心理學研究表明,不確定的刺激會強化重復決策,所以盲盒壹時間成了讓人上癮的存在。
相對較強的購買力,讓那些受影視動漫文化影響的年輕人,可以支撐起壹個龐大的盲盒經濟。從上遊的IP設計,到中遊的零售,再到下遊的二手交易、玩偶改裝,其產業鏈已經相當成熟,市場空間巨大。當然是不斷掏空年輕人的口袋。
擴展數據:
盲盒不是新產品。有人在日本明治末期有考古研究。那時候日本的百貨公司會賣福袋,裏面壹般都是款式不同但價值肯定比福袋高的商品。
起初福袋是作為尾貨的壹種處理方式,但隨著福袋的銷售活動固定在特定的節日,會有相當壹部分消費者專門去購買福袋。
富寶的營銷思路壹直延續到20世紀80年代,大批模型愛好者制作模型並將其商業化,於是出現了專門銷售手工制作模型的線下“擰蛋器”。
《扭蛋》和富寶大致相同,但更集中在二次元、ACG等領域。產品多為動漫IP手工制作,玩具模型,珠寶掛件等。此時,盲盒產品作為其他商品的贈品出現。