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以前格鬥遊戲特別非常風行,妳認為格鬥遊戲似乎沒落的原因是什麽?

很明顯,最最核心的壹個原因就是準入門檻過高,妳沒看錯,是準入門檻。

很幸運的是,我經歷過街機在中國繁華的那個年代。在格鬥 遊戲 火遍中國之前,就拿動作過關 遊戲 來說,類似《三國誌2》、《名將》這種 遊戲 ,即便是小學生,也是熟悉很多黑 科技 的,包括但不限於“卡位”、“隱藏武器”、“名將無限連”這種技巧。我這裏說的小學生是指實實在在還在上小學的學生,而不是現在這種“泛指”,現在的“小學生”有隱含的菜鳥的意思。再到後來格鬥 遊戲 例如《街霸2》、《拳皇》這類在街機廳出現的玩家基本上都是還是都能打兩下連續技的。

格鬥 遊戲 誕生於街機廳,而在格鬥 遊戲 之前,進出於街機廳的玩家,基本上都還是比較核心的。所謂核心,也就是願意為 遊戲 付出大量時間和精力的人,所以在這個玩家基礎上也就造就了格鬥 遊戲 作為類型 遊戲 中操作的超高難度。但即使在這個階段,格鬥 遊戲 都是 遊戲 中的小眾。

隨著pc 遊戲 和手機 遊戲 的普及,大量非核心玩家開始接觸 遊戲 ,也就是很早以前sony定義的“Light user”,高難度對於這些人來說會顯得並不那麽友好,當然他們也不願意去玩。

所以從玩家受眾群體來看, 遊戲 是需要越來越簡單的,至少準入門檻並不易過高。就拿格鬥 遊戲 裏入門最簡單的《街霸2》來說,想體驗核心樂趣,首先妳要能指令輸入過關,也就是我們俗稱的“搓的出招”,就拿263p升龍這個指令來說,就把多少小白擋在了外面。其次妳打出壹套簡易的標準連續技需要將普通技、必殺技指令連續起來。註意,這只是單純的指令輸入,並沒有實戰意識在裏面。比如註意對手防禦的狀態、血量的多少、自己的狀態、對手的習慣、以及對手和自己普通技、必殺技的各種數據這些還是沒有算在內的。反觀現在最火的moba類型 遊戲 ,按鍵就可以直接出技能的。

這有點類似於什麽呢?我就拿《王者榮耀》來舉例吧,類似於入門玩家,先把月下無限連實戰中的各種飄練的無失誤了,是入門玩家哦。

我舉的例子是將近誕生於30年前、在格鬥 遊戲 中入門最簡單的《街霸2》,系統更繁瑣,連續技更難的還並沒有說。

而且其他類型的 遊戲 ,成長曲線是線性的,完全可以在 遊戲 內體會到,比如升級-打怪-取得更好裝備-挑戰更強boss。而格鬥 遊戲 初學者對戰高級玩家類似於,妳1級出門,對手6神裝就沖妳過來了。 遊戲 中的成長,體現在 遊戲 中並不明顯,更多的源自自己私下的練習。

另外1v1的 遊戲 ,輸了就是輸了,也是不能甩鍋的。至於想趟贏?呵呵,不存在的。

所以格鬥 遊戲 是註定屬於核心向的 遊戲 ,這部分人很多將其視為信仰,對於把 遊戲 當成 娛樂 的人群,格鬥 遊戲 是不合時宜的。

格鬥 遊戲 的沒落是隨著 遊戲 群體的非核心人群的擴大決定的,但依然會有其核心向人群,它不會輕易死去,但是明顯已經並不適應於如今的時代。

格鬥 遊戲 沒落的原因有很多,下面就來分析壹下

時間

格鬥 遊戲 是需要大量時間反復練習的 遊戲 類型,雖然上手看起來比較容易,就那麽幾個按鍵,但是想要玩好卻非常不容易。不僅角色眾多,每個角色的招式和指令還各不相同,想要把所有內容記下來就已經很麻煩了,更別提想要練到爐火純青。現在生活節奏越來越快,很少有玩家能夠靜下來花時間去練習格鬥 遊戲 了。

不花費時間就沒法獲得技術上的提升,對戰中就很難獲得勝利,無法獲得成就感,久而久之就放棄了。當然有些格鬥技巧非常難,即便是花費了時間,也未必能獲得明顯的效果,這也是非常無奈的。

環境

格鬥 遊戲 顧名思義就是格鬥,強調的是對戰。與電腦對戰時間久了就會發現非常單調,完全可以套路化,只有與人鬥才能感覺到新鮮感。早期格鬥 遊戲 興起於街機廳(電玩店),那時候會有很多玩家齊聚壹堂,兩個人對打的同時後面還會有壹群人圍觀,探討交流吶喊助威,壹些街機廳偶爾還會舉辦壹些格鬥比賽,這種氛圍也讓格鬥 遊戲 成為了街機 遊戲 中最熱門的 遊戲 類型。

但是現在街機行業不景氣,玩家都轉戰家用機、掌機、電腦、手遊,很少去街機廳打 遊戲 了,少了與其他玩家交流對戰的樂趣。雖然網絡上也可以對戰,但是遇到網絡不好的情況,延遲掉線還是非常影響格鬥手感的。

畫面

格鬥 遊戲 的興起是源自卡普空推出的《街頭霸王》,大量 遊戲 公司壹時間都開始研發格鬥 遊戲 ,市面上的格鬥 遊戲 遍地開花,自然也吸引了大量玩家。因為那時的家用機還是以8位機FC紅白機為主,機能上完全沒法與在街機平臺上推出的格鬥 遊戲 相提並論,無論是畫面還是玩法,街機格鬥 遊戲 都要更加吸引人。

但是隨著 遊戲 產業的快速發展,家用機的性能不斷增強,現在的街機已經完全沒有了硬件性能方面的優勢,想要吸引玩家只能靠自身內容。但是格鬥 遊戲 再怎麽設計也無法就是對戰,很難吸引新玩家。

格鬥 遊戲 是壹類投入時間長,獲得成就感慢的 遊戲 類型,在當下的生活環境中很難發展。80後90後玩家很多都是靠著之前的格鬥經驗才能夠快速上手,但是對於00後的新生代玩家來說,確實不是很友好。

這個問題很經典

下面我來說說我的想法:

1.與其說格鬥 遊戲 沒落了,不如說是現在 遊戲 種類太多了,格鬥 遊戲 在眾多的 遊戲 種類中並不是顯得那麽突出,在街機 遊戲 流行的那個年代,格鬥 遊戲 顯得尤為出眾,小時候坐在 遊戲 機前,搖著搖桿,投幣,那絕對是儀式感爆棚啊!

2.街機格鬥 遊戲 可以說是90後的回憶了,90後到了現在都已經長大了,街機格鬥 遊戲 隨著我們的成長也漸漸的失去了市場,在現任玩家中只留下了眾多的回憶,現在的青少年玩的MOBA 遊戲 比較多,像是王者榮耀這樣的手遊,還有前段時間風靡全球的絕地求生,格鬥 遊戲 自然難以給他們留下印象,但是如果有壹款格鬥 遊戲 能夠引爆市場的話,格鬥 遊戲 絕對能重新進入 遊戲 玩家的視野中,很可惜,作為 遊戲 開發者,鮮有人以此為題材進行創作, 遊戲 的誕生更無從提起。

3.其實子彌君本人還是對格鬥 遊戲 較為喜愛的,小時候那拳皇玩的比較多,玩過許多個版本的,但是我總能發現壹個問題,那就是格鬥 遊戲 由於其自身存在的“格鬥”屬性,特別容易帶來壹個顯而易見的問題,那就是“單調”,雖說 遊戲 人物各有千秋,技能也可以各式各樣。但始終無法抹去“單調”這壹標簽,玩家玩多了容易膩,當代 社會 節奏較快,浮躁的人較多,格鬥 遊戲 難以長時間維持玩家的“耐心值”。這也是格鬥 遊戲 永遠的痛,深陷泥潭卻無能為力。

總結

相信格鬥 遊戲 只是暫時被人遺忘,猶如壹把熄滅的火把,等待它被重新點燃的那壹天,那時候我們應該會真正的為他歡呼吧!

希望我的回答能對妳有所啟發!

我當年也是個資深的拳皇迷,街機廳沒少泡在裏面,可以說親眼見證了格鬥 遊戲 的沒落,下面我講講格鬥 遊戲 沒落的幾點原因吧,同齡人應該都有感觸。

街機廳是格鬥 遊戲 的“根”

格鬥 遊戲 生於街機廳,死於街機廳,設計之初就是根據街機搖桿的操作方式來設計的,並且具有玩家之間互相對抗競技的特點,這在90年代來說,街機廳這個環境太適合格鬥 遊戲 了,格鬥 遊戲 也壹路跟著街機廳走過了風風雨雨,關閉,再開,關閉,再開,再到後來街機廳的轉型,裏面充斥著各種模擬機,打魚機以後,真正的玩家們再也不去街機廳了,格鬥 遊戲 也離開了最適合它生存的土壤,茍延殘喘在其他平臺。

格鬥 遊戲 排新念舊

為什麽這麽說,格鬥 遊戲 首先講究對抗,打電腦肯定不叫對抗了,再聰明的電腦也都是固定的套路(黑 科技 不算),裏面沒有人性這壹活性因素,所以在熟悉以後就需要開始與其他玩家對抗了,而格鬥 遊戲 現在差不多都是老玩家在玩,老玩家壹方面有多年的 遊戲 經驗,另壹方面又有著對於格鬥 遊戲 的熱情,要知道,格鬥 遊戲 是絲毫不可取巧的,打不過就是打不過,妳新手壹上來可以說根本沒有 遊戲 體驗的,對方也壹樣沒有 遊戲 體驗,就像泰森打小孩壹樣,打起來無聊,贏了也沒有榮譽感,所以現在平臺上活躍的還是那壹些老玩家,沒有什麽新玩家。

格鬥 遊戲 越來越小眾

小眾的原因自然是因為平臺的封閉了,以前流行的時候平臺是街機廳,開放性的,大家都可以近距離的接觸,試玩,練習,對抗,如今都是用家用 遊戲 機,電腦,再沒有當年熱熱鬧鬧的環境了,那時候遇到高手們對抗,看人家玩壹下午自己也覺得過癮,現在有誰還會喜歡自己在家玩格鬥 遊戲 的呢?新的格鬥 遊戲 也早和當年記憶中的不壹樣了,拳皇14裏面的人物我都認不全,像我這樣的老玩家是大多數的。

以前 科技 不發達,動作都是特定的,而且制作上比較簡單。

但現在,3d 技術成熟,要做動作 遊戲 就需要更多的資源,更難的技術。而且退出也不壹定會受歡迎,在操作上肯定也有壹定難度,畢竟3d 格鬥和2d 格鬥不是壹個層級。

格鬥 遊戲 紛繁復雜的指令在我們小時候是壹個研究的樂趣,但無奈現在快餐文化的盛行之下敗給了壹鍵掛機掃蕩的各種手遊

我們都長大了,過了那個兒時和青春的歲月,為生活奔波,養家糊口。

再來是年紀大了,不適應

不光是格鬥類 遊戲 沒落,很多 遊戲 都沒落了!搖桿 遊戲 機,被電腦單機打敗,電腦單機又被網遊打敗,隨著手機的普及化,網遊又被手遊打敗!格鬥 遊戲 在怎麽好玩,也是壹個人玩,相比之下類似王者榮耀這種群體性 遊戲 要比單人格鬥類 遊戲 熱鬧壹些, 娛樂 性多壹些

人都是有群體歸屬感的,格鬥類 遊戲 在怎麽好玩也是壹個人,而群體性 遊戲 不壹樣,大家互噴樂子多,不孤單!主要是熱鬧,話說同樣是 娛樂 ,為何不讓自己更開心些。

首先很高興回答您的問題

要看格鬥 遊戲 為何沒落,得先從其興盛說起。

最早的街機電子 遊戲 就是對戰型的,壹提名字大家都知道,PONG。對戰 遊戲 哪裏好玩大家也知道,競技嘛,可以和基友戰、和路人戰,贏了就爽。

PONG火了好幾年之後玩家們終於審美疲勞了,這時候太空侵略者又出現了,從這個系列開始,街機多了壹種競技模式就是單人刷高分,這個模式又火了好久,直到其風頭被格鬥 遊戲 壓下來。

得益於硬件進化,雖是同屬對戰型,格鬥 遊戲 比老前輩PONG的畫面和音效牛逼很多,而且實現了更加直接粗暴的題材。妳想想,壹個小圓點彈來彈去跟對手比得分爽,還是跟他丫挺的互相揍最後把他打趴下爽?

不光玩家喜歡, 遊戲 廳老板們也喜歡格鬥 遊戲 。同期流行起來的橫版動作 遊戲 ,即使有第二關突然變難的陷阱,也只能坑坑新手玩家,高手照樣壹命通關。更可恨的是大家習慣了單人挑戰高分,根本就不管 遊戲 有合作模式,結果就是壹人霸占機臺打半天2P位空著。而格鬥 遊戲 就不同了,翻臺極快,壹兩分鐘就能分出勝負,然後就會有人繼續投幣。相比之下哪個更賺錢不言而喻。

格鬥 遊戲 火到什麽程度(國內萬年97另說)呢?在90年代初的黃金時期,格鬥 遊戲 的需求是直接影響街機和甚至家用機的硬件設計思路的。

另外值得壹提的是音樂 遊戲 這個類型的誕生,靠著打飛機茍延殘喘的刷分模式 遊戲 滿血復活,再壹次取代對戰 遊戲 ,成為街機的中堅力量。當時科婊也是心狠,DJ、打鼓、吉他、鍵盤乃至跳舞,幾乎能想到的玩法全覆蓋。其中跳舞尤其兇殘,有著所謂健身減肥的噱頭,不火也難……音樂 遊戲 的走紅對於格鬥 遊戲 是落井下石的壹擊——這意味著它即使是在街機廳這個地盤,也失寵了。

我估計有讀者會有不同意見:AVG、RPG、STG、MUG這些類型的用戶群和FTG用戶群不壹定重合,分流也只能分走壹部分玩家。所以這就說回大家反復提到的門檻問題了,當輕度玩家都去玩別的了,留下的格鬥 遊戲 玩家只剩老炮,這個圈子對新人就會更加不友好——絕大部分人是受不了壹直被虐的,花錢快是次要,關鍵是挫折感太強烈。沒有新鮮血液,隨著老玩家離開,人數就會進壹步地縮水。

更要命的是,老玩家的口味刁鉆,它們會要求系統不斷創新、不斷復雜化,於是門檻進壹步擡高。如果壹個 遊戲 系列已經無法吸引輕度玩家,只剩硬核死忠,那就壹定會出問題。鈴木裕神嗎?把世嘉玩死了。GGB最高?莎木次之?夢美第三?呵呵。

那個年代誕生的,公認的2D格鬥的頂點SF33,就是過於封閉發展的壹個例子:系統神妙,操作細膩,但對新人極為不友好。相對而言,近年的SF4大家都在罵,我倒認為返璞歸真是件好事。畢竟想要創新、進步,首先要活下去。

總之呢,大概就是這麽回事了。其實幾大系列的家用機移植版銷量還壹直不錯,不過街機廳裏像街霸2時代那種輝煌肯定是壹去不復返了。如今網絡 遊戲 是主流,而格鬥 遊戲 是天生不適合網絡對戰的。壹來它對延遲極度敏感,普通的網絡 遊戲 16ms算是極低延遲了,在格鬥 遊戲 中就意味著少了1幀確認時間;二來格鬥 遊戲 的傳統就是街機廳輪流挑戰,誰輸誰下。網絡的勝率積分榜什麽的無法體現高手的心情,身後不站幾個圍觀群眾也沒有玩對戰格鬥的氣氛。

這麽說吧,《流星蝴蝶劍》老司機們肯定都玩過,而且現在也還有對戰平臺,但也不是無人問津了。對操作要求太高(鍵盤 鼠標),也就是需要硬件啊,格鬥玩的好的都用手柄,要不就是鍵盤,要打出連段啊,現在的 遊戲 手機上玩快餐而已咯

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