當前位置:編程學習大全網 - 人物素材 - flash pro上如何打開骨骼動畫編輯面板

flash pro上如何打開骨骼動畫編輯面板

針對設計師 使用DragonBones在Flash Pro中創建骨骼動畫

作為設計師,妳只需要準備好動畫角色的各個部分,在Flash Pro的時間軸中把他們有序組裝起來、設置好動作關鍵幀並運用DragonBones的骨骼動畫編輯面板搞定壹切。

在下載並安裝完畢骨骼面板的Flash Pro擴展插件後,啟動Flash Pro。打開教程源碼下載包中的DragonBones_tutorial_Start.fla文件。

打開庫面板,妳可以看到此示例的相關資源。

在parts目錄中包含的是組成動畫Dragon的各個元件,從命名可以直觀的了解到它們對應的龍的各個部分。良好的元件命名是個好習慣,不是麽?:)

雙擊庫面板中的MovieClip元件Dragon進入時間軸編輯模式。我們需要詳細了解這個動畫的組成,它有助於後面骨骼動畫編輯。

註意:1,請留意時間軸上的各層的命名,我們是以骨骼各個部分來命名的。骨骼動畫面板將自動根據層的命名來識別組成骨骼的各個部分。

,2,需要註意的是層label,我們添加了標簽“walk”用來說明當前時間軸表示的動作。如果由多個動作,請在對應動作起始位置添加標簽來說明。這壹步非常重要!骨骼動畫面板將按照標簽來讀取並設定動作。

妳發現時間軸上並沒有添加補間?是的,妳僅僅需要在時間軸上設置關鍵幀上各元件的位置,剩下的工作都可以在骨骼面板中完成。

當然,作為設計師的妳,可以按妳的習慣做好完整的補間動畫,骨骼面板同樣可以按照妳的動畫原樣導入。(註:目前版本的DragonBones僅支持傳統補間,新補間將在後續版本中支持)

當妳按上述要求準備好動畫,就可以點擊Flash Pro菜單中的Window>Other Panels>SkeletonAnimationDesignPanel打開骨骼動畫編輯面板。我們將在接下來的操作中詳細說明骨骼動畫編輯面板的使用。

在此面板中點擊“Import”按鈕,此時將出現下圖所示窗口:

在導入面板中妳可以設置貼圖排序、貼圖高度及貼圖間距。在導入選項中,妳可以導入選中的庫元件、所有庫元件以及通過骨骼面板導出的PNG/SWF/ZIP文件等。

選中Flash Pro庫中的MovieClip元件Dragon,然後在骨骼動畫編輯面板中選擇導入選中的項目,點擊OK按鈕。

骨骼動畫編輯面板導入動畫元件Dragon後如下圖:

Armature List: 導入動畫MovieClip的列表,與MovieClip在庫中的名稱壹致,程序中將以此名稱來創建動畫對象。每個包含動作的MovieClip,在DragonBones裏我們稱之為“骨架”(Armature)。

Behavior. List: 對應動畫對象的各個動作/行為名稱,與MovieClip中幀標簽名稱壹致,程序中將以此名稱來動態播放各種動作。

Bone Tree: 動畫對象的各個骨骼組成部分,與MovieClip中各層名稱壹致。

Texture List: 動畫對象中各部分對應的材質名稱。

對於每個動作,首先要設置的參數如下:

Total Frame: 當前動作的總幀數。幀數越大,動作越慢。

Tween Frame: 設置其他動作切換到此動作需要的幀數。比如,妳的遊戲角色有個動作為蹲下,此動作在時間軸上僅有1幀。假如設置此參數為6,那麽當遊戲中從其他動作切換到蹲下時候,程序會自動增加6幀的過渡,讓各個動作切換更加自然。

Keyframe. Ease: 當前動作各關鍵幀之間的緩動系數。

Loop: 當前動作是否循環播放。比如角色的走、跑步等。

A當設置好上述參數,妳可以在左下方的預覽區域中看到當前編輯動作的動畫。

預覽窗口左上角可以縮放預覽對象,便於觀察的動作。

OK,接下來我們在Bone Tree面板中設置動作中各個骨骼的從屬關系。下圖可以看到在默認導入的動畫中,各個骨骼沒有關聯:

在此面板中右上角的 可以設置在預覽窗口裏當前選中骨骼的高亮顏色。

在列表裏我們可以拖拽的方式,將子骨骼附著在父骨骼上。如下圖,我們將身體設置為主骨骼,而頭、尾巴、上肢和下肢都為其子骨骼。而上肢中又包含了上臂、下臂和手等。通過樹形結構我們可以非常直觀的看到他們的從屬關系。

我們可以對每個骨骼的運動參數進行單獨設置。在Bone Tree面板中選中妳需要設置的骨骼,調節下列參數。

Tween Time Scale: 設置當前骨骼運動時間相對動作總時間(總幀數)的增加或減少。

Tween Time Delay: 設置當前骨骼開始運動時間相對所屬動作的延遲或提前。

別小看這2個參數,各個骨骼通過這2個參數微調後,妳會發現角色動作哪怕在時間軸上僅有2個關鍵幀,也會產生非常復雜的動作。

例如本例中,我們把龍的尾巴tail的Tween Delay設置為-10,尾巴尖tailTip的Tween Delay設置為-50,妳可以明顯看到尾巴隨著身體的運動甩動起來,非常的生動。;)

當妳調整完骨骼動畫,就可以點擊”Export”按鈕導出。

在導出格式選項中,包含多種數據格式供妳實際項目需求。

例如在本例中,我們選擇PNG(XML Merged),點擊OK導出文件DragonWalk.png到指定的目錄。

妳會發現導出的就壹個PNG文件?是的,我們選擇了合並XML數據的PNG格式,所以此文件中包含了骨骼動畫需要的所有數據。

作為設計師,到此妳的工作圓滿完成。

SWF (XML Merged): 包含骨骼XML數據的SWF格式,如果遊戲需要矢量的骨骼動畫可以采用此格式導出,當然前提是原始素材都是矢量的。

PNG(XML Merged): 包含骨骼XML數據的PNG格式。

Zip(XML and SWF): 分開保存的骨骼XML數據和SWF資源。

Zip(XML and PNG): 分開保存的骨骼XML數據和PNG圖片。

Zip(XML and PNGs): 分開保存的骨骼XML數據和按每個骨骼獨立的PNG圖片包。

  • 上一篇:竹貼照片素材庫網站
  • 下一篇:狗推車材料
  • copyright 2024編程學習大全網