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原畫插畫教程視頻-PS怎麽上色黑白稿上色技法原畫插畫漫畫教程

跪求..請問原畫和插畫有什麽差別呢?插畫師好還是原畫師好。

第壹:插畫和原畫哪個難?應該怎麽選擇?

首先我想說的是,學技術,不要首先考慮難不難的問題,如果學習總是從難易的角度出發,那麽最後什麽也學不會,因為遇到難的就放棄了,遇到容易的就上了,每壹個技術裏面都有容易的部分,也有復雜的部分,不能遇到簡單的就學,遇到難的就放棄,這不是學技術應有的心態,如果是這樣的心態,那麽什麽技術也學不會,即便是學會了,也沒有什麽競爭力。我們是要成為技術的支配者,而不是成為技術的傀儡。

插畫和原畫相比,其實難度都差不多,本質都需要妳下壹番功夫,才能掌握的,但是從更大的層面來說,原畫這個行業,要比插畫更有前途,因為現在原畫主要應用在遊戲開發的行業,而在我們國家,遊戲產業是壹個火爆的不能再火爆的產業,所以帶的原畫這個專門未遊戲產業服務的行業,也成為了壹個大熱門。只能說原畫趕上了遊戲產業發展的黃金時期,學習的話,可以首選原畫這個行業,這也是目前繪畫界的主流選擇。

第二:大學沒有原畫這個專業,想學原畫應該怎麽辦?

現在的大學,就像感覺神經末梢壞死了似的,對社會上真正需要的專業技能,很少有及時的反應,等到別人把肉都吃完了,大學才反應過來,準備設置相關專業,這也是我們大學的悲哀,又有幾個老師把心思放在教學上,不都忙著接項目撈金嗎?所以導致現在大學的原畫專業基本是壹個空白,想在大學裏學到像樣的原畫專業,基本是做白日夢。

如果大家想學原畫板繪這壹塊,可以在網上學,現在網上這方面的課程還挺多的,我不知道其他的怎麽樣,如果妳們想學的話,可以跟我的師傅學,他每天晚上都會在網上講原畫板繪的直播課,大家也可以拿相關的軟件和視頻教程,想聽的話,可以去他們的原畫板繪插畫教程資料裙:它開頭的壹組數字是:239,中間的壹組數字是:869,尾部的壹組數字是:377,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。希望大家別總是停留在內心徘徊的層面,看不清未來,努力不了現在,總是在浪費時間,在等待中揮霍著自己的人生,這沒什麽意思,還是趁著自己年輕,多學點東西吧,只有實力才是在這個社會上立足的真功夫,其他的都是壹些浮雲,聰明人就是要跳出現在自己的無奈,讓學習改變自己。

第三:插畫和原畫哪個更好就業?薪水哪個待遇更高。

從這幾年招聘網站發布的公告統計,插畫和原畫相比,原畫比較容易就業,因為遊戲行業非常的缺原畫人才,尤其是優秀的原畫人才,更是遊戲產業的稀缺生物。因為稀缺和搶手,也就形成了壹個原畫高薪的局面,從薪水的角度來說,原畫師壹般要比插畫師的工資高,當然如果妳能成為壹個插畫大師,那薪水也是很不菲的,我只是從壹個大的層面來說的,沒有從具體的層面進行壹個多方位對比。希望大家能夠苦練自己的本領,無論妳走原畫的道路,還是插畫的道路,只要妳有真功夫,那麽就業不是問題,薪水也不是問題。

第四_插畫和原畫從整體上進行對比區別。

原畫設計”是重在“設計”,是遊戲的制作說明之壹,是屬於說明書之類的東西,它是在壹個產品制作中不能缺少的環節;。“插畫設計”是重在“畫”,有點“純藝術”的意思在裏面。自己本身已經是壹個產品。他們的目的不同,造成了他們效果質量也不同。它們的目的不同,最終的完成質量也不同,插畫的完成度會比原畫設計的完成度高。

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現在國內遊戲業,除了資深的美術設計師,其他人,包括剛入行的美術設計人員,包括遊戲團隊裏的其他工序的制作人員。都不理解不知道遊戲原畫和插畫的區別。會有許多誤區和疑問,例如:原畫和插畫壹樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫看起來不漂亮啊,為什麽是合格的作品呢?這張看起來很漂亮很細致,為什麽反而不合格呢?這張是什麽東西啊?亂七八糟的只有壹團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫嗎?帶著這些疑問,我們來理解壹下原畫和插畫到底有什麽區別從細節的層面。

1原畫和插畫各自的作用和目的:

原畫也好插畫也好,都是人類壹種造物,人類創造制作東西,總會有個目的,這個造物總會有作用,有存在的意義。

原畫的作用和目的:遊戲原畫是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式,做出此世界具體形象的說明。為遊戲制作提供美術依據和指導。

插畫的作用和目的:插畫是將小說等文字所描述和設計的情景和情節,以畫面的形式,呈現在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節之中。同時也為書本雜誌提供吸引眼球的宣傳的作用。

那麽從這裏可以看出,原畫和插畫的相同點都是將文字轉化為畫面,但接下來的最終目的就完全不壹樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是壹個產品,不能直接推出給最終消費者;插畫則是壹個面對最終消費者的產品,是對小說雜誌這壹產品的補充和增值。

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.插畫,我們熟知的壹種形式就是在文字中間穿插著的畫。如今的插畫在商業上有著更多的運用,如影視海報、圖書配圖、廣告、漫畫等。它的畫面更加完整且細致。

原畫,是為了便於動畫遊戲工業化生產而獨立出來的重要工作。以遊戲行業為例,原畫主要是為了給3d建模師進行建造。簡單來說,原畫師是偏向設計的,人物的服裝、配件壹定要清晰,這樣才能使團隊的工作進行得更加順利。

原畫設計的核心在“原”,就是設計,也可以直接理解為源頭。設計師通過自己的創造,完成壹個從無到有的過程,比如:我們在設計壹個人物原畫的時候,需要把性別、性格、人物場景、服裝道具、體型等等的要求繪制到壹起,並通過人物的正面、四分之三側面、背面以及三視圖的方式展現出來的壹種最根本的設計。

在工作中,原畫設計就是要按策劃給出的文案和意圖,繪制出所需要的概念草圖,討論通過後,再繼續作畫。但這樣的畫只要把造型結構與色彩材質表達到位即可,我們可以把這張概念圖交給建模師,讓他們完成遊戲裏的3d造型。這樣原畫設計師就可以節省時間去完成後期的宣傳海報和遊戲登錄LOADING界面的效果圖等等。

壹開始,插畫都是穿插在文字中間的,演變至今,我們可以把插畫稱為“商業宣傳畫”。日常我們所見的圖書、報紙、服裝上的圖畫,凡是有目的性的都可以稱之為商業插畫;而具有針對性的,或部分無目的個人創作都統稱為插畫。

插畫設計並有沒有動畫或者遊戲流程的制約,可以隨心所欲創作,所以壹個好的插畫師需要找到屬於自己的風格,讓大眾通過畫來認識自己。

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我們了解了原畫和插畫各自的作用和目的,那麽如何評價原畫和插畫的好壞呢?我們最常聽到稱贊壹張畫漂亮的,就兩句:畫的漂亮,設計的漂亮。對於壹張畫來說,漂亮就可以分為兩種:

1設計漂亮(造型,花紋,固有色搭配,材質搭配,),

2畫面漂亮(光影,環境色,構圖,透視)。

壹張漂亮的插畫(這裏不考慮平面設計類的插畫),可以沒有獨特的造型,復雜巧妙的花紋,甚至可以沒有固有色,不分材質,但它依然可以成為壹張漂亮的插畫。壹張原畫,它可以沒有光影變化,沒有復雜多變的環境色,不做構圖,不做透視處理,它依然可以成為壹張好的原畫。

所以對於插畫來說,最重要的就是做到畫面漂亮。設計漂亮是次要的,可有可無的。而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫面質量,這是本末倒置了。而對於原畫來說,設計漂亮,表達清晰才是重點。什麽巧妙的構圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、誇張的透視、復雜的環境色,強烈的筆觸感,豐富的色彩變化,巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。

畫面漂亮對於原畫,只能是錦上添花,花多了,就蓋住了錦,又是壹種本末倒置。而且就算壹張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設計漂亮細節準確不含糊,但是根據不同平臺和引擎的限制,他就有可能是壹張好的原畫,也有可能是壹張不合格的原畫。

這麽看來,插畫作為壹個產品面對消費者,除了要符合文字描述之外,就是只要整體畫面漂亮就好了,很符合平時我們對畫畫的評價標準。

而作為壹個設計,壹個制作說明而不是產品,壹張好的原畫判斷標準是:符合文字描述,給出漂亮、準確的結構、造型、花紋、材質和顏色搭配。最最重要的,還要讓根據原畫所制作出來的產品,能夠在遊戲引擎和平臺等的限制下,達到好的效果。

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上面說到好的原畫要準確清晰不含糊,有點壹竿子打翻壹船人的嫌疑,因為這裏有個例外,壹種特殊的原畫——概念設計(前期設計、氣氛設計)。什麽是概念設計?在影視界“概念圖”又叫“氣氛圖”,是指在影視創作領域,根據原著描寫和導演個人想像擬定的“示意效果圖”,並不壹定真切。是指導美術、置景、攝像等工作的重要依據。和普通原畫的目的和作用是壹樣的,都屬於產品的制作說明。在遊戲制作領域,概念設計同樣是“示意效果圖”,他為遊戲這個產品提供概念階段的風格方向說明(前期設計),制作階段的氣氛說明(氣氛設計)所以對概念設計來說,明確的結構和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感覺氣氛的設計和參考。反而對光影和環境色有要求。同時,藝術表現上的強烈的筆觸、豐富的色彩變化等等仍是錦上添花可有可無的。他本身並不是產品,只是制作說明,只要也必須要說明清楚,很好的完成他作為制作說明的作用,就可以了。

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顧名思義,宣傳原畫的作用和存在意義,就是“宣傳”。這壹點和壹般的原畫的作用剛好相反,反而和插畫的作用相近。但與插畫不同的是,宣傳原畫是將遊戲的美術設計而不是情景情節等向消費者展示,所以設計上也有較高的要求。同時為了達到好的宣傳作用,那麽就必須制作精良畫面好看。因此,宣傳原畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美。所以對畫師的要求是最高的。

新手想要學習插畫原畫培訓課程,該如何選擇適合自己的?

在這個數字時代,美術繪畫早已變成了新形勢下的的新寵兒,

它以寬闊的發展前途,獲得了許多對美術繪畫、動漫漫畫、插圖、原畫設計很感興趣的小夥伴們的親睞,

因而競相挑選繪畫培訓來實現理想。那麽零基礎想變成畫師應當如何學習?

老師整體實力水準學畫畫,是否可以使讓妳陪妳壹定的盈利,唯壹的確保便是妳的美術繪畫專業技能,因而,優秀老師的是插圖漫畫教學的關鍵規範之壹。

終究教師怎麽樣,非常大水平上決策了妳的學習效率。

批改作業意見反饋實際效果,繪畫學習是壹種長期性的、耳濡目染的專業技能訓煉,必須根據不斷累積和訓練慢慢提升,可是,針對學生學習效率的優劣務必能保證立即給予檢驗和意見反饋。不論是課上的互動交流,知識要點的把握,還是課後練習的訓練,亦或是課後輔導,培訓機構務必保證迅速意見反饋、立即具體指導。

學習培訓課堂教學周期時間,大家都了解美術繪畫擁有自身的獨特性,要想學精美術繪畫,務必要歷經長期性的訓練及其技術專業教師長期性的課後輔導,尤其是力量薄弱的同學們

。插畫入門培訓機構如何選擇班集體學習氣氛,孟母三遷的小故事大家都聽過吧,這個故事使我們刻骨銘心的意識到自然環境對壹個人的危害,如果妳與出色、奮發圖強、認真學習的同學們待在壹起,妳能被推動,乃至壹同發展。

價錢,先依據成本預算,為自己定下價錢擋位,隨後在同壹個價格裏,比照教師的水準在同壹個價格裏,比照課程培訓的周期時間等。

最終在跟壹些初學者***享壹下人的見解,報輔導班實際上也不是所有人都合適,

例如,過度小看繪畫學習難度系數的,嘗試根據幾個月學習培訓小劑量訓練惦記著大學畢業能接包月入過萬的,懶散矯揉非常容易急於求成,假如連教導主任人肉電話催工作,妳也不願學不願畫,那確實沒必要掏錢找虐受。PS怎麽上色黑白稿上色技法原畫插畫漫畫教程

1,首先打開素材,找出漸變映射。

2,調壹個好看的漸變,滑塊放好該在的位置,就可以得到壹個大致的顏色方向,會丟失壹些細節,壹般調完要手動補壹下。

3,皮膚的固有色不是單壹的,所以要復制壹層出來做像腮紅,胡渣青之類的固有色變化。直接大概調壹下想要的那個顏色,然後蒙版只要局部。

4,由於這個是照片,沒有像畫那樣把最大的對比度放在臉上,不得不調壹下。不然妳用漸變映射調到臉上對了,下面就全黑了。

5,漸變映射的那些顏色,是對應圖中的亮度值來映射的,如果壹個局部應該有高光顏色而現在沒有,應該有像縫隙小洞那樣的深色而現在卻沒有,就可以局部調壹下色階讓他有。

6,最後保存導出之後就可以了。

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