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為什麽《全軍出擊》的畫質甩《刺激戰場》幾條街,卻火不起來?

《全軍出擊》是有夢想的,只是沒能實現。

回想2017年,似乎所有 遊戲 廠商都在制作與吃雞相關的產品。身為國內大廠的騰訊自然不會放過這個大好機會,在收購藍洞遭拒後,便以投資的方式拿下了PUBG端遊國服代理權,和手遊改編權。其衍生產品就是騰訊的吃雞雙子星《刺激戰場》和《全軍出擊》。

騰訊吃雞雙子星

18年新春,騰訊與同天上線了兩款吃雞手遊。因天美為《王者榮耀》開發工作室,所以玩家對《全軍出擊》的期待值是高於光子的《刺激戰場》的。

在 遊戲 正式上線後,越來越多玩家發現《全軍出擊》似乎少了些什麽。於是在全軍初期版本,我們不難發現天美為了加速 遊戲 制作時間,大規模削減了 遊戲 建模。如本來三層建築,將其削減為兩層。兩層建築削減為壹層。這也是為什麽兩款 遊戲 上線之初,玩家吐槽《全軍出擊》根本沒做到宣傳所言還原端遊的原因。

最初版本的《全軍出擊》畫面除了濃重的色彩,幾乎沒有亮眼之處。

不管《全軍出擊》粉絲願不願意承認,最初版的全軍畫面壹般。天美與光子在UE4的打磨上采取了兩種截然不同的方式,全軍色彩灰暗, 遊戲 整體風格偏黑。特別是建築陰影處理,可以看出天美想營造陰影效果,但無奈用力過度。當然《刺激戰場》初期版本畫面也著實壹般,因為畫面偏素。不過從視覺觀感上來說,《刺激戰場》畫面要比《全軍出擊》討喜壹些,因為更能滿足眼睛的審美。

之後的故事,大家就都知道了。《全軍出擊》最後壹個重大更新重制了新海島地圖,優化手感,以及如幽靈般揮之不去的人物動作僵硬問題。但此時的《全軍出擊》已如強弩之末,就算強如天美最終也只能放棄這款 遊戲 。

《全軍出擊》的失敗不在畫面,而是趕工式的 遊戲 質量。這也是為什麽新海島優化解決很多畫面問題後, 遊戲 沒能起死回生的原因。

這裏是 遊戲 震驚部,《刺激戰場》的熱度已經壓過了《全軍出擊》,所以當之無愧是PC絕地求生手遊的代表,而很多人比較疑惑為《全軍出擊》畫質那麽好卻火不起來,並且還比自己查的《刺激戰場》給蓋過風頭了,當前處於涼涼的狀態。

《全軍出擊》前期畫質做的真是不怎麽樣

全軍出擊最為致命的做法就是在前期的時候優化做的不行,模型上的優化做的太過細致,而貼圖材質上用的相對的接近的PC絕地求生,但是很模糊,比較有意思的就是在技術不成熟下使用了 遊戲 光影渲染手機端 遊戲 ,導致很多低端手機用戶玩不起《全軍出擊》,所以模型做的太細節還加了光影渲染,做的還不到位的情況下,刺激戰場的先優先手機適配的優化策劃成就它的第壹步。

刺激戰場 遊戲 習慣較為匹配手機用戶

整體來說後來《全軍出擊》做的畫質和模型細致,應該算是吃雞 遊戲 中較為還原的PC絕地求生,不過過很可惜的是全軍出擊依舊沒有考慮到用戶的手遊習慣,添加了很多不方便的手遊玩家的操作,其中有壹點就是“空投掉落”,刺激戰場的物理系統可以說做的很差勁,但是手機用戶剛剛好喜歡這點,起碼操作起來不會太過於麻煩,而《全軍出擊》僅為了還原端遊的真實體驗,幾乎把很多物理引擎添加進去,體積龐大不說這優化問題,手機用戶都有壹個心理就找操作簡單的體驗。

刺激戰場更新迅速

再後來刺激戰場的用戶基礎量起來了, 而全軍出擊處於半死不活的狀態,這也難怪它會放水做這款 遊戲 了,基本上很多玩家都去刺激戰場玩,那刺激戰場肯定會為了用戶活躍加緊和PC端遊的內容對接,能盡快更新的都會第壹時間更新,而全軍出擊則沒有,而把更新的事情放緩了很多,特別是新模式、新地圖、新武器等等添加都要比刺激戰場慢,這也難怪很多玩家了體驗新鮮感去玩刺激戰場。

刺激戰場1月全面升級,營銷策略到位

玩刺激戰場的玩家都會發現,刺激戰場的在今年的1月15號更新後,整體的畫質提升了特別的多,明顯可以看到光影的效果,這是使用了次世代渲染的成果,同樣手機是否內容下載下來和存儲都要掂量了,並且更新了新的模式“年獸和春節”PVE,烘托了很濃厚的春節氣氛,所以節日營銷做的相當到位,而全軍出擊可以說是基本放棄了吃雞 遊戲 ,營銷都不做了!特別重要壹點就是全軍出擊還加入了壹些很奇怪的東西和模式,刺激戰場又給了主播壹些特權,在宣傳上做的更加的到位,而全軍出擊沒有!

以上就是對全軍出擊涼的這麽快的原因做了壹些看法,本部是從玩絕地起訴了解到吃雞 遊戲 的,所以PC端 遊戲 玩過,全軍出擊和刺激戰場都玩過,之前剛開始也是因為全軍出擊在細節上較好的還原了絕地求生,但是後期運營上真的相當的差勁,周圍的朋友都在玩刺激戰場,陪別人玩刺激戰場自然就比較多了。

關於《全軍出擊》畫質甩《刺激戰場》幾條街,這句話說的有點誇張了...事實上呢,以當前的畫質表現來看的話,《全軍出擊》在陰影、光效的畫質處理方面,確實比《刺激戰場》領先,但是之所以為什麽相比《刺激戰場》火不起來呢, 遊戲 君認為主要有3個原因!

壹、《全軍出擊》輸在了“開始”!

之所以說輸在了“開始”, 遊戲 君是這樣認為的:在起初呢,《全軍出擊》與《刺激戰場》幾乎“前後腳”開測,但是玩家發現區別很大,比如全軍裏出現“貼圖穿模”的幾率要高於《刺激戰場》,類似的問題比《刺激戰場》更多,當時很多玩家都稱《全軍出擊》為“貼圖出擊”....

二、《全軍出擊》輸在了“操作”!

在操作方面而言,《全軍出擊》有很多讓人意想不到的事情,比如初期的時候,玩家不能翻窗,必須要從門裏過,而《刺激戰場》則可以翻窗進房子搜資源...在 遊戲 動作和人物慣性方面而言,《全軍出擊》是不如《刺激戰場》的!

三、《全軍出擊》輸在了“還原”!

所謂“還原”呢,相信各位小夥伴們都清楚還原度的重要性~壹些玩家之所欲玩“吃雞手遊”,起初是奔著正版《絕地求生》而來的,所以很多玩家認為還原度方面非常重要,而《刺激戰場》的還原度要高於《全軍出擊》~後者還曾進行了“魔改”,比如出 科技 裝備,可以讓玩家變成草叢....

《刺激戰場》和《全軍出擊》作為騰訊發布了兩款吃雞 遊戲 ,在最初上線的時候就備受玩家們的好評,不過在壹年多的運營時間後,玩《刺激戰場》的用戶要比《全軍出擊》的用戶多的多。而這壹現象讓很多吃雞玩家很奇怪,因為《全軍出擊》的畫質明明比《刺激戰場》要好很多,甚至能夠甩好幾條街,可是為什麽《刺激戰場》的玩家數量要遠遠超過《全軍出擊》呢?

《刺激戰場》比《全軍出擊》更還原端遊

當初在這兩款吃雞 遊戲 剛剛上線的時候,吸引的用戶群體大多都是從《絕地求生》端遊過來的,而對於端遊的玩家來說,更高的還原度會更受他們的青睞,畢竟體驗原汁原味的端遊體驗是他們都想看到的。

而當初在這兩款 遊戲 裏,《刺激戰場》是打著高還原度的旗號來宣傳的,在 遊戲 裏,不管是建築物還是其他方面都要比《全軍出擊》的還原度要更高,所以在壹開始《刺激戰場》就吸引了相當壹大批的端遊玩家。

《全軍出擊》前期畫質比《刺激戰場》差很多

雖然現在的《全軍出擊》畫質要比《刺激戰場》好很多,但是在壹開始公測的時候並不是這樣的。在最開始的時候,《全軍出擊》的畫質非常的爛,人物動作也看著很不協調,就像是壹款山寨 遊戲 壹樣,和現在的《全軍出擊》簡直就是天壤之別,所以包括我在內,很多人在玩了第壹把《全軍出擊》後就有點受不了了。

而《刺激戰場》現在的畫質雖然並不是特別的好,但是在開始是比《全軍出擊》要好很多的,所以自然是留下了相當大的壹批用戶,也正因為如此,當時很多玩家都刪除了《全軍出擊》而保留了《刺激戰場》。隨後在習慣了《刺激戰場》的壹切操作和畫面後,也就徹底不會去玩《全軍出擊》了。

周圍都在玩《刺激戰場》,自己沒理由不玩

相信很多人玩吃雞 遊戲 有兩點原因,第壹點是體驗吃雞的樂趣,第二點是能夠和朋友壹起玩,而隨著周圍玩《刺激戰場》的朋友越來越多,如果此時妳自己玩《全軍出擊》,那麽就只能妳壹個人玩了,畢竟妳沒辦法讓其他所有朋友去遷就妳。因此要想和他們壹起玩吃雞,就不得不去玩《刺激戰場》。久而久之,《刺激戰場》的用戶數量就會比《全軍出擊》越來越高了。

因此,並不是說現在《全軍出擊》的畫質好就能夠超越《刺激戰場》,因為對於壹款 遊戲 來說,開頭很重要,如果在壹開始就搶占了 遊戲 市場,那麽其他 遊戲 再想去超越是壹件很難的事情,而《全軍出擊》正是因為輸在了開頭,所以哪怕現在畫質再好,也不會有很多玩家去玩《全軍出擊》。

這兩個手機 遊戲 都玩過,說下個人感受。

1.全軍出擊地圖上物品太多,比如籬笆,鐵絲網。在刺激戰場裏這些很多都取消或簡化了。在跑動時,刺激戰場會方便的多。

2.全軍出擊建模貼圖有些復雜,比如倉庫、房屋裏的箱子,浴池,馬桶等。刺激戰場裏就去除或壹個箱子代替了,簡潔明了。全軍的樓梯就沒刺激的好上,全軍的有欄桿,刺激的沒有。

3.全局出擊裏,妳壹個動作正在做時,不能做其他動作。刺激戰場裏就可以,妳跳起來後,可以再轉向。

4.最重要的壹條,就因為這條,我才不玩全軍出擊。全軍裏的動作,感覺像慢動作,阻尼感很強。就像妳家裏的櫃門,關上時,是慢慢關,就像那樣子。玩過刺激戰場的那種行雲流水,對比就很強烈。(我手機嘗試了全軍出擊的各種設置,依然有壹種輪胎在沙地上行走的感覺)

5.有個全局出擊的優點,它的訓練場有人機可以實戰練習,對於新手是個很好的適應。我第壹次玩刺激戰場時,啥也不懂。不會跳傘,不知道撿槍,也不知道去哪兒,就在地圖上發呆,被別人追著揍

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