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rpgxp入門教程

靜茹♂魚

901位粉絲

1樓

此貼轉自 www.66rpg.com ,作者:綾川司の姫様 (百度ID:壹壹不是破折號),需要轉載的請表明出處。

寫在前面的話

此文字教程,是面向完全不懂RPG Maker XP的新手而撰寫。它將從最基本的入門開始,涉及了所有的事件條目,教妳制作壹個完全默認的遊戲,不涉及任何腳本的修改。當妳遵循此教程做完妳的第壹個遊戲之後,應該已經能對RPG Maker XP的基本功能有所了解。在學習的過程中,歡迎提出問題,不過請保證妳的描述清晰具體,並且是基於認真思考之後依舊留存的疑問。

小貼士:不要忘記RMXP默認的幫助功能。在制作過程中可以單擊鼠標右鍵,某壹些項目會有“幫助”給予比較簡單的功能解說。

本教程的目錄:(最前面的序號為更新帖子的樓層)

1-1 RM開始:新建工程,保存工程,測試遊戲

1-2 RM開始:繪制地圖

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2-1 數據庫設置:角色相關職業、特技、物品、武器&防具

2-2 數據庫設置:敵人相關敵人、隊伍

2-3 數據庫設置:狀態、動畫相關

2-4 數據庫設置:地圖圖塊、系統相關

2-5 數據庫設置:自定素材導入如何使用自己的素材?

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3-1 地圖事件設置劇情篇:顯示文章、選擇項、增減物品金錢、開關變量操作、條件分歧、移動路線等

3-2 地圖事件設置地圖篇:場所移動、顯示圖片、天氣操作、漸變和畫面色調、地圖設置等

3-3 地圖事件設置戰鬥篇:戰鬥處理、我方和敵方的參數增減等

3-4 地圖事件設置其他篇:禁止&呼叫菜單和存檔、更改窗口圖形、返回標題、BGM等相關音頻播放等

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4-1 補充部分:計時器、數值輸入、標簽、循環

4-2 補充部分:公***事件的使用法

4-3 補充部分:數據庫“隊伍”裏面的事件設置法

4-4 補充部分:測試遊戲時候所用的Debug模式

4-5 補充部分:制作可以發布的完整遊戲包

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5 答疑部分:解決在學習本教程中壹些集中的提問

提醒:圖片看不清楚的話可以點擊放大

2010-7-11 19:50 回復

靜茹♂魚

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2樓

手把手教妳入門RMXP-開始部分

1-1 新建工程

咳,那麽安裝RMXP的部分我就跳過了,大家應該都知道怎麽安裝吧- -|||

打開RMXP之後,可以在左上角看到壹個白紙圖標,它代表新建壹個RMXP工程,也就是妳制作的的遊戲。當然,妳也可以通過“文件”菜單裏面的“新建工程”來完成這個功能。

選擇了新建工程之後,就會彈出這樣的窗口。

其中,“文件夾名”代表妳放遊戲的那個文件的名稱,可以隨意自己取壹個,方便自己找就行了,不過建議是和妳遊戲的名字壹樣比較好。然後,“標題”代表妳這個遊戲的名字,比如《勇者大冒險》之類的……= =|||當妳命名了文件夾名的時候,文件路徑就會被自動生成在“位置”壹欄。妳也可以自己定義壹個比較容易找的位置(使用右邊那個“...”的按鈕來設定路徑)。

新建工程之後,就會出現這樣的界面。當妳在遊戲工程裏做了設置之後,可以單擊左數第三個圖標——“保存”妳的設定。當然,在“文件”菜單下選擇保存也可以。按下右上角的紅叉會關閉工程,如果妳做出了更改而忘記保存,它同樣會彈出對話框詢問妳是否保存更改。

當妳新建了妳的工程以後,就可以在設定好的路徑下看到妳的遊戲文件夾了。其中,畫紅圈的那個Game.exe文件是妳的遊戲執行程序,只要打開它就可以直接進行遊戲。而藍圈的那個是妳的工程文件,當妳需要編輯這個遊戲工程的時候,就打開這個。

不過,妳不需要每次都通過點擊Game.exe文件測試妳做好的遊戲,因為RMXP自帶遊戲測試功能,妳只要在打開工程的時候按下F12就能測試了。當然,在妳工程的圖標面板上倒數第壹個綠色三角形的圖標也是測試遊戲。

(註意:在妳測試遊戲的時候,無法編輯工程。但是如果是直接點擊Game.exe進行測試就可以。)

而測試遊戲的時候,妳會發現角色在壹片小小的空空的草地上晃來晃去,什麽都沒有發生-。-雖然按下ESC可以調出菜單,但是也僅此而已……

不用著急,因為這只是個開始而已。接下來我會教大家怎麽繪制比較基本的地圖,然後通過數據庫、事件等,將妳們的第壹個遊戲豐滿起來,成為壹個真正的遊戲。

2010-7-11 19:58 回復

靜茹♂魚

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3樓

1-2 繪制地圖

接下來,我們開始畫出RPG遊戲裏的地圖,要註意的是,這個教程只使用默認圖塊。在工程左下角的區域妳能夠看到妳所有的地圖文件,當然現在只有壹張- -|||。想添加新的地圖或者更改當前的地圖,只要在上面單擊右鍵就能看到選擇菜單。

當妳選擇了“新建地圖”指令的時候,就會彈出這樣的窗口。妳可以在裏面隨意給新的地圖起名字方便查找。比如說,我們給它命名為“主角的家”,作為遊戲最開始的場景。地圖的寬和高決定整個地圖的大小,最大可以繪制出500*500的地圖,但是由於大地圖會很拖慢遊戲的速度,所以不建議太大。然後,由於是家,所以不能選擇“草原”作為繪制地圖的圖塊,所以我們要在“背景”裏面選擇壹個有室內圖塊的來采用。

順道解釋壹下,“圖塊”就是在左邊那些樹啊花啊房子啊的圖片——類似積木這樣的東西,繪制地圖就是用這些積木來拼出壹張地圖。於是,我們選擇了“森林小鎮 內部”作為畫主角家的房子的圖塊。

在下面有個“自動切換BGM”和“自動切換BGS”的選項,這是壹個輔助設定,當進入這張地圖的時候是否自動播放妳設定好的背景音樂和背景音效,即使是不設定也可以,因為在後面的事件操作裏,我會教大家怎麽播放BGM。

右邊是壹個“遇敵列表”,也就是設置在這張地圖上會出現的“地雷”式敵人,由於主角在家壹般不太可能遇到敵人,所以這個我們也暫時不管- -|||,等教完大家如何在數據庫裏設置敵人隊伍之後,再來順便教壹下這裏的部分。

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當妳新建好了地圖之後,就能夠看見上面的那些圖塊隨著妳選擇了“森林小鎮 內部”而變成室內的陳設了。然後是比較重點的部分:我們要利用地圖的層和繪制工具來畫出壹個房間。

這些圖標就是畫地圖所需要用到的。從左開始的前四個圖標為地圖層的切換。整體來講,壹張地圖被分為四層,第壹層常用來畫地面、河流、天花板和墻壁等,第二層則用來畫墻壁、陳設,如果是野外的地圖可能還需要畫壹些遮蔽。第三層添加最後的點綴,比如花草樹木、放在第二層物品之上的物品(如桌子上的茶杯),或者壹些需要擋住第二層東西的設施,而第四層則是設置事件的層。現在我們暫時不需要用到事件層,所以將它略過。整個地圖層的優先級是:第三層>第二層>第壹層,也就是說第三層的東西將在最前面顯示。

接下來的五個圖標是繪制地圖的工具,鉛筆、方形、圓形、填充和選擇。它們的應用法則和正常的畫圖程序很相像,只不過筆刷變成了左邊那些圖塊罷了。右邊三個放大鏡表示地圖的比例尺,分別有1:1、1:2、和1:4三種,可以使用它們預覽出大小比例不等的地圖,當地圖尺寸較大的時候比較方便。不過這只是預覽時尺寸的改變,實際地圖還是會以1:1狀態下的大小為準。

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好,現在我們來看左邊的圖塊。首先是最上面壹排,這些圖塊比較特殊,它們是被稱為自動元件的東西,也就是不同的地圖圖塊可以“公用”的部分。壹般情況下,它們可以是地圖的天花板、地面、草地、水面、瀑布等,而且在不同的圖塊裏可以通用。另外,畫地圖的時候自動元件也有壹些技巧,這個在後面我會給出別人的教程讓大家參考。

2010-7-11 20:35 回復

靜茹♂魚

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4樓

當前被選中的這個空白部分等同妳的地圖的橡皮擦,當妳繪制出錯的時候,可以用這個圖塊將它們擦去。要註意的是,只有左上角這個圖塊才是橡皮,別的空白部分都不是,如果用那些來擦,可能會出現通行錯誤。

(上面這張,左上角那個圖塊,才是橡皮)

(這個就不是橡皮,雖然它也是空白圖塊= =)

選擇第二個圖塊(天花板),用填充工具將整個地圖填充上這個圖塊。現在妳看到屏幕變成壹片漆黑了。制作遊戲開頭的時候,有時有些人也會用這種效果來制造黑幕- -不過我本人不是很喜歡用就是了。

使用第二排的第壹個圖塊(木地板),利用矩形工具和鉛筆工具即可勾勒出整個房子的大概輪廓。當然妳也可以用自動元件裏面的地毯來繪制地面,不過這裏主角不是有錢人,住不起那麽奢侈的房子- -所以只是用木地板畫就好。記得要給房子留壹個門(通常會留在下面,如這張圖就是,註意到房子下方有壹個格子的凸出,那就是門)。

接下來,繪制墻壁。這裏註意壹個繪畫小技巧:當妳需要將兩個或者多個格子的圖塊壹起畫上去的時候,只要在選擇圖塊的時候按住鼠標左鍵並且拖動,就可以選定矩形範圍的圖塊畫上去了。此時圖塊的單位就以妳選定的那個範圍為壹單位,畫的時候也是如此。

但是,在繪制邊緣墻壁的時候,會出現這樣的問題,某些圖塊有壹部分空白,讓地圖上也出現了空白,怎麽辦呢?這時候就要利用不同層的疊加來解決這個問題。解決辦法是——切換到上壹層(比如此例中可以切換到第二層),將此圖塊繪制在同樣的位置,而第壹層裏面可保持原來的木地板圖塊。按壹下F4預覽看看吧,這樣這個問題就能解決了。此為運用層的優先級畫地圖的基本技能,需要能夠熟練掌握。

(方法:運用不同層的優先級)

2010-7-11 20:35 回復

靜茹♂魚

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5樓

然後,第二層繪制部分,加上處在“下方”的陳設。所以大家可能看到這張地圖的壹些圖塊上有不少缺口,沒關系,在第三層我們可以慢慢補上。簡而言之,凡是妳覺得應該會被遮擋住的東西,都可以畫在第二層。

然後切換到第三層,添置細節:擋住凳子的桌子邊角,放在桌子上面的茶壺,床頭櫃上的聖經(- -),以及竈臺前面的柴薪等等。

F4可以切換暗淡顯示(區分層用),壹般情況下可以使用F4來預覽最後繪制完成的效果。這樣主角的房子就算繪制完成了。當然本人不是美工- -也不能畫得那麽漂亮……只是告訴大家壹些基本用法。至於不同圖塊的運用,在這裏推薦張永的地圖教學,可以通過學習它們來繪制不同的地圖,如野外、城市、鄉村、洞穴等。

張永的繪制教程:

房間:/web/htm/news273.htm

森林:/web/htm/news274.htm

長廊房間:/web/htm/news276.htm

獨立建築:/web/htm/news285.htm

屬性洞穴:/web/htm/news286.htm

海邊道路:/web/htm/news295.htm

城鎮:/web/htm/news312.htm

船:/web/htm/news334.htm

進階部分——善用層的重疊:/web/htm/news541.htm

雷子的陰影繪制技巧:

/web/htm/news798.htm

在繪制地圖完畢後出現通行錯誤的解決法:

/web/htm/news132.htm

===本章結束===

(咳,我承認後面純引用別人教程是我偷懶了)

2010-7-11 20:37 回復

靜茹♂魚

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6樓

手把手教妳入門RMXP-數據庫部分

2-1 角色相關

數據庫是RPG遊戲的重頭,角色、物品、武器、敵人等東西都要預先在這裏設定好,之後再做劇情的時候就可以直接從這裏調用。其實在默認的新工程裏面,角色的數據都是被設定過了壹個默認數值的,但是如果妳不想讓妳的主角是萬年阿爾西斯的話,就要在數據庫裏自行調整。那麽首先我們就用F9或者在“工具”裏面打開數據庫吧。

現在在數據庫裏面點選第壹個標簽“角色”,即可設定我方角色的名字以及各項數值。接下來我們從左到右慢慢解釋,並且妳也可以跟著我壹起來設定屬於自己的角色。

首先,學會設置角色的數量,也就是說有些RPG裏面角色不需要8個那麽多,而有些遊戲裏面,角色需要十幾個。那麽我們可以點選左下角的那個“更改最大值”,比如我這個這個遊戲只想要4個角色,那麽就在裏面改為4。點擊確認之後,妳就會發現從第四個角色開始,下面的那些多出來的角色都被刪掉了。而如果妳選擇了10個或者更多個,妳會發現多出來了幾個沒有名字的空白角色。

然後就是關於每個角色的詳細設定了,拿第壹個主角為例,在名稱裏面可以直接修改為妳喜歡的人名。名稱下面有個職業選擇,這是關系到妳這個角色可以拿什麽武器可以學習什麽技能的設置,我們待會兒在“職業”部分會詳細講到,現在先放在這裏。然後是這個角色的初期等級和最終等級,也就是他的升級範圍,比如妳希望他登場時是10級,最高只能練到80級,那麽就分別填上10和80。然後就是EXP曲線了——它是妳這個角色升級需求經驗的壹個對照表。點擊那個向右的小三角,妳就能看到這樣的窗口,通過微調左右兩邊的數值,來得到壹個妳認為比較合適的升級曲線。比如說,希望他每次升級要很多經驗,就把數值調高,反之則調低。

接下來是關於角色行走圖和戰鬥圖的設定。行走圖就是在遊戲執行的時候在地圖上跑來跑去的那種小娃娃= =(眾:廢話……)設置行走圖,只要在“角色臉譜”下面那個原本的行走圖上雙擊即可打開選擇窗口。在這裏我們就隨便選壹個好了。戰鬥圖同樣方法來設置,不過要記住,選擇的戰鬥圖要盡量和行走圖的樣子壹致,否則在走路時壹個樣子戰鬥時突然成另壹個人會很囧(美少女戰士變身?OTZ||||||)

接下來我們看右邊的那些五顏六色的三角形,它們其實是角色能力增幅的曲線設置。那麽,我只拿其中MAXHP(最大生命)的設置做說明,其他的設置方法和這個是壹樣的。雙擊MAXHP的三角曲線打開設置窗口,可以看到左邊有ABCDE五個按鈕,這個是系統默認給妳預置的五個等級,點擊可以讓系統自行給妳設定壹個範圍。壹般來說,E設定的是最平緩的,也就是最小生命和最大生命差值比較小,增幅也比較小的。而A則是個大陡坡,1級是700到了99級就變成7000那種- -。所以數據方面自己也要學會均衡,以免讓遊戲難度出現問題。

2010-7-11 20:54 回復

靜茹♂魚

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7樓

而如果妳希望自己來設置,可以點擊“生成曲線”然後在彈出的窗口裏設置1級的最大生命和99級的最大生命,然後讓系統幫妳制造出增值曲線。那個“早熟”與“晚熟”的設定是妳增幅快慢的先後順序,比如說,如果妳比較“早熟”,可能在遊戲前幾十級的時候妳的MAXHP升級增長特別快,每升壹級1可以增加100多那樣子,但是到了後期升壹級可能只有30多。“晚熟”就是相反的效果。

追加壹點(感謝13號地圖君友情提醒{/hx}):妳也可以自己用鼠標在上面畫出妳覺得合適的能力曲線,比如可以制造出在中間壹段時間升級突然很快到後期越升級生命反而越低之類的角色……

那麽,除了MAXHP之外其他的參數也同樣可以設定。角色可增長的四種能力參數為力量、靈巧、速度和魔力,力量決定了物理攻擊和物理技能的強弱,靈巧決定回避率和逃跑成功率,速度決定行動順序和逃跑成功率,魔力決定魔法特技的威力,這些在設定技能的時候我會詳細講到。接下來是關於角色的初期裝備,這個很簡單,只要到時候在職業和武器裝備裏面設定好即可。右邊那個“固定”是設置要不要讓這個裝備不能夠卸下來(畢竟裸奔總是不好的-w-),但是即使是在這裏固定了裝備,遊戲裏依然能用事件操作將其更換。

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接下來我們說關於角色職業設定的問題。從最左邊開始,最大數值的設定和職業名字的設定都和角色壹樣,就無需贅述了,妳可以給妳的角色職業命名為“間諜”或者“賣白菜的”之類的,隨妳喜歡- -通常情況下,有幾個角色就設置幾個職業與其對應,但是也可以壹對多——也就是說,想設置“同行”的角色也是沒問題的。但是要註意,同壹個職業的話可裝備的武器、屬性狀態影響以及以及可學習的技能都會是壹模壹樣的,如果兩個角色在這些方面有微妙差異,還是建議另開壹個職業填上相同名字即可。

然後是職業位置——分為前衛、中衛、後衛三種(怎麽像足球……|||),它們代表戰鬥中角色挨打的概率,簡而言之就是戰鬥時的“站位”,比較靠前的角色自然挨打的頻率比較高。所以如果是不耐打的角色,建議給他安排“後衛”的職業。

2010-7-11 20:54 回復

靜茹♂魚

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8樓

然後是關於裝備和武器的設定,這個很容易懂,當妳勾選上壹些裝備之後,它們就能被這個職業的角色所裝備。右邊是屬性狀態的有效度問題,這個我們在後面講到屬性和狀態部分的時候我再詳細說,此時可以暫時略過。

右下角就是設置角色可以學習的特技了,按delete可以刪除現有特技,而在空白處雙擊壹下即可打開下面的窗口,然後就能增加新的可學習的特技以及習得該特技的等級,那麽當該職業的角色升級到這個等級時,就能掌握相應的技能。

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接下來我們說說特技的設定。它是無論角色和敵人都會使用到的,所以如果妳有壹些技能敵我皆用,數據壹定要調試平衡。左邊最大值和名稱更改略過不提,從右邊開始我們繼續挨個講。

圖標——這個是在遊戲的技能窗口中顯示出來的,壹般情況下壹個直觀的圖標可以讓人對這個技能的屬性有所了解,比如這個技能的圖標是壹把劍,那麽可能就是物理攻擊的技能,如果是壹團火,可能是魔法,如果是十字架,可能是治療……等。按右邊的小三角就可以在彈出的窗口中選擇合適的技能圖標了,這個步驟就不截圖了,很簡單。接下來是技能說明,這個也是自己隨便寫,不用多說。不過註意100個字的字數限制,超過字數它會自動提示妳。

效果範圍——這個決定了技能的作用對象,在下拉菜單裏我們可以看到有對敵、對己、對己(HP為0)等範圍。如果將技能作用於敵方,多半是攻擊技能,作用為自己的時候,多半是治療系技能。不過要註意,如果己方死亡,那麽只有“己方單體(HP 0)”的技能才對其發揮作用。所以多半設定了該範圍技能的被看作復活的技能。其實怎麽說呢……默認的技能裏面把各個範圍的技能都涉及到了,可以通過研究它們來掌握不同技能的設定。

可能使用時——這個決定技能的使用時機,如果是“平時”,那麽無論戰鬥還是非戰鬥場合都可以自由使用該技能。如果設定為“戰鬥中”,則只能戰鬥中使用。而“菜單中”則是非戰鬥場合使用的技能。當然,妳也可以設計“不能使用”的技能……雖然能用到的可能很小= =

使用方、對象方的動畫——這個也很直觀,首先在“動畫”那裏畫好妳的技能動畫,然後在這裏設置,使用方是發動技能的那個人顯示的動畫,而對象方則是被技能作用的那個人。戰鬥時,會先播放使用方的動畫,然後是對象方的動畫。

菜單畫面使用的SE——對於默認無法在戰鬥中使用的技能,在菜單裏直接使用沒有動畫,如果想表現技能使用了壹下的效果,可以在這裏設置壹個音效。按下右邊的小三角,然後在SE列表中選擇即可。妳也可以通過“音量”和“音調”將默認的音效改動壹些。“播放”可以預覽妳調整好的音效,選擇好之後按確定即可。

接下來就是重點的數據方面的設置了,沒有它們妳的技能動畫再華麗也只能打出數字零。那麽首先,消耗SP……這個不用我說了吧- -,設置技能的SP損耗。“威力”是技能的壹個基本數值,在這裏比較重要的是,如果妳要設置治療技能,除了在上面把攻擊範圍設置為我方之外,這裏的威力值要設置為負數。否則就成了攻擊我方隊員的自殺技能了= =|||

然後是那個攻擊力F……唉,這個我都不想羅嗦了,“幫助”裏面就有詳細說明,所以照搬過來吧。(再次小貼士:請善用右上角的小問號或者右鍵單擊那些文字選擇“幫助”)

2010-7-11 20:56 回復

靜茹♂魚

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9樓

下面的力量F靈巧F之類的也都以此類推,不過要區分壹下“命中率”和“回避F”的區別:命中率指代的是妳這個技能本身發動的成功率,它與敵人的系數毫無關系,也就是說這代表妳自己角色念咒發招的失敗可能,如果設置為100%,那麽就絕對能發動成功。而“回避F”則是基於技能已經打出去的前提下,是否考慮敵人的速度和回避能力的影響,如果是0,那麽就無視敵方的閃避能力直接命中,如果加上系數,可能高敏捷和速度的敵人就會有概率躲過妳的技能攻擊。分散度指代的是該技能的壹個最終威力浮動,也就是說,如果壹個技能的攻擊力計算完之後是100,那麽如果加上10分散度,最終可能是110-90之間的數值。

右邊有個屬性和狀態的設置,這個依然,等講到屬性狀態的時候我再來說。

順便提醒壹下:按F1的話,可以在“幫助”的目錄裏找到戰鬥和技能相關的計算式,可以利用它們幫助妳計算遊戲數值來調節平衡度。

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說完了技能說物品吧,這個只能為角色所使用的東西設定起來容易多了,只要針對己方的數值來設定即可。當然這並不絕對,因為物品也可以設置為攻擊敵人的道具。接下來我們就分別說說好了。

最大數值名稱說明動畫等等這些和技能設定壹樣的東西我們都可以不用說了,直接看下面的那些數據設定。價格是指該物品在商店出售的時候的價格,也可以根據妳自己的劇情隨意設定。“消耗”與“不消耗”也是很直觀的設置,如果吃完就沒了,那就是消耗品。可以反復使用的,那是不消耗品。再右邊的是個能力值增長,也就是說使用該物品之後會使己方的數值上升多少多少。具體數值在選擇了上升項目之後,填在數字框即可。

下面有個HP回復率、回復量,也很直觀,壹個是代表可以回復角色當前最大生命的百分比,另壹個可以直接設定數量。要註意的是它們的效果是“疊加”的,而不是“代替”的,也就是說如果妳設置了回復率25,然後又設置了回復量500,那麽這個藥品的回復數目就是“當前角色最大HP的25% + 500點”數值。SP也是同理的。需要註意的是——回復量、回復率這些東西都是可以設為負數的,也就是說,妳可以利用它們做出服用之後補HP但是減少SP的藥品,也可以將作用範圍設置為敵方,然後制作出攻擊敵人的道具——這種時候,“對象方動畫”就會作用於敵人身上了。

然後是“命中率”的設置,同樣決定該物品使用的成功率。多半會用在設置攻擊類道具上吧,平時吃藥壹般都該100%命中……或者妳也可以設置更低的命中率以體現戰鬥中慌慌張張容易把藥弄灑的情況= =(誤)。其他的功能也都和技能差不多,狀態屬性依然放在後面說。

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然後我們來說說比較重要的武器和防具部分。

先說武器……其實這都很簡單,唯壹要提到的是“攻擊力”,這個代表妳發動物理攻擊的最基本傷害值,也就是說如果角色沒有“攻擊力”,他的力量再大,所有的物理攻擊都會是0……所以壹定要讓角色的武器有攻擊力,並且要保證角色裝備著武器進行戰鬥。當然,妳如果想制造武器沒有攻擊力純依靠魔法作戰的角色也可以……= =

防具這裏,首先看種類,壹***有四種防具來設置,默認地是盾、頭盔、衣服和裝飾品,但是這些東西的名稱是可以改變的。必須要設定的數值是物理防禦和魔法防禦。它們是屬於由防具賦予的系數,也不會隨著角色等級提升而變動,但是敵人戰鬥和技能傷害又會直接與其掛鉤,所以最好設置多個逐步強化的裝備,以防角色在後期被打得太慘。另外這裏有個“自動狀態”,表示在裝備該防具的時候,會給角色自動附加壹個狀態。具體狀態的設置部分,我們很快就會講到。

===本章結束===

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