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街機提取遊戲素材

近年來,卡普空壓榨IP剩余價值的行為被很多玩家所不齒,被戲稱為卡婊子。雖然不可否認新老瓶酒都有願意品嘗的人和價值,但與街機時代不斷創造經典的卡普空相比,它已經沒有了以往勇敢創新的精神,依靠高清再現的方式不斷透支玩家的感情,實在令人遺憾。

1988 -1992期間,卡普空以平均四個月的新遊戲頻率發布街機作品。雖然開發周期短,但畫面和玩法都能夠保持業界壹流水平,尤其是1991和1992這兩年,是卡普空高品質街機遊戲的井噴期,為國內玩家所熟知。

在1991-1992的眾多大作中,有壹款非常特別的遊戲,它的受歡迎程度不亞於《恐龍大作戰》和《著名玩家》,而且出幣率極高!今天,知事就來和大家壹起回顧這部多年未解之謎的魔幻巨作——《三大奇跡》!

現在很多街機廳都有三合壹、五合壹、八合壹的遊戲架,甚至還有聲稱壹機包含1000種遊戲的“千機換機”架。但是幾年前街機框架只能插壹個基板,每個基板對應壹個遊戲,所以壹臺機器只有壹個遊戲,出現“三個奇跡”是非常正常的

壹個基板三個遊戲的“三大奇跡”的做法,已經是壹種另類。更讓人驚訝的是,有的廠商專註於做這樣的遊戲,質量卻還沒有達到及格線。但《三大奇跡》能在短時間內將橫版動作通關、橫版射擊、悠閑解謎等三款完全不同的遊戲收錄到同壹部作品中,質量還是很不錯的。讓人不得不佩服Capcom強大的研發能力!

在三大奇跡的三款遊戲中,最受歡迎的自然是橫版的動作通關《午夜遊俠-尋找戰車》,我們這裏稱之為陸戰版。關卡難度適中,獎勵機制明確。不難看出,其他卡普空遊戲在設定元素上已經有所借鑒。比如主角只要被衣服打到就會消失,明顯借鑒了《馬街村》;而且遊戲中的各種攀爬動作和攻擊技術也能看到“攻擊飛龍”的影子。

遊戲1 * * *可以獲得HYBER,TAIL,BOUND三種武器,這三種武器的攻擊模式各有特點。

HYBER是三種武器中最受歡迎的。畢竟越到後面的關卡,能打到底部敵人的武器越便宜。另外,遊戲中還有壹個超級武器,可以在短時間內釋放魔法火球,威力巨大。可惜這個東西是隨機出現的,沒有規律的落下。

在遊戲中,玩家還可以和自己的寶寶壹起戰鬥。同樣,嬰兒也有三種,分別是火精靈、白鬼和魔劫精靈。同壹個寶寶如果獲得兩次,就會進化成完整的身體,攻擊方式也會發生變化。

在這三種嬰兒中,白鬼是被忽視得最嚴重的。這種小萌產品的傷害和靈活性很低,經常打不中敵人,尤其是那些在天上飛的。白鬼的攻擊就像裝飾壹樣。

火精靈更加平衡,攻擊力高,攻擊範圍廣。當它達到全身時,火焰會向上吹,所以可以壹直用到最後壹個寶寶,也是總督的最愛。

最後壹個是魔彈精靈,圓圓的,露出壹只小眼睛。它的攻擊範圍最大。當它達到全身時,最多可以同時發射6發魔法子彈,具有追蹤效果。因為可以無死角的攻擊敵人,所以被街機大廳最多的人使用,但是缺點也很明顯,傷害比較低,像刮。

在擊敗了遊戲中稱霸世界的妖王蓋亞後,眾神將傳說中的戰車送給了兩位主角,並讓戰車將聖光灑滿大地,幫助人們從詛咒中解放出來。

看到這裏,總督不禁產生了壹個疑問:這個像戰車的東西在哪裏?我查了壹下翻譯,チャリォット英文寫作戰車,這確實是壹輛戰車,但如果妳告訴我關於這架滑翔機,我寧願相信它。

不管是戰車還是滑翔機,重要的是主角打敗了魔王,讓人們重新獲得了世界的幸福和希望。然而這個故事還遠沒有結束,因為三大奇跡中的第二場,《戰車:天空之旅》就要開始了!

《戰車:天空之旅》,我們稱之為空戰版,沿襲了陸戰版,講述了兩個主角與惡魔蓋亞之間的戰爭故事。世界恢復和平後不久,又有壹個太陽惡魔出來毀滅了遙遠的伊西塔王國,並囚禁了王國的公主。於是為了救公主,兩位主角登上戰車,再次踏上征程。

空戰版最大的特點就是分機號系統。玩家最多可以獲得7個分機子,有點像《沙洛曼蛇》。不過空戰版的主機雖然不能加強攻擊,但是可以用來擋子彈,增加集束子彈上限。每次停止子彈會消耗1個子機,集群子彈消耗2,消耗的子機會自動補充。

空戰版難度比陸戰版高壹點,但和戰國之刃、武裝之鳥2這樣的硬核飛機遊戲比起來,也就那樣了。這種恰到好處的掌握度,可能就是Capcom街機遊戲特有的溫柔吧!

在擊敗太陽魔王,成功救出公主後,兩位主角再次將戰車的聖光傳遍了伊西塔王國,他們的輝煌傳奇也將繼續!然而,當玩家以為第三場會延續傳奇時,卻莫名其妙地被關在了循環中。

這.....這畫風好像不壹樣!

《三大奇跡》前兩個遊戲是圍繞同壹個世界觀的史詩級戰鬥故事,但第三個遊戲《別拉》卻是壹個不相關的動物童話。

“不拉”俗稱推箱子,玩法是三款遊戲中最簡單的。只需避開敵人的攻擊,推動箱子將它們全部摧毀。

地圖上有四種盒子——普通盒子,可以掉落水果的星星盒子,可以短時間打暈敵人的炸彈盒子,三個心形盒子會並排產生壹個神奇的場景。

雖然關卡的勝利條件是消滅所有敵人,但如果只是想通過關卡,遊戲過程就會變得單調乏味,因為壹般稍微有點急切的玩家都會想盡辦法為每個關卡收集三個心形盒子。

如果觸發成功,可以進入獎勵模式,玩家的角色會在短時間內變得無敵。當BGM戛然而止的時候,滿屏的敵人就會變成額外的道具,壹定要記住!必須在10秒內吃掉道具,否則10秒後道具會恢復原形~

《推盒壹* * *》壹共有32關,而國內街機大廳裏能夠打通所有關卡的高手,至今還沒有親眼見過。最好的壹個打到18級就再也扛不住了。也被日本玩家圈普遍認為是三款遊戲中最難的壹款。不是壹般的難,而是極難!尤其是那些不必每關都打獎勵等級的強迫癥玩家,更容易在追求極致的道路上墮落。

在我看來,場景難度越來越高是壹個問題,遊戲關卡太多,缺乏變化,導致玩家視覺疲勞是另壹個問題。畢竟在困難緊張的狀態下長時間玩遊戲,水平會受到影響是可以理解的。就像總督,即使對龍王戰士情有獨鐘,壹口氣打到最後壹關也會覺得身心俱疲。或許是這個原因,國內很少有玩家對推箱子感興趣,更多的人還是會選擇陸戰版和空戰版。

不過可以肯定的是,無論遊戲有多難,都會有大神挑戰成功。

據遊戲競速網站speedrun統計,世界推box-4電腦最快通關時間為31分46秒,由巴西選手felipe83創下,中國選手Dove_ac以39分35秒排名第二。在8級計算機的挑戰中,只有美國選手Retrogamer1246以41分51秒的成績排名世界第壹。

當然,畢竟《三大奇跡》是19年前的遊戲,美國街機玩的人大概不會很多,所以考慮到這個成績的樣本基數,妳也不必太認真,就當是妳自己挑戰Speedpass的參考時間吧。

“為什麽卡普空要在以奇幻史詩風格為主的遊戲中加入壹個無論劇情還是風格都完全不相幹的推盒遊戲?”

有很多玩家想和我壹起去,但是好像壹直沒有壹個靠譜的答案。總督試圖深挖相關資料,甚至鉆研古代的留言板信息。可惜關於三大奇跡的行業內容很少,只找到了三個所謂的分析和啟示。

相對可信的說法之壹是卡普空想做壹個承載多元遊戲的作品。《三大奇跡》的原計劃只有陸戰版和空戰版,片名也不是用這個名字叫的。當遊戲完成後,項目組發現開發時間和遊戲容量都相當寬裕,於是提出是否可以再做壹款遊戲,既顯示了卡普空的技術能力,也正好把“三劍客”的概念加起來。

負責開發的程序員手冢武(Takeshi Tezuka)做出了評價,稱遊戲將在7月份上線,暫時做出壹款堪比陸戰版和空戰版的遊戲當然不現實。此外,材料的數量不允許他們這樣做。如果說只有壹個可以使用大量重復素材的小遊戲才有可能的話,那麽風格輕、畫面簡單的推盒就誕生了。至於這是不是事情的真相,還是讓玩家自己判斷吧!

總的來說,《三大奇跡》是壹款在任何時代都不會遜色的經典遊戲。它有著獨特的奇幻世界觀,精致細膩的藝術和任何人都能輕易上手的難度。也是怕玩家覺得只有兩個遊戲不夠,加了第三個風格完全不同的作品。這種令業界艷羨的霸氣和堅持,讓人想起了當年那個匠心獨運的街機工匠,暫時忘記了唯利是圖的復刻狂人。

好了,今天的文章就到這裏。經典的遊戲永遠不過時,異域的遊戲可以記住壹輩子。我是遊戲執政官,下次見!

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