自然概念中凝結出的基礎物質,在 遊戲 中成為壹種符號向度的表征。建立城邦、締造文明,圍繞“元素”形成的世界正逐漸形成系統:風之蒙德、巖之璃月、雷之稻妻,玩家們通過某壹角色元素力的精進而變得更強,通過旅行去探尋未知區域所蘊含的真意。

但奇怪的是,僅是通過“視—聽—操作”,基於元素的克制關系是如何展開的?人們並沒有感受到真實自然的基礎元素,僅通過屏幕這個界面,就能感知冒險中元素力的傷害與危險。依照彼得斯(John Durham Peters)“要存在就得先被感知”的觀點, 遊戲 表征中的“元素力”具體是如何存在於 遊戲 中,使玩家樂此不疲地嘗試用“元素力”掌控世界?依照電子 遊戲 “仿真”現實世界的邏輯,“元素”之謎同樣需要從現實中尋求答案。

壹、作為“化學”的元素

《原神》故事的開端是旅行者兄妹對抗壹位未名的強者,失敗導致兄妹分離。所以旅行的意義是為了尋找失散的親人,在 探索 中累計關於這個世界的真理。經歷的積累同樣是力量的存積,這與電子 遊戲 所展現的“想要變強”的邏輯是壹致的。

作為化學的“元素”是包含物質以及基礎物質間的反應,是原子的質子數目發生量變而導致質變的結果。中國古代將基礎元素分為“五行”,即金木水火土。萬物的形成與交互都是基於這壹關系的結果。而西方的亞裏士多德(Aristotle)推論世界萬物的組成,有互為對立的性質:冷/熱、幹/濕。元素則由這些原始性質依不同比例組合而成。《原神》正是按照世人對基礎元素的感知,為人物賦予力量以及文本故事。

在“提瓦特”大陸,強烈的願望會折射成為壹種名為“神之眼”的媒介,幫助人物轉化自己的力量,變得更強。使用媒介操縱元素力的是人,而不用通過媒介就能釋放元素的則是神或者魔,是自然所創造的未知。 遊戲 的主角“旅行者”卻不同,從異世界到來的他/她,通過觸碰帶有某壹元素的神像就可以獲得、存續元素力,繼而使用它。在 遊戲 中,基於不同元素配置的四人小隊,會引發各元素間的反應:如風元素可以擴散其他元素、水和火可以觸發蒸發效果等等。元素在操作層面強調的是“反應”,這種反應可以體現在人物技能上,也可以反應在裝備(物)的精煉中。壹種煉金術式的 遊戲 玩法將散落的要素結合起來,逐漸強化玩家的 遊戲 體驗。

“想要變強”從“反應”的角度說有兩種邏輯:1.人物間元素的配合得當;2.用各種要素提升人物裝備的等級。以人物來論,把功能(人物的技能)和階段(人物的等級)分割開來,然後再用不同混搭的素材(經驗、物品),重新聚集在壹起,意識的秩序和層次則不復存在[3]。玩家在人物取舍、配合間漸漸喪失了為何要升級人物的理性,陷入了對角色變強的情緒之中。某些人物只能通過抽取的方式獲得,尤其是五星的角色非常難得到。基於 遊戲 機制造成的消費境遇,只有“歐皇”玩家和氪金玩家才有可能獲得完美的配合陣容。碰運氣的 遊戲 體現了對可能性的意識,也體現了壹種(想象中的)有機會優勢的自由。舉例來說,由於《原神》是通過地圖迷霧機制陸續開放七大國度,所以每當玩家做完世界任務和傳說任務後(即通過所有主線劇情),就會感受到壹種“空洞”,這種對 遊戲 主線劇情的期待,維系著 遊戲 “投幣—繼續”的邏輯。

就裝備而言,雖然《原神》確實設計了“煉金臺”供玩家融合、升級自己的裝備(武器、聖遺物),但這並不是將主體和客體的變化交織在壹起,帶來不確定的“質變”,而是將不同反應歸結於趣味之中。舉例來說, 遊戲 中打哪個秘境、做什麽樣的任務所獲得的獎勵是壹定的,不確定的是物品本身的品質。人與物的結合不是未知的,而是確定的“強化”。這與安德魯·皮克林(Andrew Pickering)提出的“煉金術”為科學帶來“想象”有所區別:人類力量和非人類力量聯合操作的最優化[4]從來不是給定的。但作為 遊戲 產品而言,它壹定要被玩家感知且能夠操作。玩家可以通過花費時間來換得經驗值的累計——即“肝”的 遊戲 邏輯。

具體來說,反饋機制確立了以數據為核心的各種詞條:屬性、武器、聖遺物、命之座、天賦,每壹個人物都等著玩家花費精力將數值積滿。當旅行者的經驗值(紀行)提升時,開放世界的“對手”(魔物、劇情人物)的等級也會相應提升。因此,想要打出更好的“元素”效果,變得更強,就需要擁有更好的人物煉度,追求每壹個詞條間的最優解(比如妳是追求生命值還是暴擊率)。

以裝備(聖遺物)為例:壹個人物的五個不同聖遺物會觸發不同的元素傷害加成,同時單壹聖遺物自身還有攻擊力、攻擊百分比、防禦力、生命值、元素充能、暴擊傷害等各種不同的數據加持。不同人物需要升級的物料不同,通過收集和裝備掉落的方式亦有不同。這將 遊戲 化為壹種需要復雜確認的“數列”,而測試自己人物的方式,就是在各種任務中找的試圖解謎的途徑。克勞斯·皮亞斯(Claus Pias)將 遊戲 玩家隱喻成為壹種“程序檢測員”,任何 遊戲 操作都會在“二進制”的確認中得到回應或不回應,將 遊戲 行為引導向壹個正確的方向,如同“掃雷”壹樣。在電腦 遊戲 的話語元素中,沒有“殺人”,也沒有“捕獲金塊”,有的只是及時性、節奏和控制[5]。所有讓玩家持續 遊戲 的動力,事實上就是追求“數值”完美的過程。

當然,數值所帶來的操作感建立在劇情流程和行為合理的基礎之上。散落在《原神》世界的物品,成為認知整體世界觀、解惑 遊戲 謎題的關鍵。玩家對沖向高分的需求,其實是希望能夠獲得更強、更快的解謎體驗,對數值的追求,也是對故事劇情體驗的要求。

二、作為“集合”概念的元素

集合作為數學的基本概念之壹,將某種特定屬性的事物的總和稱為“集”,而元素就是組成集的每個事物。《原神》除了構成的基礎元素外,還有其他要素***同組成了這壹開放世界。顯然,手機、電腦、掌機、電視都遵循可視化的“物理”,即從聲光熱電力的形式被觸媒者感知。謎、沖突、顏色, 遊戲 設計到這壹步僅是平面上的畫卷,只有全方位的感知才能夠讓玩家的操作貫通起來,也就是我們常說的對 遊戲 的沈浸。依照《原神》來看, 遊戲 想要營造的氛圍在傳統文化工業的觀點上又有推進:即所有頂尖的 科技 、藝術形式的要素集合成為電子 遊戲 。

聲音: 《原神》的聲音不壹定真實的,它的產生是基於電影、3D動畫的配音機制,並輔助強大的配樂團隊引起對元素的“遐想”。比如,在象征“自由”的風之蒙德所聽到的背景音,譜曲選擇的就是源於教會的Lydian調式[6],它提供了有關北歐文化的想象;在塑造中式風格“璃月”的戰鬥背景音時,又加入了古箏和琵琶的樂音[7]。音樂的在場豐富了文化的要素,令本來難以言明的關系變得簡單。同時,頂尖的聲樂配合使玩家更容易適應場景的變換,音樂節奏“合理”化了 遊戲 行為,找到了 遊戲 的狀態和感覺。

光影: 《原神》通過屏幕光所展現的效果,更多體現在了場景的變化之中。場景的感知和信息的適配,是 遊戲 能夠讓玩家得以沈浸的關鍵。從晴天到雨天,從白日到黑夜,光影在 遊戲 場景中變換,令 遊戲 情境得以順利展開。光影是對時間、現實的仿真,它是敘事邏輯的開始,也是通過可視化而感受到的元素真實。比如,當妳攻打急凍樹(可以理解為關卡的boss)時,連 遊戲 場景都透出淺白色的光,令玩家感受到元素帶來的寒意;有時, 遊戲 世界的躍遷是需要通過地圖標記進行的,為了緩解轉場帶來的突兀, 遊戲 界面會以元素符號和概念闡釋的“間板”加以修飾,用符號元素填充視覺元素。

遊戲 轉場出現的間版

熱度: 電子 遊戲 產品的熱度不僅體現在玩家的喜愛程度,同時反應在電子設備的耐受程度。當 遊戲 的進行使媒介“過熱”時,就意味著妳的設備和系統似乎不足以支撐 遊戲 運行。過熱的情況在手機使用中較為普遍,部分高幀數 遊戲 都會對基礎手機配置有所要求。與電影斥巨資拍攝商業大片,以期吸引更多觀眾付費買票的邏輯不同,電子 遊戲 更註重選取目標用戶,什麽價位的 遊戲 設備,決定著玩家成為哪種 遊戲 產品中的付費用戶。對於《原神》來說,8—9GB容量的 遊戲 對手機硬件的承載能力是壹個考驗,最高畫質全開,畫質幀數為60就令很多手機很難過散熱和卡頓的“關卡”,這充分說明《原神》十分“吃”顯卡(GPU)配置。 “過熱”的隱喻恰巧通過 遊戲 證明了兩件事:1.對於《原神》來說, 遊戲 產品的設計思路不僅限於手機渠道的使用;2.電子 遊戲 幫助我們更好地理解了消費,即技術的“數據”體現的價值,比品牌導向的消費價值更值得玩家關註,繼而完成對消費“迷思”的“祛魅”。

電: 根據手機的物質性來說,“電”對於手機的意義在於“充能”。那原神是如何給自身“充能”,將開放世界賦予更多意義的呢?如同電視語境下的日播劇壹般,《原神》的主線任務、限時活動采取壹邊上線、壹邊制作的模式,為喜好劇情和敘事的玩家創造了壹部“連載”性質的 遊戲 作品。與MOBA(多人在線戰術競技 遊戲 )、SLG(策略 遊戲 ) 遊戲 版本更新更偏向玩法優化不同,《原神》玩家期待的版本更新,更多是劇情、人物關系的推進,比如新出人物的屬性、定位。同時, 遊戲 通過添加不同“小 遊戲 ”、“輕 遊戲 ”的解謎,豐富了《原神》的可玩性,這也符合近來電子 遊戲 設計的壹個思路,即通過其他玩法來豐富 遊戲 本身的層次。如《Dota2》的遊廊機制,使自走棋玩法成功出圈,這種玩法上的“充能”,也體現在《原神》上:釣魚、自走棋、烹飪,這些基於日常生活和已有小 遊戲 玩法的方式,極大地豐富了人物設定和主世界觀的架構,令玩家更願意留存在 遊戲 之中。

力: 任何沈浸式的體驗,最終都要回歸到行為本身,即力的運行。從按鍵、搖桿到觸屏,媒介默默承受著使用者的力,將它們制成信息,傳遞到有設備接收的地方去。力就是意義,想要變強,拼命“肝” 遊戲 ,就是為了將自己的意義傳遞去更多能夠容納之處。因此,這個力不是關於玩樂變成工作的“玩工”探討,也不是海德格爾關於知覺到知性力的轉變。而是說, 遊戲 世界的“自嗨”,其實是希望引起更多 遊戲 者的***鳴,以力作為延展,***創壹個“趣緣空間系統”。 遊戲 、操作,在靜默中進行手談,得到 遊戲 雙方彼此的理解。從這個角度上說,“技術宅改變世界”的想法,從出發點上說是純粹的,它試圖踐行著電子 遊戲 中“力”的延展。

總之,作為要素集合的“元素”主要表明媒介的形式和內容的調配都對《原神》造成了怎樣的影響。這印證了博格斯特的說法,電子 遊戲 與“詩歌、文學、電影及藝術”之間最普遍的內在關聯[8]。除此之外,如今的電子 遊戲 會在“好用”的玩法上相互借鑒,在產品效果上投入更大成本,以供玩家在開放世界中有更多選擇。

三、作為“二次元”的元素

在角色扮演類 遊戲 (RPG)中,設計者所面臨的難題之壹就是通過技術還原真實人物的問題。動作冒險類 遊戲 《變身傭兵》(Primal)的首席設計師在創建“珍”這個人物時,就講述了“模型設計—仿真—三維成型—畫面—劇情”等復雜的設計流程,同時還要遵從世界各地的地方原則,調整角色的可接受程度。[9]現在,壹款二次元“元素”的RPG能夠成功破圈,受到世界各地玩家的喜愛,到底是因為什麽呢?

當然,在對產品復盤的歸因中,我們可以說這款爆款 遊戲 在畫風、 遊戲 體驗、先期測試等等方面做得出色,所以會獲得如此卓越的成績,但這些常規的衡量尺度無法總結出其成功的特性。在我看來,《原神》通過中介準確展現了“位置”和“功能”,將以下優勢形成了完整的系統:

(壹)二次元的優勢:模糊了身份的邊界

以二維圖像構成的二次元,被人詬病的原因之壹是成像方式太簡單,看不出人物間的區別。而在《原神》中,模糊人物身份反倒是好事,這樣設計者可以“臨摹”壹些玩家熟知的內容,而不必另辟蹊徑去架構完全陌生的世界觀。如上文所說,《原神》就差在璃月地區標註“中式文明”這四個大字,可見設計者希望妳看到 遊戲 是源自現實的。但在關鍵的人物創立中,這壹思路又顯得清晰又矛盾,我們以 遊戲 中“凝光”這壹角色為例:身為璃月最重要的“中間人”,她可以頭帶發簪,衣著旗袍開襟的長裙……但仔細看就會發現,這壹角色滿足了人們對中式審美的想象,卻又不是傳統意義對中國服裝的臨摹。二次元在文化取舍上容納了普遍化與個性化兩種對立的元素,莫名形成了被大多數人可以接受的角色設定,這種矛盾的張力反而令角色展現出鮮明的視覺效果。因此,二次元意指壹種融合向度,它將復雜的身份變簡單了。沒有人會質疑凝光到底是不是 歷史 上真實存在的人物,但她卻很好地展示了傳統中式服裝的特性,表達了自己的身份,從而滿足了世界對“中式文明”的想象。

《原神》凝光形象

(二)渠道優勢:壹種媒介的融合

或許是《崩壞》系列印證了這壹點:二次元的“若隱若現”令《原神》獲取了優勢,這種優勢在渠道上體現得更為明晰。依照前文所言, 遊戲 公司尤為看重對目標用戶的產品投放,這就造成了他們對於產品投放的平臺、 遊戲 操作的媒介慎之又慎。但《原神》自正式上線以來,就被定位為電腦、移動端、主機——全主流渠道***享的電子 遊戲 。從精準投放變成全面上市,雖然在技術層面上並不難實現,但從渠道上說,這牽涉了不同渠道營收、用戶的 遊戲 行為習慣、渠道平臺的推廣邏輯、 遊戲 的獲得方式等等問題,難度極大。 遊戲 發行想通過統壹平臺的方式獲得收益,壹定是以廣闊的玩家受眾為基礎的。

因此,《原神》就是將 遊戲 產品定位為全球語境,通過視圖和劇情,生產出更多玩家所能接受的 遊戲 ,這與二次元的模糊的設定密不可分。首先,興起於日本的二次元文化已經有著廣泛的世界基礎,它融合了不同元素,但在角色塑造上又能夠滿足不同身份玩家的想象:玩家操縱的人物可能是舊時代的貴族,如何在新的自由氛圍下選擇自己的道路,亦或是新時代的研究者,探尋著基於元素的真理。雖然玩家可能不是壹位二次元的愛好者,但能接受二次元下,對於現實世界所發生的真實世界的仿真與改編。其次,二次元混亂了現實中的文化元素,以片段式出現,通過玩家腦海的想象進行“拼圖”。如“逐月節”尋祭竈神的設定,就是將過年和中秋節的設定加以融合,以熟悉的文化元素作為 遊戲 故事發生的背景。這些內容不光是為了復原某壹國家、區域對具象內容的認知,而是融合了壹些世界範圍內具有通識性的 遊戲 認知。這或許是《原神》被全渠道所接受的原因之壹。

結語:調和不同元素關系間的“反應”

總之,如果把元素看成壹種基礎材料,那元素“反應”的核心不過是說:作為產品的 遊戲 如何讓更多的玩家所接受。像《原神》這樣的手遊,最開始的目標定位就是如何讓全世界的玩家熱愛這款 遊戲 。

麥克盧漢曾有過“預言”性質的表達,當視覺主導電子媒介的時代來臨時,耳朵會報復眼睛。這壹預測是否真的準確我們無從評判,但以圖像主導文字的時代已悄然到來。在軟件應用層面,電子 遊戲 、短視頻在文化輸出方面達到了非常好的效果,以至於它們的表現不得不令接受這種媒介文化的地區警覺,謹防媒介背後的權力滲透。以前對中國 遊戲 市場的刻板印象是:我們有著廣泛的 遊戲 受眾和市場,卻無法制作出好的 遊戲 。但隨著電腦 遊戲 向移動端的轉變,騰訊、米哈遊、莉莉絲、疊紙、網易等等 遊戲 公司都看到了新風口的出現,從 遊戲 品類上看,疫情期間所獲得的出海成績全世界有目***睹。這說明, 遊戲 同樣可以肩負起國際傳播的使命。

與好萊塢時代宣揚“美國夢”、個人英雄主義的世界觀不同,米哈遊秉承了 遊戲 公司選取目標用戶時的謹慎,將 遊戲 敘事所展現的世界觀盡量顯得“中庸”,比如在“中間人”凝光的努力下,璃月完成了3700多年的時代交接,簽署了“終結壹切契約的契約”。同時,它將中國人的重信守諾、誠實守信轉化為遵循契約精神的說法,也是為了兼容中西方的價值觀,並在各種渠道中得以體現。

遊戲 劇情畫面

盡管是出自商業化的謹慎,但《原神》給予我們對未來中國電子 遊戲 發展提供了壹些啟示:1.電子 遊戲 在不斷向現實學習, 遊戲 是基於現實的仿真。但這種粗線條的甄別也將現實問題帶入 遊戲 世界,這需要玩家秉承馬克思的觀點:不僅關註工業機器(技術),同時也要深入了解權力關系是如何被媒介所掩蓋起來的[10],現實與 遊戲 都需要人們進行思維上的反思;2.在提升基礎軟件設計的同時,對文化傳播的認識也應該發生革新。 遊戲 不是任何事物、制度、權力甚至人的黏連物,它屬於自在的規則,任何想歷經 遊戲 的人都可以設計或者參與。現在,我們有能力設計好電子 遊戲 的規則,就應該肩負起更多傳播文化的職責;3.中華文化的出海並不是宣揚壹種霸權,反而秉承了周恩來總理在萬隆會議中“求同存異”的觀點。商業化的謹慎所取得的全渠道的成功,給予中國的 遊戲 出海該如何求同存異提供了可深入的思考。

總之,元素所編織的謎,從不限於 遊戲 本身。它是現實 社會 中的關系,也會因為仿真,探討現實中懸而未決的嚴肅向度的問題。不同元素影響著人類的***有:對自然興起的 歷史 有著本能的興趣,有著對於基礎元素的認識;也可以在求同存異中,兼容不同文化的差異,通過 遊戲 操作,想象文明的應有之義。

註釋:

[1] 德克裏斯多夫·庫克裏克:《微粒 社會 :數字化時代的 社會 模式》,黃昆、夏柯譯,中信出版社2018年1月版,第199頁。

[2] 《原神》世界觀簡介,/main/map

[3] 法亨利·列斐伏爾(Henri Lefebvre):《日常生活批判》第壹卷,葉齊茂、倪曉輝譯, 社會 科學文獻出版社2018年6月版,第111頁。

[4] 美安德魯·皮克林:《作為煉金術的科學》,郝新鴻譯,蔡仲校,《 社會 批判理論紀事》第8輯。

[5] 德克勞斯·皮亞斯:《 遊戲 玩家的責任:完全成為端口》,源自《媒介考古學:方法、路徑與意涵》,埃爾基·胡塔莫、尤西·怕裏卡編,唐海江主譯,復旦大學出版社,2020年3月第壹版,第175頁。

[6] 源於b站up主Jian-阿健:配樂分析,妳真的聽懂 遊戲 配樂了嗎?

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