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更專註於重度和社交 《HIT》用心做擅長的事

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《 HIT:我守護的壹切 》是網易代理的壹款韓國重度ARPG遊戲,目前國服處於測試中,遊戲2015年11月在韓國上市,霸榜App Store和Google Play長達5個月,更榮獲各項大獎,了解這款遊戲,得從了解開發商NATgames開始。

NATgames是韓國著名遊戲制作人樸勇炫社長於2013年創辦,樸勇炫在NCSoft及 Bluehole 時期曾主導開發大型多人在線遊戲《天堂II》《Tera》等風靡壹時的經典大作。

這款《HIT:我守護的壹切》是樸勇炫主導下的第壹款手遊作品,其團隊成員也多數來自《天堂II》與《Tera》團隊,在端遊領域非常成功的樸勇炫社長為什麽改做手遊?《HIT:我守護的壹切》是否借鑒了《天堂II》與《Tera》的經驗和內容?虛幻4引擎在移動端能展示出多強大的能力?在同質化嚴重的手遊市場,《HIT:我守護的壹切》有什麽差異化的特點?高畫質帶來的手機適配問題是否得到解決?

帶著這些問題,的記者來到韓國NATgames公司,專訪樸勇炫社長,與《HIT:我守護的壹切》項目組進行了深度訪談,帶大家全面了解遊戲。

樸勇炫社長接受專訪

做擅長的事情 專註於重度動作遊戲

NATgames公司的辦公室相當整潔利落,壹進門就可以看到墻上的巨大世界地圖和幾個掛鐘,分別顯示韓國、日本、美國與德國的時間,據介紹,這是為了方便全球版上線溝通交流,《HIT:我守護的壹切》在韓國的運營十分成功。

回顧當初制作這款手遊的初衷,這位在MMORPG端遊方面有大量成功經驗的樸勇炫社長認為, 希望能做自己擅長的事情,雖然很久以前就想涉足手遊領域,但壹直到覺得時機成熟了才敢開始實施,也是非常有信心的 ,當然,手遊也有費用低、周期短、風險小的優點,對於新成立不久的公司是壹個非常適合的選擇。

?《TERA》基本用了4年時間研發,而且現在正在研發或者上線的端遊有著更長的壹個研發周期,這種 長周期的項目因為壹些不確定的因素,有著較大的風險,所以我們選擇了制作手遊 ?,樸勇炫社長如是說。

壹進門就能感受到NATgames的時間觀念

另外樸勇炫社長在接受專訪時提到,作為壹款優秀的ARPG手遊,最重要的要做到兩點要求。 壹是動作設計,?因為是動作遊戲,對動作感的強調等設計非常重要,要放在第壹位,二是對於冒險方面,玩法的設計也很重要? ,同時還要加入壹些獎勵機制引導用戶不斷探索,《HIT:我守護的壹切》在這些方面完成地不錯,最終做出的成品在玩法等主要方面沒有因為各種原因做改動,對遊戲在中國的推出很有信心。

虛幻4引擎帶來的優勢:絕佳的打擊感和畫面表現

《HIT:我守護的壹切》是首款采用虛幻4引擎的手遊,遊戲大量運用了HDR合成技術、真實物理渲染、實時動態陰影等技術,使畫面表現優於目前市面上的多數產品,在這裏項目組展示了壹些遊戲素材效果,大家可以更直觀的看到:

大受歡迎的時裝系統

虛幻4引擎的金屬質感表現

戰士裝備區別的外在表現

在戰鬥表現方面,遊戲擁有大幅度的攻擊動作、激烈的擊殺效果、超速快感的戰鬥並通過減少沖刺攻擊時無用的角色移動來提升遊戲節奏,使得 遊戲擁有暢快淋漓的戰鬥感,武器更有重量感 ,出招迅速,特效強調命中效果,註重殺怪的瞬間畫面,擁有明顯的擊殺反饋,同時 Mesh Trail技術保證了遊戲的優美畫面 ,光線明亮幹凈,以上效果組合起來,加上連接技、戰鬥節奏的把控,《HIT:我守護的壹切》的整體感受相當爽快。

《HIT:我守護的壹切》項目組表示,雖然虛幻是大家最熟悉的壹款引擎,畢竟從開發端遊開始,采用的就是虛幻,但在研發這款遊戲的時候用了大概1個月的時間討論到底采用虛幻還是unity,最終選擇了虛幻4。

對虛幻4與其他引擎相比的優點,項目組認為 ?虛幻4的壹個最大特色是基於物理的渲染使用Vulkan API技術,這個技術對遊戲內的壹些細節上的使用使遊戲更具有真實感,它與其他引擎相比最大的優勢在於它對金屬質感的表現可以說是最優秀的 ,遊戲裏的刀和盔甲能起到最優秀的渲染功能。我們借鑒端遊中的經驗到手遊中來,著重去參考的是對於遊戲中打擊感和戰鬥感的經驗,並且 虛幻4相比unity是開源的,虛幻4的代碼可以優化 ,這也是可以選擇虛幻4的原因。?

我們再來看下遊戲中的效果展示:

法線貼圖技術讓展示更真實

右邊屏幕展示的是采用Vulkan API技術的畫面,與左邊對比明顯

未來往社交和策略方向發展 不會是純數值遊戲

項目組負責人介紹,遊戲初期是單人闖關,進行遊戲中的冒險和角色養成,等級提升後可以參加多人玩法的闖關模式,例如團隊副本、公會系統等,? 我們對遊戲成長也投入了很大的心血,不停給玩家獎勵,刺激玩家成長 ,獎勵是非常豐厚的,?讓玩家覺得在遊戲裏有成長。

對於創新玩法,?第壹個是我們會不停聽取玩家意見,比如玩家更喜歡怎樣的故事, 我們會根據劇情發展增加壹些單人副本玩法 ,未來我們會對公會進行壹些強化工作,讓它開發地更好。?

網易方面的負責人表示,考慮到國內消耗快,遊戲未來壹個月將有壹個大的版本更新,在遊戲未來開發方向上,將有壹定的動作和策略特征,? 遊戲目前本身是朝著社交化的方向在走 ,目前團隊副本、六人大亂鬥等都是實時的戰鬥。?

"而未來的方向是基於單人策略和社交化方向走 ,目前市面上不少遊戲在單人策略方面,就是打壹打,拼數值,這方面我們會從刷怪策略和角色選擇傾向性的策略上去走,做出壹些策略性的玩法, 《HIT:我守護的壹切》不會是壹個純數值的遊戲,將來會具備兩個比較明顯的特征,壹個是動作,第二是在選擇和打怪的策略上會有壹些選擇性 ,社交上會繼續發揚多人戰鬥的優勢,未來會提倡多人社交戰鬥,但不會太大型。?

接受采訪的分別是 洪淳明:海外發行總負責人、丘錫:總美術、金閔宇:總動作設計、金義炫:總監、劉亨錫:總策劃、安慧敬:品質監控、林成必:客戶端主程序(從左至右)

機型配適將持續優化 內存1G以上的安卓機運行良好

雖說虛幻4帶來了較大的遊戲表現上的提升,但如何更好地與手機適配非常重要,遊戲項目組程序方面的負責人表示,? 我們公司有壹個引擎技術組,專門負責找出問題和優化問題 ?,美術方面,在戰鬥打擊效果和角色動作這塊運用了之前的經驗比較多,在這方面也是投入了很多心血,因為虛幻4是壹個非常強大的引擎,因此壹些手機可能因為各種原因帶不起來,對這方面也進行了壹些解決。

對於大家更關心的中國市場,網易的負責人表示,?中國的情況稍微有點復雜,最大的兩個問題就是內存和CPU, 內存1G以上的設備運行遊戲沒問題 。而CPU在中國的情況復雜壹些,技術團隊專門針對黑屏等情況進行了優化,從內測到渠道二測都有對熱門機型進行壹個測試,從測試的情況來看,兼容性的情況是壹直在優化的,從最開始只能兼容1.5G以上的內存到1G以上的兼容,並且 發熱量得到了有效的控制 ,所以在適配上是OK的, 正在進行的測試中,上百種機型裏兼容機型達到了92% ,是壹個相當不錯的成績。?

不會開發休閑和VR遊戲 或開發輕度的手遊產品

《HIT:我守護的壹切》是NATgames的第壹款手遊產品, 樸勇炫社長認為要做自己喜歡和擅長的東西 ,笑稱自己?比較懶,不愛動?,所以 對VR遊戲甚至任天堂出的Wii都沒有興趣 ,社長在接受采訪時表示自己?玩的休閑遊戲並不是特別多,本人擅長的也不是這種休閑類遊戲,但是未來可能會開發比《HIT:我守護的壹切》輕壹點的手遊,休閑遊戲還是保持觀望的態度, 或許有策劃會有興趣,會去開發 ,但本人不會。?

同時樸勇炫社長還表示,希望中國的發行商能多關註NATgames的遊戲,未來很期待這樣的合作,還是期待能在對的時間遇到對的人。

《HIT:我守護的壹切》美術組

《HIT:我守護的壹切》是首款采用虛幻4引擎制作的手遊,在打擊感和戰鬥表現上優於目前市面上的多數遊戲,開發商擁有豐富的遊戲開發經驗,可以感受到在開發過程中傾註了大量心血,遊戲國服正處於終極測試中,即將公測,相信在中國會有不錯的成績。

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