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10 UI設計的經驗法則?

這些都不是壹成不變的,只是壹系列我認為可以幫助妳日常UI設計工作的方法。

記住,設計只是跳出框框思考,有時意味著打破常規。

第壹,設計密度,而不是像素

像素值是dp值的3或4倍。

如果妳不熟悉,密度就是屏幕每英寸的像素數或者PPI。“dp”的單位是“密度無關像素”的縮寫,有時縮寫為“dip”。

在設計界面的時候,建議不要為了像素而設計,要為設備每英寸的像素而設計。這確保了我們的元素被正確縮放以適應不同的設備尺寸。

這樣做的原因是,比如我們設計壹個按鈕材質資源,比如200 x 50 dp,在160ppi的屏幕上顯示為200 x 50 px,在320 ppi的屏幕上顯示為400 x 100 px,也就是原來資產的兩倍大小。

因為某些屏幕的每英寸像素比其他屏幕多,所以資產不會在每英寸像素高的屏幕上顯示得更小。它們僅以原始大小的兩倍、三倍和四倍進行渲染。這確保了所有資產在不同密度的不同設備之間保持其大小。

比如iPhone XS Max的屏幕尺寸是414 x896。但這不是壹個像素,而是壹個點。以像素為單位,是1242 x 2688像素。考慮到這壹點,在為iPhone XS Max設計時,我會以414 x 896點進行設計,然後以3倍的速度交付資產。

第二,使用8dp增量

為什麽設計間距是以8為增量?對此有壹個簡單的解釋。比如我們之所以用幻數8而不是5,是因為如果設備的分辨率是1.5倍,奇數就無法正確呈現。

此外,大多數現代屏幕尺寸可以被8整除,因此我們可以輕松地適當調整我們在這些設備上的設計。

通過在8點網格上以8為增量進行設計,可以保持設計的壹致性。不需要猜測間距,壹切都和我們定義的間距約定壹模壹樣。

關於這個話題的更全面的閱讀,請參考Bryn Jackson的8點網格文章。

第三,移除線條和方框

在設計時,妳應該時不時地後退壹步,確定容器是否混淆了UI。壹般來說,用來分隔內容的框和線可以用空格代替。

我們設計的大部分元素都包含在盒子裏,所以刪除那些容器可以讓頁面看起來不那麽密集,為我們的元素提供更多的喘息空間。

第四,註意比較

利用對比不僅可以吸引用戶的註意力,還可以提高產品的可及性。

設計壹個產品類似於在圖書館或學校這樣的公共建築中建造壹棟建築——它必須包括每個人。這些用戶包括盲人、色盲和視力受損的用戶。

Web內容輔助功能指南(WCAG)要求對比度至少為4.5: 1。

為了確保您符合此標準,請下載Stark,它允許您檢查是否可以訪問您的設計。

5.熟悉是好事

有些元素被視為標準的原因有很多。

比如把按鈕設計成圓形,比如文字需要“開始免費試用”的時候,就會占用不必要的垂直空間。

此外,用戶對全網類似體驗有所期待。如果妳的網站、應用程序或軟件的功能與用戶習慣的功能不同,它就不會很直觀,他們可能會對體驗感到沮喪。

因此,最好只在當前設計規範的範圍內進行創新。不要重新發明輪子。

六、利用顏色權重建立層次。

每種顏色都有壹個視覺權重,可以幫助我們建立內容之間的層次結構。通過使用較淺的顏色,我們可以給元素分配不同的重要性級別。

經驗法則是,如果壹個元素比另壹個更重要,它應該有更高的視覺權重。這便於用戶快速瀏覽頁面,區分重要信息和次要信息。

更大更粗的信息是首先吸引用戶註意力的內容,然後他們會繼續瀏覽下面的支持信息。

避免使用兩種以上的字體。

普遍接受的設計實踐是限制界面中使用的字體數量。通常,兩種不同的字體就足夠了。這並不意味著妳不能使用更多,但通常最好不要使用它,除非有壹個好的理由。

解決這個問題的方法是使用字體系列。

通過使用字體系列,我們可以在設計中使用不同變體的相同字體。同壹個系列的字體被設計成壹起工作,因此它們是靈活的和壹致的。

在選擇字體時,請找到不同粗細的字體,如輕體、規則體、中等體、粗體、超粗體和壓縮體、擴展體、斜體等。這將為您提供更多的空間來探索不同的樣式,而無需添加其他字體。

八、識別而不是記憶

識別是產品設計中的壹個好習慣,因為,用戶為什麽要思考?

退房頁面、電子郵件收件箱、搜索歷史、後退按鈕等。都是很好的例子。在結賬頁面上(如果設計得當),我不用記住要付款的商品。顯然,我應該能夠識別我想要購買的商品,而不必與我的記憶鬥爭。

取消我的搜索。

在我的Gmail收件箱中,我可以清楚地確定我讀過的郵件和我沒有讀過的郵件。或者,如果我登錄亞馬遜,我可以很快從上次離開的地方返回,因為它會告訴我最近檢查的產品。

"通過使對象、操作和選項可見來最小化用戶的內存負荷。用戶不必記住從對話的壹部分到另壹部分的信息。適當時,系統說明應清晰可見或易於檢索。”—尼爾森·諾曼集團

不要拖我的後腿。

在UX正確使用動畫的終極指南

作為用戶,速度和效率是唯壹重要的事情。我在用壹個應用來解決具體要做的工作。

“我想快點離開”——瑞奇·鮑比

如果將數字支票存入我的銀行賬戶的體驗是愉快的,那很好,但不要讓妳的創造力阻礙我作為用戶的目標。

壹個主要與動畫和微交互相關的經驗法則是,如果體驗增加了不必要的時間,就無法改善體驗。

有目的地使用動畫可以提高體驗,但不會給元素增加不必要的幹擾和移動。

我經常在Dribbble上看到登陸頁面的設計,當用戶滾動頁面時,這些頁面是動畫的。通常,動畫會隨著壹切的褪色和移動而變得過於動畫化,但很少關註體驗本身。作為壹個用戶,當屏幕上發生太多事情的時候,知道自己應該註意什麽可能是壹個挑戰。這也浪費了我寶貴的時間。

抱歉稱您為滴滴用戶:/

許多研究發現,界面動畫的最佳速度在200到500毫秒之間。這些數字是基於人類大腦的特殊品質。任何短於100毫秒的動畫都是瞬時的,根本不會被識別。但是動畫時間超過1秒會傳達出壹種延遲感,會讓用戶感到厭煩。”——在UX正確使用動畫的最終指南。

所以,如果妳用動畫,那麽這兩個部分是有目的的。如果這些動畫是有目的的,那就不要讓我等超過500毫秒。2019,激怒妳的用戶只需要壹毫秒。

十,少即是多。

LMK,如果妳想投資這個革命性的想法,

每次我們向頁面添加其他信息:按鈕、文本、圖像、動畫、插圖等。,它將與相關信息競爭。如果頁面內容過多,元素的重要性就會降低。

著名的百度首頁就是壹個很好的例子。這個設計沒有讓訪問者淹沒在潛在的不必要的信息中,而是關註於主要的行為:搜索。

我最喜歡的壹句設計名言:“完美不是在沒有其他東西可以添加的時候達到的,而是在沒有其他東西可以期望的時候達到的。

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