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花心大白熊心中最不負期待的遊戲——2021年度匯總

等待,放在愛情裏是壹個很曖昧的詞匯。背山望海,日復壹日,等著心愛的另壹方歸來。悲劇的結尾,是希望渺茫的苦守。喜劇的結尾,則是最後熱烈的擁抱。等待壹款遊戲,則要輕松許多了,在如今信息爆炸的年代,當壹款續作將要發售時,看著新聞通稿,伸出壹只手,扳扳手指頭,好家夥,這遊戲居然已經開發了五年了。

“五年,妳知道我這五年是怎麽過來的嗎?”這要做得不好,可對不起我的“期待”。

很多時候,多數玩家的等待,不過是壹廂情願的自我感動,他們更像是壹顆花心大蘿蔔,誰好玩,我就是誰的鐵粉。

而我,正是這樣壹個花心大蘿蔔。在我的不負期待的列表裏,遊戲自然便也是多種多樣的了。

《SKUL:英雄殺手》

買EA版的遊戲,有時就像是養兒子,妳不知道哪個兒子卷錢跑路,留下孤苦伶仃的妳。

也不知道哪個妳原本不看好的兒子會忽然大放異彩,令妳刮目相看。

《小骨:英雄殺手》就是這麽壹款正式版令人感到驚艷的遊戲。

遙想這款遊戲仍在EA版時,我感覺它的創意十分新奇,但玩法相對重復,關卡不多,打擊感也很糟糕。

更新乍壹看來,完全是依靠堆疊小骨的數量來安撫老玩家,增加新玩家的入坑熱情。

但變化,是隨著壹次次版本變動潛移默化的發生的。

最後更是在正式版發布中,將原本區分三六九等,有明確“階級劃分”的頭骨等級。做出了可以使它們發生“階級躍遷”的變化。曾經原本單薄的小骨形態,只是作為沒有獲得“傳說”頭骨前的替代物。

而現在,妳不必在因為妳喜歡的小骨是個“普通”等級的家夥,就不得不更換掉它,任何小骨,都有成為傳奇的機會。

而這樣的驚艷改變,也無疑讓《Skul完成了自身的階級躍遷。使其從凡品,壹躍成為良作。

而玩家在更深之處所未見的,則是小骨制作組壹直重視玩家提出的問題,並以巧妙的方式找到解決玩家這些問題的“方案”。

如果說小骨能吸引人購買,是因為它驚艷的創意,那能在老玩家中保持好口碑,則是因為制作組對於自家作品,無與倫比的認真態度了。

《斬妖行》

談起最為遺憾的等待,那就不得不提壹提國產遊戲《斬妖行》了。這款遊戲有著極佳的美術以及強烈自我風格的戰鬥系統。還有個原本十分精彩的故事劇本。

但這款遊戲有壹個致命的缺陷:項目管理。

不同於之前提到的《小骨》,小骨是從簡單做到復雜,而《斬妖行》是從EA版本面向玩家時,它的底層邏輯已經定調,許多東西便已無法更改了。

在戰鬥方面,它有著冗余的鍵位設計。

在故事方面,它的

仍有支線任務,

就變成了完全線性的故事。

除此之外,在細節上也有頗多的瑕疵。比如進入壹個新場景,怪物就會刷新,不打完這些怪物,不能抵達新的地圖,如果只是個別場景還好,但每壹個場景都是如此,難免讓人抓狂。

而到了遊戲中後期,解決這個問題的竟然是玩家無需再使用傳送抵達先前的地點。因為遊戲的地圖已經成了擺設,妳壹路向前就可以了。

這壹切都似乎說明了遊戲團隊並沒有將彼此的創意進行整合,也並不清楚心中到底想要做壹個什麽樣的遊戲。

最後呈現的效果就是兩極分化的戰鬥體驗,以及讓人看完覺得十分可惜的故事(未完成)。

而制作組壹些戰鬥方面的更改,並不是完善自己的“設定”,而是在多數玩家吐槽下的壹種無奈妥協。

比如刪去BOSS戰中的小兵,提高主角的傷害等等

最終硬核的玩家失去了他們的遊戲體驗,吐槽的玩家卻早已轉身離開,奔向下壹個需要進行評判的戰場。

算是兩面不討好了。

斬妖行的制作組也有令人敬佩之處,他們在有限的資源,有限的工期下,依靠增加專屬裝備,以及添加全新的角色和故事線,為遊戲交出了終極答卷。

要知道在不少測試版遊戲圈完錢就跑路的情況下,這種拼老命將自己的作品“做完”,並且是“盡量認真做完”的公司,著實不多。

只希望它們在新的作品中,有更加明確的制作方向,做好底層玩法的搭建,並且將劇本更加完整的呈現給大家吧。

《風來之國》

令我最為疑惑的,其實是風來之國評價的兩極分化。私以為在《天命奇禦2》登錄前,這就是在我心中的國產遊戲TOP1了。可能有這樣的評價,是因為比起壹些玩家我玩的遊戲太少,而比起另壹部分玩家,我玩的遊戲又很多吧。

最重要的原因,可能是我對本作只是“了解”它只是個像素風格的遊戲,對其他的事情並沒有做過多的期待。

遊戲采用童話的氛圍,在講壹個末世中生存的黑暗殘酷的故事。

但在末世氛圍下,卻仍有微弱的希望之光,指引玩家前進。

這款遊戲所動用的美術資源堪稱奢侈,大量擁有“專屬造型”的NPC角色。

為了使壹個遊戲場景表現得更加出色,壹些人物的動作表情,可能只會出場壹次,但卻進行了全新的繪制。

豐富的美術細節,使風來之國的故事演繹活靈活現,遠超那些依靠站樁念臺詞進行過場的遊戲。

而遊戲的故事,也十分細膩地詮釋了每個人物的性格與特點。

在這款遊戲中,每個NPC都是“活著”的,它們有自己的生活和故事,不必急著完成任務,多與NPC聊聊天,可能會發現截然不同的樂趣。

可能《風來之國》最大的缺點,就是它慢節奏的故事和簡化的戰鬥以及輕量解密,並不能滿足現在“快節奏”玩家的胃口。通過我對大量遊戲評價的觀察,大部分玩家還是“獎勵驅動型”和“戰鬥驅動型”。

至於劇情好壞,想那麽多幹什麽,有沒有不是壹樣?

或許《風來之國》的毀譽參半,來自於它錯誤的市場定位。

然而,這卻是想要做出“自己風格”的遊戲,必須要支付的代價。

當然,這裏沒有批判其它玩家的意思,就像我本人就從來不玩“射擊類”遊戲,蘿蔔青菜各有所愛。

只不過,我不會因為自己不玩射擊類遊戲,就全力否定這類遊戲的價值。

因為,對於自己“完全不理解”的東西,提出“修改建議”,是很荒唐的行為。

期待國創遊戲在未來的日子裏,可以有更加明確的定位。而不必以XXlike來宣傳自己的遊戲特色。

《破曉傳說》

我並非傳說系列的粉絲,對於系列作品更談不上什麽期待。

但對於《破曉傳說》,我仍在等待,等待的卻是女主角希儂和奧爾芬相擁,親吻的那個時刻。

其實就戰鬥

amp;劇情體驗來說,本作有著不少對普通玩家的雷點。比如BOSS戰與小兵戰截然不同的體驗,比如主線劇情中主角幾次的迷惑行為。

但在遊戲的小劇場中,六個角色的個人塑造都十分優秀,人物的情緒也能通過細微的表情變化傳遞給屏幕前的玩家。這不禁讓我對日本流水線模板式的人物塑造,有了壹份敬佩之情,明明知道它是個性標簽的抽取與拼接,但我就是吃這壹套。尤其希儂這個角色,更是我近年來見過的最壹(jian)見(se)傾(qi)心(yi)的女性。

因為荊棘的詛咒,作為玩家的我,無時無刻不希望擁有悲慘童年的希儂,能夠得到奧爾芬的擁抱,看到兩個彼此相愛的人能夠最終在壹起。

當結局片尾曲《BlueMoon》響起時。兩人擁吻在壹起。

“我發誓壹定要消除妳,眼底深處寄宿的痛楚”

“我聽見了”

“謝謝妳”

“我相信妳”

旅途中的種種艱險磨難,與溫馨的時光,隨著悠揚的旋律、簡單有力的歌詞,在腦中壹幕幕浮現。

在這壹刻,讓我感覺這壹路以來所有的付出都是值得的。

《仙劍奇俠傳七》

在《破曉傳說》中感受到它戰鬥的優秀設計,還是在體會到仙劍七的戰鬥之後。

謝謝妳,仙劍七。

作為壹款擁有頂流IP的國產遊戲,它卻只有著二流的制作水準。

玩家過高的期待,以及仙劍制作組本身的水準不足,形成了巨大的落差,讓即使想誇贊它的玩家,都要去尋找壹些極為刁鉆的點。

實際上,我能看出仙劍七想要做出的改變。

NPC實時更新的對話,壹起用餐後,主角通過不同的語句,帶出自身的背景身世,性格愛好。

甚至連戰鬥中,都加入日廠流行的“商業互吹”。

在許多場景中,怪物的設計都鮮活靈動,讓人感覺這是個生機勃勃的世界。

但這些細節上的優秀,掩蓋不了遊戲本身的缺陷。

無窮無盡的站樁對話,單調的戰鬥系統,以及缺乏深度的裝備系統,都帶給了玩家極差的遊戲體驗。

導致這壹切的原因,仍然是老生常談——災難的項目管理。

《仙劍七》太想打壹場翻身仗,所以在立項時,躊躇滿誌地加入了太多“創新”與前作沒有的《全新要素》。但卻並沒有考慮到依照自己的制作水準,有沒有時間和精力,完成自己是的“宏圖偉業”。

所以,實際上我們看到的,是仙劍七未完成的狀態。坦言之,便是再給三年時間,這些東西也未必能完全實裝。

仙劍七的戰鬥系統只有個不錯的骨架,裏面有太多的內容沒有填充。

同樣,遊戲中還有大量壯麗但空洞的地圖場景,我猜這些地方原本也是有各種古靈精怪的小怪物的。

頗具創意的“裝備打造系統”,但卻毀滅於線性的裝備更新——即舊武器的附魔好,新武器的屬性高。只能換新武器。

仙劍七除了劇情的每壹項,單拿出來如果仔細打磨,都能做出8,9分的水準。

但是最後呈現出的成品,卻只有6,7分的效果。

傳言中,仙劍七的劇情,也進行了大量的刪節,而在實際遊玩中,也能感到虎頭蛇尾的感覺

只能說,這是壹款十分可惜的半成品(70%完成度吧),如果還有仙劍奇俠傳8,希望能積累這次的素材以及制作經驗,將資金花在刀刃上。

不要在太多自己完全沒積累的方面,投入過量的資金。

《暗黑地牢2》

論今年我最喜歡的,且最期待後續更新的遊戲,那便是暗黑地牢2了。

上壹代的《暗黑地牢》本質上我們支配的英雄都是消耗品,工具人。

而在本代作品中,英雄們在原有的形象上,得到了更加精心的繪制,原本可以重復選擇的職業,在本代中,成為了獨立且唯壹的個體。

上壹代中,每個職業總計七個技能,可選四個進行戰鬥,而在本代中,每名角色擁有十壹個技能,這些技能是隨著英雄們的專屬故事的展開,壹壹獲得的。

我們通過這些故事,能更加清晰地了解到每個人物過去的故事。

通過不同的技能,也可以使相同的角色呈現出截然不同的作戰風格。

本代中隨著畫面的升級,戰鬥系統也得到了全面的升級。

遊戲中的怪物也比前壹代更加細化。甚至大型怪物加入了全新的“死門”系統。

本代怪物的設計,更加貼合故事的背景,每個怪物身上,似乎都能傳達出壹些情緒,以及壹些它們背後的故事。

就比如圖片中的敵人伐木工,它有壹個技能,叫做“保護孩子”。

而在我們將它打入瀕死狀態時,它則會手握胸前掛著的孩童玩偶,用那雙幹癟的眼睛,目不轉睛地盯著看。

在伐木工並沒有化身怪物前,他經歷過什麽呢?

比起前作,本代的BOSS在畫面表現力上,也更有氣勢,如果不按照“BOSS機制”進行遊戲,使BOSS展現出自己的完全體,那麽就很容易被這些強大的怪物,弄得全員陣亡。

當然,《暗黑地牢2》目前還處於EA階段,地圖只有3.5張,極具特色的BOSS也只有3個。英雄不過九人。

但看目前的雛形,已經使我對後續將更新的內容更加期待了。

而單從目前EA階段展現出的遊戲品質來看,已經遠遠超越許多遊戲的“完整版”的水準。

十分期待它在後續的更新中,能夠將這個世界更多的內容展現給玩家,呈現出更完整的故事。

結語:每個人心中期待的遊戲都會有所不同,這就是2021年度,我記憶中最為深刻的幾個遊戲。這些遊戲無論好壞,都已在我心中留下了深刻的印象。那麽,不負妳期待的遊戲又有哪些呢,妳在本年中,又有哪些感到遺憾或快樂的瞬間呢?期待妳在評論區的回答。

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