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如何讓魔獸RPG登陸

我們由四個主要的編輯器和壹個強大的對象管理器組成。四個編輯器分為地形編輯器、單位編輯器、觸發編輯器和聲音編輯器。它們之間的關系如圖,地形編輯器和觸發編輯器是最強大的。本文將以四個編輯器為主線介紹WE,並以官方RPG地圖WarChasers的制作方法為例,由淺入深的闡述魔獸地圖的構建思路。(註:本文使用的軟件是魔獸世界編輯器英文版1.05)。

構建舞臺場景-地形編輯器

我們的基本要素之壹。妳可以使用地形編輯器制作壹個簡單的戰鬥地圖。因為設計的很“笨”,所以即使是新手也非常容易操作,就像Windows畫板壹樣。

通過魔獸捷徑程序組運行世界編輯器後,會看到如圖1所示的界面,這是最基本的地形編輯器。

①菜單欄在上面,和其他Windows軟件差不多,WE的所有指令都可以在這裏操作。

②WE的主編輯窗口,通過它可以看到編輯好的地圖的全貌。

(3)輔助窗口,有助於妳編輯地圖,但會影響速度。

(4)工具面板,相當於壹個巨大的素材庫,可以很方便的給地圖添加對象。

⑤狀態欄,記錄附加信息,包括鼠標位置、鼠標選中對象的名稱等。

看完地形編輯器的結構,我們來學習壹下如何繪制地圖的基本場景。步驟1,創建新地圖(如圖2)。這時妳會看到網格,這是暴雪設計的壹些圖像編輯軟件的指引線,方便玩家合理安排地圖結構(可以通過視圖→網格→無來消除)。首先,我們使用工具面板的地形面板(圖3)來創建壹些自然地形,比如山和水。A部分用來調整地形紋理,畫分割線。B部分調整懸崖、海水、地表類型,但這裏請註意兩點:在1處,壹個坡道);只能在高差1,寬度至少三個中等格網,長度超過五個中等格網的地形之間創建;第二,不要在壹個小區域內同時使用兩種懸崖類型,這可能會導致表面測繪錯誤。完成地形紋理設計和懸崖調整後,使用C部分的地形高度選項,使地形更加自然。在調整高度的時候,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可以省力很多(圖4)。

妳對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的不好看。如果要添加壹些樹木、鳥類、瀑布等裝飾,需要使用Doodad調色板。單擊工具面板上方的選擇框或單擊圖層→塗鴉切換到裝飾面板(圖5)。當妳創建壹個類似箭靶的物體時,妳會發現大小和方向都是隨機的。這時候可以取消四個部分的隨機大小和方向,然後重新添加裝飾。也可以雙擊調整裝飾,然後輸入數值改變大小、方向和類型。如果妳只是想粗略的調整方向,用Ctrl+鼠標左鍵點擊/拖動(圖6)。

嘿嘿,下壹步就是給妳的地圖增加活力。以同樣的方式切換到單位調色板。相信魔獸玩家對這裏應該不陌生。妳可以隨意在地圖上添加任何兵種和建築(圖7),但是在準備制造中立生物或者建造敵方基地的時候,註意不要忘記更換上面的玩家(默認是Player1紅)。您也可以通過雙擊已建立的公司來更改所有者,或者使用鼠標框選擇或Shift+鼠標左鍵選擇多個公司進行批量修改。除了業主,單位的物業面板和裝修的物業面板也有很多區別。技能欄可以激活被編輯單位的技能,掉落物品欄主要用於設置中立生物死亡時掉落的物品。當然,所有的遊戲地圖都需要壹個起點。在單位面板的最後壹列建築中找到起始位置,然後在地圖上的任何地方創建它。別忘了,作為壹張戰鬥地圖,至少要有兩個起點。接下來妳需要做的就是給妳的戰鬥地圖添加壹些小的修改:點擊菜單場景→地圖描述,妳可以在描述欄修改地圖名稱、玩家人數、地圖描述,在作者欄簽上妳的名字(圖8)。最後測試地圖(Ctrl+F9)就可以保存了。簡單的作戰地圖不就出來了嗎?

排練演員-單元編輯

每個人肯定不會滿足於僅僅創建壹個簡單的戰鬥地圖,就像擁有壹臺電腦不僅僅是學會打字壹樣。如果妳想學習如何控制WE,並添加壹些有個性的元素,那麽我們將使用下面的單位編輯器。

單位編輯器很強大,因為官員經常用它來調節平衡,所以用起來就像編輯QQ個人資料壹樣簡單。本節將介紹如何使用,主要講解各種可修改選項,讓大家發揮想象力創造新的單位——善、惡、美、醜、高、胖、瘦,完全由妳來選擇。

用F5打開後可以看到,A部分是和地形編輯器壹樣的菜單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的菜單命令很少,相對簡單。B部分是單位樹,在這裏妳可以看到所有單位的全景。C部分顯示的是B部分所選公司的詳細數據,妳要做的就是修改這裏的數據。點擊菜單文件→新建自定義單位,新建壹個自定義單位,會彈出新建單位窗口,新建後可以編輯名稱。最重要的是選擇壹個參考單位,也就是妳要選擇妳要編輯的單位。選擇後,您將看到新建的設備被放置在公司樹底部的自定義設備目錄中。點擊新建的定制單元,通過右邊的編輯窗口修改數據(圖9)。

因為編輯器裏可編輯的元素實在太多了,而且有些玩家在遊戲裏根本沒見過,所以我只說明常用項(見表1)。

註意傷害值的計算:比如壹個9級石匠的基礎傷害值為60,隨機傷害值為1,隨機傷害值為8,我們可以計算出壹個石匠攻擊地面的最大傷害為60+1 8=68,最小傷害為60-1 8=52,即傷害值在52到68之間。金錢獎勵的計算方法也是壹樣的。

以上是普通單位的編輯介紹。當編輯英雄單位時,有以下獨特的修改選項(見表2)。

設置好這些眼花繚亂的單位數據和屬性後,別忘了通過點擊菜單文件→導出單位設置,將修改後的單位數據保存到壹個文件中,然後使用導入單位設置,在自己設計的地圖上導入修改後的數據。

展開圖-觸發編輯器

觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG的無限內涵就是因為它的存在。本節我們通過分析經典RPG地圖WarChasers中的幾個設計點(可以在魔獸世界遊戲目錄中的MapsScenario下找到),對觸發編輯器有壹個基本的了解。

打開地圖WarChasers看全圖(圖10),不要光顧著欣賞地形,這個在上面提到的地形編輯器裏也可以做到。在解釋例子之前,我們先來學習壹些觸發器的基礎知識。首先是區域的概念,區域是地形編輯器和觸發器編輯器之間最重要的橋梁,大部分觸發器都與之相關。通過工具面板→區域調色盤顯示地圖上的域,會看到地圖上有很多不同顏色的矩形框,就是域,每個矩形框就是壹個域。域面板簡單分為兩部分:壹部分只是壹個快捷按鈕,激活時(綠色)是添加域,停用時(灰色)是編輯域的大小或者移動/刪除域;另壹部分是域名列表。這裏雙擊域名,窗口會跳轉到該域所在的區域,也可以右鍵點擊域名,編輯域屬性,修改域的詳細信息。除了修改名稱和微調域大小,還可以更改域的顏色、天氣效果和環境聲音(圖65438+)。

了解領域後,就可以進入觸發器編輯器的學習了。按快捷鍵F4打開觸發編輯器,壹個類似單位編輯器的窗口出現在妳面前。我們來看看它的結構(圖12):最上面是菜單欄。向左下方是觸發樹,類似於單元編輯器中的單元樹。出現在目錄中的文件是觸發器。左擊觸發器將打開編輯窗口。編輯窗口上方的文本框是壹個註釋框。備註框下方是觸發器編輯主窗口。這裏需要說明的是,觸發器分為事件、條件和動作三個部分,即滿足條件時發生什麽,執行什麽動作。是不是感覺有點像計算機語言壹樣枯燥?現在讓我們試著理解戰爭追逐者中幾個觸發器的效果的例子。

例1:遊戲開始如何選擇英雄是大部分RPG地圖必備的。

示例效果:進入遊戲後,將樹精靈移動到英雄附近時,選中了英雄(圖13)。

舉例說明:當我們在觸發器樹中的英雄選擇目錄中輸入Robo X觸發器時,在主窗口中可以看到事件、條件、行為三大部分(圖14)。

事件部分:這意味著當壹個單位進入Robo X域時,觸發器被觸發。(您可以通過雙擊來編輯您需要的語句)

條件部分:在本例中,條件部分為none,即事件發生時觸發器無條件運行。

行為部分:(下面說的玩家1是玩家本人,玩家12是電腦)。

1.在Start2域的中心為進入單元的所有者創建壹個名為Megotron X的新單元(在這句話中,您可以更改生成的單元的數量和類型、創建新單元的域以及單元建立時的角度)。

2.給妳剛創建的英雄壹個復活十字架(既然這是給英雄添加物品,那就不能設置數量,但是還是可以改變物品類型的。最後創建的單位是指新建的Megotron X)。

3.如果輸入的單位屬於player 1,將新創建的Megotron X給單位類型變量Player 1,否則什麽都不做。(這裏,Set behavior語句用於設置變量。為什麽要設置變量?就像為什麽我們都有名字壹樣。If Then Else是壹個常用的行為語句,經常通過條件來判斷執行哪種行為)

4, 5, 6.標橫線的句子和第三句的作用壹樣,大家容易理解。

7.將進入Robo X域的單位移出(這裏的進入單位也指進入域的樹精靈)。

8.啟動觸發快照相機到播放器(檢查條件)。(在Camera Control目錄下執行Snap Camera to Player觸發器,也可以使用類似於以Trigger開頭的觸發器類型語句構建觸發器鏈,相當於連鎖反應)。

例子總結:現在我們知道了壹個精靈在RPG地圖開頭選擇自己喜歡的英雄進行戰鬥,以及這個最基本的觸發例子是如何通過事件、條件、行為三個部分組合起來的,我們也知道了基本的句子結構。

例2:類似塔防的兵海。在這個例子中,妳會意識到觸發器編輯器的不同,即類似的語句會產生不同的效果。

例子效果:在WarChasers地圖中,會有壹個開著坦克前進的效果,然後會有很多骷髏向妳撲來。著名的塔防地圖也有類似的觸發陰影(圖15)。

舉例說明:TankRun1 ~ 9目錄下的觸發器Monster。由於這九個觸發器是相似的,所以我將分析觸發器坦克運行1(圖16)。

事件部分:是指當壹個單位(坦克)進入坦克語域時,觸發該觸發器。

條件部分:進入該域的公司必須屬於Playersgroup(這裏有壹個條件,不滿足條件不會執行行為部分。其中,Playersgroup是玩家群體類型的變量。在其他觸發器中,已經設置了Playersgroup在遊戲中包含四個玩家,所以也可以理解為任何屬於壹個玩家的單位只有進入坦克語域才能滿足執行行為的條件)。

行為部分:

1.關閉觸發器(該語句是為了控制觸發器只運行壹次。這裏需要註意的是行為部分的語序,即語句從上到下依次執行)。

2.為玩家12在MakeSlimers域中的任意壹點創建兩個名為巨型骷髏戰士的新骷髏戰士(請註意,此語句的效果是先確定任意壹點,然後在該點創建兩個巨型骷髏戰士)。

3.為玩家12在TankSkels1域中的任意壹點創建壹個名為RoadKill Skeleton的新骨架,執行30次(實際效果是在TankSkels1域中創建30個RoadKill骨架。玩家可能會認為這等同於上面的語句,但是請註意,由於每次執行語句時域內的隨機點都會發生變化,所以這30個路殺骷髏不會像前面語句中的兩個巨型骷髏戰士那樣聚集在壹起,從而達到骷髏海的效果。請註意,我用橫線標註的單元類型語句是壹樣的)。

例子總結:通過這個例子,我們不僅學會了做塔防效果,還看到了For語句可以簡化很多繁瑣的效果,要多練習使用。妳覺得簡單嗎?那我們來個更難的吧!

例3:瞬間運動。通過這個例子,我們可以發現,觸發器編輯器不僅是不同的,而且是多樣的,即使用許多方法來達到相同的目的。也正因為如此,觸發編輯器才能讓大家充分發揮想象力。

示例效果:當坦克到達終點時,玩家的英雄被送到Waygate2 A域(圖17)。

舉例說明:玩家1將坦克觸發器留在目錄坦克下(圖18)。

事件部分:當壹個單位(坦克)進入坦克離開02域時觸發此觸發器。

條件部分:輸入的單位是變量Player1(這裏請不要混淆,這個Player1只是壹個單位類型變量,不是player 1,這個變量指的是坦克)。

行為部分:

1.關閉這個觸發器。

2.取消變量TempPlayer1的隱藏狀態(當妳的英雄進入坦克時,妳的英雄已經隱藏在其他觸發器中,給出單位類型變量TempPlayer1,表示單位的相關語句)。

3.將TempPlayer1移動到Waygate2 A域(這種移動沒有等待時間,可以認為是瞬間的)。

4.在坦克離開02域中創建“瞬移”特效(這是用來創建特效的語句。妳可能會問,當英雄被傳送到傳送門2 A域時,妳怎麽能看到坦克離開02域的特效呢?其實玩家進入坦克的時候,視角就已經固定在坦克上了。在沒有新句子改變視角之前,視角依然只是坦克。

5.將剛才創建的特效賦給特效類型變量列TankSFX[1](這裏出現了數組的概念。所謂變量列,就是把同類型的變量聚集在壹起,便於操作,就像把所有的書放在壹個包裏便於攜帶壹樣)。

6.等待0.10秒(Wait語句在觸發器編輯器中也起著重要作用)。

7.隱藏變量Player1。由於坦克不會在未來的遊戲中使用,我們可以使用Remove命令將其完全刪除。可以創建壹個新的行為語句(Unit-Remove)來刪除單元,然後將觸發單元值改為變量(Variable)Player1,這樣就達到了隱藏變量Player1的效果。

8.將TempPlayer1的值賦予Player1(執行後,Player1將成為被引用玩家的英雄)。

9.執行Snap Camera to Player(選擇忽略條件時,即使執行的觸發器是有條件的,也不會考慮,就是換視角的說法)。

10.等待2秒鐘。

11.摧毀特效坦克FX[1]。(破壞剛剛創建的特效)

例子總結:這個例子有點復雜。可以反復看評論,結合遊戲分析。從這個例子中我們知道,在觸發器編輯器中實現壹個目標並不只有壹種方法。另外,編輯觸發器時經常會用到變量,但使用變量時請註意邏輯。邏輯錯誤會導致整個地圖出現問題。

主題曲和配音-聲音編輯器

四大編輯器中的最後壹員——音效編輯器,不過沒有其他編輯器那麽強大,用來渲染地圖內涵的氛圍。

按F5鍵啟動音效編輯器,它的結構類似於單元編輯器(圖19)。在頂部的菜單欄中,您可以輸出/輸入聲音或音樂。在左邊的音效樹列表中,妳可以找到魔獸遊戲中出現的所有聲音和音樂。雙擊播放文件。如果要調用觸發編輯器中的音效,需要通過點擊菜單文件→使用內部聲音使其成為變量,將文件導入到右邊的聲音變量列表中。當然這還沒完,還需要在觸發器編輯器中調用。在觸發器的行為部分添加播放聲音/音樂(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行為語句,就可以播放剛剛添加的聲音/音樂了。雖然聲音類型的行為表述有很多,但是對於初學者來說,掌握這兩個幾乎和停止聲音/音樂是壹樣的。

好了,到目前為止我們已經了解了WE的基本核心內容,即通過四個編輯器進行自主設計。為了讓大家有更清晰的脈絡,我們給大家梳理壹下制作地圖的基本思路(圖20):

1.使用地形編輯器繪制整幅地圖是壹幅地圖吸引人的首要條件。

2.使用單位編輯器在地圖中創建任何可能出現在遊戲中的單位,包括人、建築等。

3.在有規劃的前提下,合理使用觸發編輯器,讓整個地圖“動”起來。壹般步驟是:初始化數據→建立遊戲系統(即設置角色變量等。,並加入壹些類似賣貨系統的新元素)→遊戲任務。新手可以根據上面介紹的例子進行模仿,平時分析專家的地圖設計,獲得經驗後挑戰到更復雜的階段。

4.地圖的後期制作,包括添加背景音樂,遊戲音頻等。用音效編輯器,然後做壹些其他的潤色。

5.在調試階段,如果妳想做出壹個受大家歡迎的地圖,不要在設計好地圖之後就急於推出。首先,讓自己不斷調試,不斷嘗試。當妳不想看這張地圖的時候,妳就完了!

現在我們已經知道了如何使用WE制作地圖,下面我們就來介紹壹些熱門地圖,下載後進行遊戲,用我們所學的知識來分析壹下專家們是如何設計這些經典地圖的。

邪惡之影(圖21)

這張地圖去年秋天首次出現。其中壹個特點是多分支任務。在遊戲中,玩家可以收集空瓶子來換取隱藏的裝備,或者找到壹個NPC來學習技能。第二個特點是可以“進屋”,也就是走到家門口就可以進屋買道具。其實就是基於上面介紹的“瞬移”的例子。第三個特點是通過音效編輯器插入壹個非常符合遊戲節奏的MP3,讓玩家完全融入遊戲。

鳳凰火焰(圖22)

這個不久前上線的RPG地圖,可以說是將觸發器的使用發揮到了極致。妳甚至可以像玩壹個真正的RPG遊戲壹樣和每個NPC人交談。地圖中構建了壹個龐大的遊戲系統,也就是風、土、火、水等幾個屬性。已添加。學習相關技能需要獲得相應的物品,需要不斷使用技能提高熟練度。它的成功不僅取決於遊戲系統,還取決於遊戲任務。比如有時候需要用小石頭來分散警衛的註意力(為什麽聽起來像盟軍敢死隊?);如果妳想進入壹個永久黑暗的區域,妳需要先得到壹個火炬;對付壹個物理攻擊無效的Boss,需要改用魔法攻擊。由此,不得不讓人佩服地圖制作者的水平。

沿襲系列(圖23)

韓國著名網遊《天堂》的魔獸世界版本在亞洲服務器上很受歡迎。所有玩家在玩遊戲的時候需要做的就是殺死怪物並練習然後完成任務。它的特點是對天堂的高度模仿,不僅擁有龐大的轉職系統,還試圖模仿原著的迷宮和任務設定。目前,甚至它的壹些修訂版只是簡單地使用了天堂中物品的圖標。至於這個地圖的玩法,就不用我說了。網遊的吸引力不言而喻。在制作方面,由於是韓國人制作的系列地圖,都是加密的,所以玩家無法通過WE學習系列地圖,但在進階時仍然可以作為中級地圖編輯模仿的對象。

花了這麽多時間,希望妳對用WE做魔獸地圖有個基本的了解。當然,如果妳想全面了解WE的所有功能,以及如何使用,恐怕壹本書也看不完。我們的WE教程只是讓更多的人熟悉WE,學會用它來制作壹些屬於自己的簡單地圖,起到拋磚引玉的作用。要做出深受玩家喜愛、內容豐富的高級地圖,平時的積累和學習非常重要。當然最重要的還是個人愛好和學習精神。我期待著在不久的將來在各大服務器上播放妳們的地圖。祝妳好運!

(本文提到的所有地圖都可以在War3.OGame.NeT下載。如有疑問,歡迎在歐遊社區魔獸世界地圖論壇討論。)

地形編輯器技巧

1.單擊菜單文件→首選項以優化WE。如果您總是忘記存檔,請在“常規”欄中設置自動保存的時間,以啟動自動存檔。至於其他選項,可以根據自己的喜好進行調整。

2.通常地形設計好後,可以點擊菜單視圖→路徑或者按快捷鍵P打開路徑選項,用於檢查道路是否可以通行,其中紫色代表不能通行。

3.當是單元面板時,不能點擊顯示,需要切換到顯示面板;同樣,當在地形面板中時,妳只能在地形上操作。

單位編輯技巧

使用單位編輯器讓壹個單位無敵。很簡單。修改公司的能力選項,然後點擊增加能力。然後妳可以從單位能力面板中找到無敵(中立)並選中它。

觸發編輯器技能

當檢查錯誤時,妳通常在可能導致錯誤的行為聲明前添加遊戲文本消息(自動計時)。這是壹個在遊戲中顯示單詞的語句。您可以將它們設置為顯示不同的信息,這樣當您發現哪些信息沒有顯示時,您就可以大致確定導致錯誤的語句。

沒有截圖,請見諒。

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