這是個動漫論壇妳到裏面資源區看看吧。
20世紀中期,日本文化受到歐美文化的沖擊,插畫在藝術思想和風格上有什麽特點?首先妳這個問題提的就有問題,日本受到歐美文化的沖擊,最早可以追溯到百多年前了。
大概19世紀60年代的明治維新之後吧。
但是在幾百年前上千年前,日本的文化跟中國文化是接軌的,但是隨著中國近代的衰落(噴子杠精給我滾),日本逐漸將眼光放向世界。
在保有原來的類中國文化的基礎上,從歐洲國家學習到了壹些,北歐西歐風格的神話傳說,藝術作品,理論知識等,並將之帶回國,還受到了政府的大力推崇。
出現過壹段時間的古中國文化和歐洲文化的“不協調”狀態,比如日本的和服幾乎是中國漢服的翻版,而明治維新過後的建築風格,都是壹些留洋設計師設計的,呈歐洲風格。
所以說現在的日本藝術思想風格,是古中國文化和歐洲文化的結合體。
土話來講就是四不像。
日本這個國家非常的拘謹,這與他的地理環境有關,地域較小,高山也少。
這個妳去了解壹下中國版本的茉莉花的伴奏,再去了解壹下日本版本的茉莉花的伴奏,就能很直白的了解到。
日本茉莉花的風格有壹種,“詭異”的感覺。
沒有大河那就歌頌小溪,沒有山川那就歌頌矮丘。
與中國明清政府的閉關鎖國不同,明治維新後的日本,走上了壹條開放的道路,但是這種開放,逐漸顯得“過於開放”。
日本既能將影視作品拍的無比感人無比真情,但是同時也能將壹部作品拍攝的無比血腥無比暴力無比真實。
意思就是比較極端化,以後接觸到日本人之後,妳就會發現,在大多數場合顯得恭敬的日本人,會在某些娛樂場所“獸性大發”。
相比之下中國人就比較平均化。
CG插畫是啥意思都用什麽軟件做出來的都是用鼠標畫出來的麽用畫筆怎麽畫用什麽軟件“CG”原為ComputerGraphics的英文縮寫。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的壹系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。
在日本,CG通常指的是數碼化的作品,內容是純藝術創作到廣告設計,可以是二維三維、靜止或動畫。廣義的還包括DIP和CAD,現在CG的概念正在擴大,由CG和虛擬真實技術制作的媒體文化,都可以歸於CG範疇,它們已經形成壹個可觀的經濟產業,所以提到CG時壹般可以分成四個主要領域:
壹、CG藝術與設計
包括二維、三維的,靜止畫、動畫(movie),從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告(CM)到網頁設計,可謂包羅萬象。
二.遊戲(Game)軟件
電子遊戲開始於美國,日本的軟件使之風靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的專用遊戲機,到1996年達到了64比特。但硬件的再好,沒有有趣的軟件也是徒然。遊戲公司憑借日本動畫,漫畫的文化積累,充分運用CG,壹舉形成了世界註目的遊戲產業。在不到20年的時間裏,發展到數十兆日圓的規模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等國際知名的企業成了電子遊戲的代名詞.
三、動畫(Animation)
從手冢治蟲的‘鐵臂阿童木’起,日本的動畫就廣為世界所熟悉,在電腦普及之前,靠手工繪制的動畫已經成了日本的朝陽產業。但在人工費等成本不斷上漲中,如果沒有導入電腦就很難想象動畫產業今天的規模。動畫大師宮崎駿的新作品壹再創造了票房的新記錄。日本雖有東映那樣的制作‘影院動畫’的大公司,但大部分的作品還是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零細的加工專業和個人制作者。整個產業的從業員約有3.4千人,每星期在日本的電視上放映的動畫連續劇有30多本,加上映象產品,定制作品等,他們的產量每個月差不多達到200本,盡管有部分在海外加工,但日本動畫業在簡陋的條件下(相對與其他制造業生產而言)達到的質量與產量是驚人的。沒有CG,動畫的大量生產是難以想象的。
四、漫畫(Comic)
在導入CG前,漫畫在日本已經是壹個成熟的文化產業,是深受男女老少喜愛的大眾文化。有幼兒漫畫、少男漫畫、小女漫畫、青年漫畫、女性漫畫等等,有覆蓋各個年齡層次的內容與風格。隨著讀者的年齡增大,老年漫畫也開始出現。雖然漫畫家們主要還是采用手繪,然後用掃描儀進行數碼化,便貼紙等很多技法采用了photoshop之類的軟件。年輕壹代越來越習慣於用數碼輸入板和illustratorpainer壹類的軟件直接創作,或者用數碼相機的素材加工成漫畫
CG插畫通常是用ps軟件畫的,說是鼠標嘛,其實是買數位板畫,強大的美術功底加上強大的ps技術,就可以畫出去強大的CG插畫~又稱商業插畫,壹般用photoshop和手繪板繪制,不是用鼠標,手繪板上有壹種筆,在板上畫顯示在電腦上