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Blender權威指南的目錄

《blender權威指南》

推薦序(壹)

推薦序(二)

前言

第壹部分 基礎篇

第1章 blender概述3

1.1 開源簡介3

1.1.1 blender是什麽3

1.1.2 blender的發展與歷史3

1.1.3 社區支持6

1.2 使用blender的藝術家們8

1.2.1 andrew price8

1.2.2 anna celarek10

1.2.3 barath endre12

1.2.4 ben dansie12

1.2.5 colin levy14

1.2.6 enrico valenza15

1.2.7 kamil kuklo16

1.2.8 kevin hays17

1.2.9 mathias helmuth pedersen18

.1.2.10 matt ebb20

1.2.11 mike pan23

1.2.12 pablo vazquez24

1.2.13 robert j. tiess25

1.2.14 sebastian k?nig26

1.2.15 soenke maeter27

1.2.16 tony mullen28

1.2.17 vitor balbio30

1.2.18 диметр калинин(dmitry kalinin)30

1.2.19 黃海31

1.2.20 玉永海33

1.3 blender的安裝與配置35

1.3.1 系統要求35

1.3.2 快速安裝37

1.3.3 本地編譯37

第2章 基本操作與界面40

2.1 blender基礎概念與基本操作40

2.1.1 鼠標操作與鍵盤常用功能鍵40

2.1.2 物體與原心40

2.1.3 blender的界面操作41

2.2 用戶參數設置43

2.2.1 用戶界面設置43

2.2.2 編輯設置44

2.2.3 輸入控制設置46

2.2.4 附加腳本設置48

2.2.5 主題設置48

2.2.6 文件系統49

2.2.7 系統設置50

2.3 窗口類型52

2.3.1 三維視圖52

2.3.2 時間軸窗口63

2.3.3 曲線圖形編輯器65

2.3.4 動作編輯器69

2.3.5 非線性動畫編輯器70

2.3.6 圖片編輯器73

2.3.7 視頻序列編輯器75

2.3.8 文字編輯器77

2.3.9 結點編輯器79

2.3.10 邏輯編輯器81

2.3.11 工具面板81

2.3.12 大綱管理器81

2.3.13 信息窗口82

2.3.14 文件瀏覽器84

2.3.15 控制臺窗口85

第3章 建模86

3.1 新建物體87

3.1.1 網格物體87

3.1.2 曲線物體88

3.1.3 骨骼/空物體/攝像機物體89

3.1.4 燈光物體89

3.2 編輯模式90

3.2.1 點線面結構90

3.2.2 法線結構92

3.2.3 選擇菜單92

3.2.4 網格菜單95

3.3 基礎網格建模106

3.3.1 網格快捷工具欄106

3.3.2 平滑工具106

3.3.3 使用關聯復制實現鏡像建模107

3.3.4 螺旋和細分工具108

3.3.5 精確切割工具109

3.3.6 基本建模工具的配合使用範例109

3.4 高級網格建模112

3.4.1 頂點組112

3.4.2 權重繪制113

3.4.3 雕刻模式114

3.5 曲線建模121

3.5.1 曲線的編輯121

3.5.2 bezier曲線124

3.5.3 nurbs曲線125

3.6 文字建模126

3.6.1 文字的輸入126

3.6.2 文字的編輯與修改127

第4章 修改器129

4.1 結構類修改器130

4.1.1 陣列修改器130

4.1.2 倒角修改器135

4.1.3 布爾運算修改器137

4.1.4 構造修改器138

4.1.5 精簡修改器139

4.1.6 硬邊修改器139

4.1.7 遮罩修改器140

4.1.8 鏡像修改器142

4.1.9 細分修改器144

4.1.10 實體化修改器144

4.1.11 多重解析修改器146

4.1.12 uv投影修改器147

4.1.13 螺旋修改器147

4.2 形變類修改器148

4.2.1 骨骼修改器148

4.2.2 塑性修改器148

4.2.3 曲線修改器149

4.2.4 置換修改器150

4.2.5 晶格修改器152

4.2.6 鉤鐮修改器153

4.2.7 網格造型修改器154

4.2.8 收縮修改器155

4.2.9 快速形變修改器157

4.2.10 平滑修改器158

4.2.11 波浪修改器159

4.3 模擬類修改器160

4.3.1 布料修改器160

4.3.2 碰撞修改器160

4.3.3 爆破修改器160

4.3.4 流體修改器161

4.3.5 粒子實體修改器161

4.3.6 粒子系統修改器163

4.3.7 煙霧/軟體模擬修改器163

第5章 燈光164

5.1 光線的屬性164

5.1.1 光源屬性165

5.1.2 光線衰減166

5.1.3 貼圖燈光171

5.1.4 體積光171

5.1.5 燈光的常規控制面板173

5.2 陰影類型173

5.2.1 光線追蹤陰影174

5.2.2 緩沖陰影175

5.3 燈光類型180

5.3.1 點燈光180

5.3.2 日光181

5.3.3 聚光燈185

5.3.4 半球燈186

5.3.5 面光源187

5.4 環境屬性188

5.4.1 環境與背景189

5.4.2 環境光吸收189

5.4.3 環境光照192

5.4.4 間接光照192

5.4.5 迷霧與星辰193

5.4.6 hdri照明194

5.5 色彩管理和線性工作流194

第6章 材質與貼圖196

6.1 著色器196

6.1.1 材質的渲染原理196

6.1.2 材質選項197

6.1.3 多材質應用199

6.2 著色器選項200

6.2.1 漫反射著色器200

6.2.2 高光著色器203

6.2.3 漸變著色選項205

6.2.4 光線追蹤反射206

6.2.5 光線追蹤透明208

6.2.6 子面散射著色器212

6.2.7 體積著色器214

6.2.8 光暈著色器216

6.2.9 頂點著色器217

6.3 紋理貼圖218

6.3.1 通用貼圖參數219

6.3.2 映射輸入222

6.3.3 通道輸出226

6.4 uv貼圖229

6.4.1 uv坐標系229

6.4.2 uv解算和圖層管理230

6.4.3 uv編輯器233

6.4.4 貼圖繪制模式237

6.4.5 網格uv拆分實例239

第7章 渲染241

7.1 渲染設置241

7.1.1 著色選項242

7.1.2 規格選項243

7.1.3 運動模糊選項245

7.1.4 抗鋸齒245

7.1.5 烘焙246

7.1.6 命令行渲染248

7.2 輸出設置250

7.2.1 格式選項250

7.2.2 性能選項252

7.2.3 後期合成選項253

7.2.4 標記選項254

7.3 層輸出屬性254

7.3.1 分層渲染254

7.3.2 通道輸出258

7.4 攝像機262

7.4.1 顯示面板263

7.4.2 鏡頭面板263

7.5 網絡渲染264

7.5.1 渲染農場264

7.5.2 服務器端266

7.5.3 負載端267

7.5.4 工作站端267

7.5.5 搭建實例267

7.6 如何提升渲染的性能270

7.6.1 工作環境270

7.6.2 工程配置270

第二部分 高級篇

第8章 動畫工具275

8.1 基本動畫工具275

8.1.1 曲線編輯器275

8.1.2 創建關鍵幀276

8.1.3 編輯曲線277

8.1.4 通道管理279

8.1.5 時間軸279

8.2 物體動畫280

8.2.1 關鍵幀動畫280

8.2.2 路徑動畫281

8.3 形變動畫283

8.3.1 形變關鍵幀283

8.3.2 形變驅動器286

8.3.3 晶格形變287

8.3.4 鉤鐮形變289

8.4 骨骼系統289

8.4.1 編輯模式290

8.4.2 姿勢模式292

8.4.3 骨骼物體數據選項293

8.4.4 骨頭選項296

8.5 骨骼動畫299

8.5.1 動作編輯器299

8.5.2 非線性編輯器299

8.6 約束控制300

8.6.1 變形約束300

8.6.2 跟隨約束305

8.6.3 關系約束311

第9章 物理特效與仿真315

9.1 粒子仿真系統315

9.1.1 粒子系統316

9.1.2 發射器選項317

9.1.3 物理效果選項319

9.1.4 可視化選項325

9.1.5 渲染選項325

9.1.6 速率控制選項330

9.1.7 旋轉控制選項331

9.1.8 子粒子系統選項331

9.1.9 毛發選項334

9.2 煙霧仿真系統338

9.2.1 煙霧域選項339

9.2.2 煙霧發射體選項339

9.2.3 碰撞與障礙選項340

9.2.4 煙霧渲染選項341

9.3 軟體仿真系統342

9.3.1 軟體工作原理342

9.3.2 軟體的外部作用力343

9.3.3 軟體的碰撞計算345

9.3.4 軟體的內部作用力347

9.4 布料仿真系統351

9.4.1 布料初始化351

9.4.2 布料碰撞選項352

9.4.3 布料硬度控制選項353

9.4.4 外力場選項353

9.4.5 烘焙選項355

9.5 流體仿真系統355

9.5.1 流體原理356

9.5.2 流體域設置356

9.5.3 流體設置359

9.5.4 交互控制361

9.5.5 流體仿真優化363

9.6 剛體仿真系統364

9.6.1 bullet引擎簡介364

9.6.2 環境配置365

9.6.3 物理選項365

9.6.4 仿真與記錄366

第10章 後期合成368

10.1 結點系統368

10.1.1 結點編輯器368

10.1.2 結點基礎370

10.2 著色器結點模式372

10.2.1 輸入類結點372

10.2.2 輸出類結點376

10.2.3 色彩類結點376

10.2.4 矢量類結點386

10.2.5 轉換類結點388

10.3 紋理類結點393

10.3.1 輸入類結點393

10.3.2 輸出類結點395

10.3.3 色彩類結點395

10.3.4 圖案類結點395

10.3.5 內置紋理結點396

10.3.6 轉換類結點397

10.3.7 扭曲類結點397

10.4 合成類結點398

10.4.1 輸入類結點398

10.4.2 輸出類結點399

10.4.3 色彩類結點400

10.4.4 矢量類結點404

10.4.5 濾鏡類結點405

10.4.6 轉換類結點409

10.4.7 影像類結點411

10.4.8 變形類結點414

10.5 視頻序列編輯器415

10.5.1 序列編輯器界面415

10.5.2 序列編輯418

10.5.3 特效419

10.5.4 序列輸出421

第11章 python腳本擴展422

11.1 python腳本基礎422

11.1.1 python簡介422

11.1.2 編輯與編譯423

11.2 blender的python api424

11.2.1 api基礎424

11.2.2 事件查看425

11.2.3 數據訪問425

11.2.4 操作符426

11.2.5 正文429

11.2.6 類型432

11.2.7 集成433

11.3 內置腳本437

11.3.1 插件腳本437

11.3.2 安裝插件腳本438

11.3.3 齒輪生成腳本438

11.3.4 雲生成腳本439

11.4 外置程序腳本441

11.4.1 yafaray441

11.4.2 luxrender442

11.4.3 indigo443

11.4.4 vray443

11.4.5 sunflow444

11.4.6 octane445

第12章 遊戲引擎446

12.1 bge開發環境446

12.1.1 bge系統447

12.1.2 glsl高階著色器448

12.1.3 邏輯編輯器450

12.1.4 hello game!451

12.2 物理屬性455

12.2.1 無碰撞類456

12.2.2 靜態類456

12.2.3 動態類456

12.2.4 剛體類458

12.2.5 軟體類458

12.2.6 閉塞類459

12.2.7 觸發類461

12.3 觸發器463

12.3.1 觸發器結構463

12.3.2 常用觸發器465

12.4 控制器466

12.4.1 控制器邏輯466

12.4.2 python邏輯控制器467

12.5 促動器469

12.5.1 運動促動器469

12.5.2 曲線動畫促動器470

12.5.3 場景促動器470

12.5.4 編輯促動器471

12.5.5 鏡頭促動器471

12.5.6 聲效促動器471

12.6 遊戲開發與性能優化472

12.6.1 建模472

12.6.2 材質與貼圖472

12.6.3 燈光473

12.6.4 物理與邏輯474

12.6.5 python程序代碼474

第三部分 實例篇

第13章 汽車建模與機械綁定477

13.1 準備與分析477

13.1.1 添加背景參考圖477

13.1.2 分析建模思路479

13.2 車頭建模480

13.2.1 使用鏡像修改器代替對稱建模480

13.2.2 制作車頭部分481

13.3 車身建模489

13.3.1 車身布線思路489

13.3.2 車身建模490

13.3.3 車窗建模496

13.4 附件建模497

13.4.1 擠壓厚度497

13.4.2 制作車頭護欄498

13.4.3 制作車燈500

13.4.4 制作車頭網格護欄502

13.4.5 制作車門把手504

13.4.6 制作後視鏡505

13.5 車輪建模506

13.5.1 制作輪轂506

13.5.2 利用修改器制作輪轂鏡像509

13.5.3 制作輪胎511

13.6 硬邊處理513

13.6.1 使用切割細分來制作硬邊513

13.6.2 折痕工具制作硬邊515

13.7 車輪機械約束設計517

13.8 材質設計518

13.9 燈光設計521

13.10 環境設置522

13.11 渲染與後期523

13.12 本章小結525

第14章 角色模型制作526

14.1 造型與布線基礎526

14.1.1 面部造型基礎526

14.1.2 布線基礎527

14.2 人物建模528

14.2.1 建立參考圖528

14.2.2 面部建模529

14.2.3 耳朵建模533

14.2.4 細分優化534

14.3 頭骨建模535

14.3.1 制作面部缺陷效果535

14.3.2 制作口腔結構538

14.3.3 制作眼球控制器540

14.4 拆分uv542

14.5 模型雕刻544

14.6 烘焙貼圖547

14.7 映射繪制549

14.8 毛發制作553

14.9 著色器設計555

14.10 燈光與環境設置557

14.10.1 三點式照明原理557

14.10.2 設計場景燈光和環境557

14.11 結點合成559

14.12 本章小結565

第15章 室內效果圖應用567

15.1 場景建模567

15.1.1 制作桌子567

15.1.2 制作椅子569

15.1.3 制作衣櫃和相框572

15.1.4 制作地板和墻體574

15.2 yaf(a)ray的安裝與配置578

15.3 材質與貼圖578

15.3.1 著色器579

15.3.2 紋理貼圖與通道映射584

15.3.3 設計場景材質586

15.4 燈光和鏡頭587

15.4.1 燈光參數588

15.4.2 鏡頭參數590

15.4.3 設計場景燈光與鏡頭592

15.5 照明模式和渲染設置594

15.5.1 照明模式594

15.5.2 照明的常規參數600

15.5.3 場景渲染設置606

15.6 後期處理607

15.7 本章小結608

第16章 角色動畫610

16.1 角色模型制作610

16.1.1 頭部與身體建模610

16.1.2 手臂建模611

16.1.3 腿部建模612

16.2 骨骼設計613

16.2.1 制作骨骼框架614

16.2.2 制作骨骼約束617

16.2.3 綁定模型與骨骼630

16.3 制作步行動畫631

16.3.1 關鍵幀動畫基礎631

16.3.2 制作關鍵幀動畫632

16.4 制作非線性動畫637

16.5 本章小結638

附錄a blender大事記639

附錄b blender默認快捷鍵641

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