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禦宅族的歷史變遷

20世紀80年代初,禦宅壹詞尚未流行的時候,人們常用“ビョーキ”(即日語病気的諧音)及“二次コン”(二次コンプレックス的縮寫,complex,劣等感)來稱呼這壹類人。

其中,ビョーキ主要指對動畫及同人漫畫感興趣的群體,另外還特別暗指蘿莉控壹族,常見於當時的各種動畫雜誌和同人作品中。在動漫題材中則多出現在以低年齡少女為主角的作品中。

首次將禦宅用在對人稱呼(禦宅壹詞在日語中原本用法相當於貴府的意思)上的是先前提到過的社會評論家中森明夫12月在《漫畫ブリッコ》連載的《禦宅的研究》。在文中,禦宅被用作第二人稱來稱呼動漫愛好者等,由此發展為了對人用詞語。

但後來真正在日本ACGN迷之間廣泛使用的起源,則可能是1982年左右出身慶應大學的壹群業界人之間。而他們在動畫公司STUDIO NUE就職後,更成為壹般同好的崇拜對象。因此OTAKU也成了同好間愛用的稱呼。甚至在當紅動畫《超時空要塞》第4話中,女主角林明美對男主角壹條輝以“OTAKU”來稱呼。

當時社會上對這個詞得認知度非常低,正巧出現了兩件當時比較引起轟動的事件。壹件發生在北海道原野,壹名腳上有傷的男子因被壹塊墜落的鐵臂阿童木模型砸中而不幸身亡。還有壹件是發生在壹周後所謂“宮崎勤事件”,即發生在東京,崎玉等地的連環幼女殺人事件。各大媒體均使用了禦宅來指稱疑犯宮崎勤。壹時間禦宅壹詞給普通民眾中間傳播開來,當然是非常負面的影響。

此外,從最初開始,媒體即把禦宅壹族視為和”竹之子壹族”以及”太陽族”同類的群體而進行宣傳報道。也因此給普通民眾留下了不好的印象。 1、動畫爆發期

20世紀70年代後期-80年前期。

這段時期的動畫,不但有傳統的少兒向,還大量湧現了中高學生向的青少年動畫。以《宇宙戰艦大和號》,《銀河鐵道999》,《魯邦三世》和《機動戰士高達》為代表的新生代動畫,籍以電視臺放送,劇場版公開等形式成為公眾熱點,使得動畫產業急速發展起來。這段時期,對動畫愛好者稱呼為アニメファン(anime fan),並無參雜貶義,否定的意思。

2、泡沫時期

20世紀80年代後期。

這個時期日本進入了產品大量生產化時期,在經濟景氣帶動全民腰包增長的背景下,出現了很多對有著高度表現力的動畫懷有濃厚興趣的人。伴隨著泡沫經濟景氣,擁有更多閑暇和鈔票的人們也開始變得更有購買力,能夠買入高價的影音設備和電子產品。就在這段時間裏,禦宅確立自己作為人稱的標誌,開始作為壹種社會現象被社會大眾所了解。在80年代日本動畫黃金時期,OTAKU可說是創造出這片輝煌時代的背後推動者!其中最有名的就是有日本“OTAKU之王”(OTAKING)之稱的岡田鬥司夫和他所創立的GAINAX,而GAINAX本身也於1991年分別推出過兩集半自傳性的OVA《おたくのビデオ》,將當時日本ACGN迷生態作了相當寫實而且直接的描述。

3、宮崎勤事件

1988年-1989年。

東京,崎玉等地的連環幼女殺人事件的罪犯宮崎勤的家中,發現了堆積成山的各種影碟,錄像帶等被媒體廣泛報道後(事後查明,動畫類在錄像帶總數內占的比率沒有想像中的多),對於當時正處於急速蘿莉傾向化並且毫無規制化發展的動畫產業造成了劇烈沖擊,並且形成了對禦宅壹族非常苛烈的非難。從這個時期開始社會大眾形成了對禦宅壹族的壹般定位,即熱衷於動畫的成年人乃是非常幼稚以及異常的人這類印象。

4、OVA與PC時期

20世紀90年代前期。

由於受東京,崎玉等地的連環幼女殺人事件的影響,動畫產業對蘿莉傾向化作品作出了自主規範,極力避免那些針對幼兒的性刺激類的描寫。同時期光盤普及化,OVA作品大量出現,以稍狂熱的青少年作為主要定位。同時期還有DOS/V操作系統的普及(日文DOS,玩早期光榮遊戲的人都知道),形成了以秋葉原和日本橋為中心的電腦DIY壹族的興起,又被稱作電腦禦宅(パソコンオタク)

5、EVA和電視遊戲時期

20世紀90年代後期。

新世紀福音戰士的問世是動畫界的壹個大事件。這個時期的日本社會,經濟動蕩,傳統的學歷重視論貶值,越來越多的青少年懷著對外界的漠然和對自身的惶恐不安。EVA對這樣動蕩期的青少年層產生了劇烈的沖擊而廣受歡迎(真嗣看來是那個時代日本少年的真實寫照阿-_-),以至於該作甚至被拿來作為壹個社會現象進行了專門研究。另壹方面,電視遊戲和電腦遊戲普及化,遊戲業界蓬勃發展,誕生了很多著名的遊戲制作公司。

EVA放映後,當年(1996年)5月,岡田鬥司夫發表了《禦宅入門》壹書,最終章裏寫下了著名的禦宅宣言“禦宅是日本文化的正統繼承人”。(オタクは日本文化の正統継承者である)此書當然也被公認為禦宅最正統的寶典了。

6、市場普及化和泛濫化時期

21世紀00年代前期。

隨著越來越多作品的問世和DVD的普及,市場開始轉入普及化,原來10000円左右壹盤的錄像帶從市場上消失,取而代之的是3000~5000円左右價格相對便宜的軟件和DVD,

原本面向狂熱愛好者的作品販賣也為壹般消費者接受。並且由於遊戲機和電腦的普及,形成了極為龐大的市場。經濟界也開始矚目這個市場,據野村綜合研究所的調查,禦宅市場(包括電腦DIY,動畫,遊戲,手辦,漫畫等)的市場規模約為2900億日元。日本產經省也將其看作為開拓國際市場的壹種有效手段而頗為關註。

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