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我可以轉行做動畫嗎?

妳看看!妳具備這些了嗎?可以的話!妳就試是嗎?哈哈!我也想做這個,現在中國動畫界可以說還是個0,基本上都是盜用人家的!

、策劃

2、計算制作經費

3、動畫前期壹:制作腳本

4、動畫前期二:導演的工作

(1)制前作業:和腳本作家及制作人敲定腳本分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿制作分鏡圖五。

(2)制作過程中要和副導演們談每壹集的的制作方向。

(3)制後作業:和剪接師編輯影片,指導五聲優們及音響導演制作出理想的效果,影響及音效合成。

(4)參與所有的宣傳活動

5、動畫前期三:分鏡圖和副導演的工作

分鏡圖簡單地來說是“以圖像呈現的腳本”。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看得懂就可以了。

副導演基本上分但導演的重擔。副導演的工作得工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導演負責每壹集的制作之前,副導演所畫的分鯨吞還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原話師進行制作。

6、動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作

7、動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作

8、動畫前期六:色彩設計及色彩

9、動畫中期壹:構圖,原畫和原畫指導

10、動畫中期二:動畫師清理線條及畫分格畫面

11、動畫中期三:著色

12、動畫中期四:特效人員制作特效

13、動畫中期五:攝影及攝影效果

14、動畫後期壹:剪接

15、動畫後期二:聲優配音

16、動畫後期三:音樂,效果無音及合成

17、試映、宣傳、行銷

以上只是簡單敘述,想要更詳細了解,《東西動漫社》29期有壹篇相關文章,詳細說明制作過程

1、策劃

2、制作經費

3、動畫前期壹:腳本

4、動畫前期二:導演的工作

5、動畫前期三:分鏡圖和副導的工作

6、動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作

7、動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作

8、動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作

9、動畫中期壹:構圖,原畫和原畫指導

10、動畫中期二:動畫師

11、動畫中期三:著色/上色人員

12、動畫中期四:特效及特效人員

13、動畫中期五:攝影及攝影效果

14、動畫後期壹:剪接

15、動畫後期二:音響1:配音及聲優

16、動畫後期三:音響2:音樂,效果音及合成

17、試映,宣傳,行銷

第壹回 制前作業第壹步的前壹步

普通在進行所謂的動畫制作之前,常有壹段為時不短(或有點痛苦)的「制前作業」(英文:Pre-Production 日文:準備段階)。制前作業是指要開始制作的準備工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是「策劃」(日文:策劃段階)

「策劃」又分為兩種。第壹種是在每壹年度的策劃會議裏,動畫公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社長, 策劃)或有點偉大有點發言權的制作人看到壹本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,如果沒有那就開始進行「有時長有時短有時痛苦有時快樂」的權利交涉。如果您在動畫的片頭壹開始看到「原作」這兩個字大都是屬於這類型。

另外壹種是動畫公司旗下的導演(英文:Director,日文:監督)或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然後交給老板過目。幸運的,策劃通過的話,就由老板或制作人四處奔波找金主...啊,不是,贊助商來壹起響應偉大的策劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬於這類型。

交涉成功或策劃通過後

讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下壹步驟。

動畫公司基本上都沒有獨立制作動畫作品(不管是TV或OVA)的經費,因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商(*1)看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品(*2)沒有市場價值,那麽那企劃100%不會再見天日。

相較於原案,原作(*3)的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那壹關。因為原作基本上已有固定的顧客群(*4),贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫而由販賣相關產品來回收投資。

那麽企劃以什麽樣的形式提出給贊助商呢?

以美國的制作公司來說,他們會先制作Pilot Film。所謂Pilot Film是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有制作Pilot Film的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的"有趣之處"就越能打動贊助商的心而得到制作經費。

第二回 如何計算制作經費

理論上的計算程序很簡單。

假設某壹家影視公司估計壹部動畫作品(指壹部30分鐘的DVD)可賣1,000套,再假設壹張DVD賣4,000日幣,

1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000

那4百萬日幣就是制作經費。分給各制作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我們之後會介紹的動畫導演,人物造型設計師,分鏡圖人員,主鏡動畫師,基層動畫師,音樂設計,色稿人員,編輯人員,包裝設計...等等等等。

這樣說來,計算經費好象很簡單。但是實際上,如何估計壹部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司制作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優的熱門程度。這些人為因素使得估計制作經費成為壹件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每壹部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那幺贊助商給他的制作經費就會高出其它作品很多。制作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優(或演員)和音樂制作群來提高商品的知名度和宣傳效果。如果是壹位沒有「業績」的新人,那幺經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。

第三回 動畫前期壹:腳本

從左邊的分析圖來看,我們已大致在前幾回說明了制前作業之前幾個重要的步驟。從這壹回開始,我們將要開始逐壹說明制前作業的流程。 如圖可見,第壹個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計(*2),機械設計(*3)和美術設計(*4)及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麽樣的企劃,腳本在制作過程中占了相當重要的角色。

我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過後腳本是否再度修正呢? 這要看制作人和導演的意見。在左邊的圖中可見到制作人(*5)三個大字。負責壹部動畫作品成敗與否是制作人。因此,如果制作人對腳本有意見(不夠吸引人..)腳本作家(*6)就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而制作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而制作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。

壹般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身分作家(這些作家們有的是作SOHO族,有的是和幾位誌同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)來寫稿。 不雇用專屬作家的原因是因為腳本並不是壹年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽項目契約即可。 不過少數歷史比較悠久的傳統動畫制作公司裏仍然有專屬腳本作家部門。

腳本的寫作並不是壹件簡單的事。不同於小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身分詳細描述,例如壹個角色很生氣, 由於每壹個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成壹條線,額頭的汗如何如何的滴下,頭上的火如何冒三丈...)。 腳本特殊的寫作方式使得壹位小說家有時並不能成為好的腳本作家。而好的腳本作家也不多見

第四回 動畫前期二:導演的工作

導演是整個動畫制作群的領隊。日本動畫業界裏沒有壹定的基準來評斷做導演的資格。目前出名的導演們成為導演的過程都不相同,有些是從電影業界轉行,有些是從動畫師做起,也有些是腳本作家兼導演,也有些是壹開始就從事導演工作。大致上來說.動畫初期時代的導演大部分是從制作管理(*2)參予動畫制作多年後升格做導演或電影業轉行開始。但隨著時代的遷移,目前大部分的動畫導演都是由動畫師開始做起。做導演的魅力在於可以自己決定作品的方向。但是由於導演決定壹切,工作繁忙且作品的成敗大任也在於導演身上。因此並不是每個參予動畫制作的人最終目標在於做導演。而有心想要成為導演的人不管從什麽工作開始,只要有心,成為導演並不是困難的事。

以下為導演們實際工作的大略內容:

1、制前作業:

* 和腳本作家及制作人敲定腳本

* 分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿

*制作分鏡圖(*3)(有時是副導演制作)

2、制作過程中要和副導演(*4)們談每壹集的制作方向

3、制後作業:

* 和剪接師編輯影片

* 指導聲優們及音響導演制作出理想的效果

* 影像及音效合成。

4、參予所有的宣傳活動

第五回 動畫前期三:分鏡圖和副導的工作

以下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的Cartoon Network網站中的Studio Tour的「Animation」項目中略知壹二)。分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間靠制作日程表的不同而有長有短。平均26分鐘動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每壹部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師(*3)靠著分鏡圖正確的畫出每壹集副導演所需的鏡頭。

常常可以見到分鏡圖師和副導為同壹人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每壹個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。

副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導演壹個人要顧全所有的制作細節是不可能的事。因此每壹部動畫系列都設了副導的位子來管理每壹集的動畫制作。而導演多半負責重要的第壹集及最後壹集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每壹集的制作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行制作。

第六回 人物設計和人物設計師的工作

動畫制作是壹個需要密切配合的團體活動。因此 壹部好作品除了有好的腳本,經驗豐富的導演,當然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第壹回我們曾解說過動畫作品有兩種-原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。

將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。可是為什麽每壹原作動畫還是標明了「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢? 第壹,漫畫是靜態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是制作動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長制作時間(及更多的經費),所以需要將原作人物的線條簡化。第二,漫畫人物因為不必著色,所以不必將每壹線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員(*3)上色。第三,有壹些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了制作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。

原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令(*4)。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到制作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花壹段時間(*5)才能定稿。

制前作業的人物設計完成後的人物設計圖(請參考「冥王計劃」網站裏所列出的人物造型設計)。將分發給原畫師來進行每壹個鏡頭的制圖作業。壹個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖,臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面,側面,背面,及特殊表情(生氣,悲傷或微笑等等)以便原畫師仿真。

如何成為人物設計師呢?根據AIC的資深設計師們的說法:「很簡單啊。壹直練習壹直畫就可以了!」...嗯...事實上不是那麽簡單。同樣的壹個人物,每壹個人畫出來的風格都不同,有些吸引人,有些就看來平淡無奇。實在要如同他們所說的需要壹直練習和磨練才能顯出不同的風格。而且光是女性角色或只有動物畫的很好並不壹定能作為動畫人物設計師。人物設計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每壹種人物,也就是說設計師的繪畫能力要很有彈性的能應付每壹個作品的要求。如果能充分應付制作公司的要求,再加上自己設計的原創人物夠吸引人,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師。

人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。制圖桌,鉛筆,橡皮擦和壹疊白紙是最基本的配備(有點廢話...^_^;)。另外鏡子是必需配備,因為人物的動作及部位有時需要看鏡子裏的自己來素描。其它的參考書籍及制圖工具完全看每個人物設計師的需求,在這裏就不詳細描述了。

第七回 動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作

多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器機械之類的動畫師設計。從「宇宙戰艦大和(Space Battle Ship YAMATO)」之後到「鋼彈勇士(高達)GUNDAM」才真正定位專業機械造形設計師。

機械設計師在動畫制作上必須考慮到很多因素來設計每壹部動畫要求的機械造型。第壹要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到制作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL, 但動畫師們畫好壹個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。最後是對每壹個動畫世界的考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。

要作為機械造型設計師的條件是必須有工業設計方面的知識及非常非常喜歡機械(例如汽車,摩托車,飛機,船...只要是金屬做的)。

背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元壹再提到的原因,動畫制作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計室動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。如何成為背景設計師呢? 這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點誇張,但動畫業的時間很緊湊,能夠在任何情況下壹次OK的設計師雖然很少但相當受歡迎)。至於技巧或工具方面,妳可以在本網站的連結頁裏的背景設計公司「Corporation Kusanagi」裏的「HowToPaint」專欄裏找到繪制背景的所需信息。

第八回 動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作

所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師***同敲定人物的色彩(頭發,各場合衣服或機器人外殼的顏色..等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。

多年前還沒有使用計算機上色(*3)時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計(如左圖)。水彩顏料的色彩多半不由各制作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之後要由著色人員們來上色,如果自己調色的話,要各上色人員調出壹樣的顏色是很困難的。當然導演要求及經費允許情況下,制作公司可以要求顏料公司制作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由於顏色的種類在色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而許多動畫的色彩也看起來都壹樣。

現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟件來進行(如右圖)。各公司使用的軟件(日本較盛行的動畫專用軟件為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟件都可以進行色彩設計。要註意的是,各軟件處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟件來著色。也由於制作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇範圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。

色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過壹年到兩年的時間(按個人資質能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色,如左圖)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其它光線下和各集所需的顏色(黃昏,夜晚,特殊光線..等等。) 作為動畫的色彩設計及色彩指定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。因此基層的上色人員要花壹年到兩年的時間熟悉實際作業過程後才能升格作色彩指定師進而成為色彩設計師。

到目前為止制前作業以大致介紹完畢,以後的單元將分次介紹制作過程中的原畫,動畫,及著色人員。

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